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德莱文 · 荣耀行刑官 Tireur D
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 19 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Draven : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Draven du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer DravenComptés sur 21 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
19 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.












































































Les matchups de voie les plus durs pour Draven sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Caitlyn contre Draven : Sa portée et les pièges taxent chaque récupération de hache : le point de chute est visible, et elle le punit.
Comment jouer Draven face à Caitlyn : Si la récupération tombe dans son harcèlement, laisse la hache au sol : ta vie vaut plus que la charge. Demande un engagement au support : dans le 2v2 direct vous êtes plus forts.
→ CaitlynPourquoi Samira contre Draven : Agressivité contre agressivité, mais elle a la parade : son W bloque ta hache la plus lourde pile au moment clé de l'all-in.
Comment jouer Draven face à Samira : Attends son W avant d'utiliser le R. Les 2 premiers niveaux sont à toi : force l'échange avant que son kit soit complet.
→ SamiraPourquoi Ashe contre Draven : Son ralentissement continu complique les récupérations de hache, mais si tu l'atteins tu l'effaces en trois coups.
Comment jouer Draven face à Ashe : Laisse tomber la hache sur les sbires quand elle surveille le point de récupération. Avec un engagement du support (ou un Flash) elle est morte : pas de fuite.
→ AshePourquoi Ezreal contre Draven : Il harcèle en sécurité de loin, tu fais le triple de dégâts s'il rate le blink : patience contre puissance.
Comment jouer Draven face à Ezreal : Positionne-toi agressif derrière tes sbires : son Q ne les traverse pas. Punis chaque blink offensif : c'est sa seule défense.
→ EzrealPourquoi Jhin contre Draven : Duel d'adresse précoce : son quatrième tir et la racine contre tes haches. Qui gagne le premier échange gagne toute la voie.
Comment jouer Draven face à Jhin : Agresse pendant sa recharge : compte ses 4 tirs. Jamais en ligne avec son W après une racine du support : c'est là qu'on meurt.
→ JhinLes champions avec qui Draven fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Tes dégâts n'existent que si tu as le temps de lancer, toucher et rattraper la hache : Unstoppable Force (R) projette tout un groupe en l'air et t'offre exactement ces secondes-là. Ground Slam (E) coupe ensuite la vitesse d'attaque de ceux qui se relèvent, et tu restes le seul à taper.
Quand tu meurs, League of Draven (P) réduit de moitié tes charges d'Adoration : une mort évitée, c'est de l'or, pas juste une vie. Stand United (R) te met un bouclier depuis n'importe quel point de la carte et Shadow Dash (E) provoque celui qui t'a sauté dessus, pendant que toi tu restes planté à rattraper tes haches.
Les charges d'Adoration deviennent de l'or à l'instant où tu participes à un kill, et à partir du niveau 7 Living Forge (P) te laisse dépenser cet or sans rentrer à la base : ton pic arrive pendant que le combat est encore ouvert. Le Brittle de Bellows Breath (W) rallonge en plus de 30% n'importe quel CC.
Le troisième Ntofo Strikes (Q) tire la cible à lui et l'étourdit 0.75 seconde : c'est la fenêtre où tu lances ta rotation de haches sans rien risquer. Et si on te plonge dessus ensuite, All Out (R) emmène ce plongeur hors du combat, enraciné.
Tu vis d'attaques de base boostées, donc l'armure adverse est la seule chose qui te freine vraiment : la toupie de Judgment (E) la ronge pendant que tu tires. Et le silence de 1.5 seconde de Decisive Strike (Q) retire à la cible le dash avec lequel elle sortirait de ta portée.
Aucun tireur ne transforme une avance en or comme toi, parce que League of Draven (P) paie un bonus à chaque participation à un kill. Shield Vault (W) est un étourdissement à ciblage direct que personne n'esquive, donc le gank au niveau 3 se termine en kill et pas en course-poursuite.
Il te faut un jungler qui ouvre la voie tôt et qui te protège ensuite : Audacious Charge (E) ralentit et Three Talon Strike (Q) projette au troisième coup, puis à partir du mid game Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible désignée et te nettoie ta position.
Pour conclure, il te faut une cible qui reste immobile trois haches d'affilée, et Infinite Duress (R) la tient là une seconde pleine sans dash de sortie. Blood Hunt (W) emmène pendant ce temps Warwick pile sur celui que tu as déjà laissé sous la moitié de sa vie.
Pour rattraper la hache, tu dois sortir à découvert, et c'est là qu'on te chope : Frenzying Taunt (E) force le plongeur à taper une boule d'armure pendant que toi tu continues ta rotation. Defensive Ball Curl (W) lui renvoie en plus les dégâts qu'il t'inflige.
Tes dégâts sont physiques et viennent entièrement des attaques de base : Denting Blows (P) retire 20% d'armure après trois coups, et Cease and Desist (R) est imparable, donc la carry adverse finit clouée exactement là où tes haches arrivent.
Ça vaut le coup dans les parties décidées par un seul combat d'objectif : dans Lamb's Respite (R) personne ne peut mourir, et pour toi une mort évitée c'est aussi des charges d'Adoration qui ne sont pas divisées par deux. Ça ne marche que tant que tu restes dans le cercle, et toi tu veux bouger pour rattraper.
Tu es le tireur qui transforme une avance en or plus vite que quiconque, et lui c'est le mid qui peut débarquer dans ta voie dès le niveau 5 : Destiny (R) le téléporte en bot pour un 3v2. En voie, la carte dorée de Pick a Card (W) est un étourdissement de 1.25 seconde qu'on n'esquive pas.
Tu n'as pas de vraie sortie : Blood Rush (W), c'est de la vitesse qui s'éteint en une seconde et demie, pas un dash. Hero's Entrance (R) arrive depuis l'autre bout de la carte avec un bouclier sur toi et une projection sur celui qui te collait, et Justice Punch (E) fait la même chose de près.
Nevermove (E) ne ralentit pas : il enracine et traîne la cible dans ta portée, ce qui pour un tireur sans dash est la seule façon d'avoir un corps immobile en face. Et Vision of Empire (W) inflige 50% de dégâts en plus pile sur celui qui est déjà immobilisé.
Avec la balle sur toi, les dégâts d'Orianna suivent chacun de tes pas quand tu vas rattraper, et Command: Protect (E) te laisse un bouclier et des résistances pile à l'endroit le plus exposé. Ensuite Command: Shockwave (R) les entasse en ligne, là où Whirling Death (R) les prend tous.
Chaque Stand Aside (E) qui touche est un airborne, et Last Breath (R) transforme ce repoussement en un long lockdown sur tout le groupe : c'est toi qui armes son ultime, pas un tank. En échange, Wind Wall (W) avale le burst à distance qui te tuerait.
Version honnête : dans les premières minutes il ne t'apporte rien, c'est lui qui vit de l'avance que tu crées. Il vaut le coup dans les parties longues, parce qu'au moment où tu commences à décliner, lui avec Riftwalk (R) vient de devenir ingérable : l'équipe a encore une carry quand ton snowball s'arrête.
Une cible étourdie par Death Sentence (Q) et remise en place par Flay (E) reste immobile le temps de trois haches boostées, c'est-à-dire tout ce qu'il te faut pour conclure. Et quand on te saute dessus, la lanterne de Dark Passage (W) est la sortie que ton kit n'a pas.
Tes dégâts dépendent du nombre de haches que tu rattrapes, et pour les rattraper il faut y arriver : l'aura de Song of Celerity (E), c'est de la vitesse gratuite à chaque rotation. Hymn of Valor (Q) ajoute des dégâts d'attaque à tes échanges et Crescendo (R) ouvre la fenêtre où tu n'as plus qu'à tirer.
Rocket Grab (Q) t'amène la carry adverse dessus et Power Fist (E) la garde en l'air un instant de plus : de là, une rotation complète de Spinning Axe (Q) la tue avant qu'elle ne retombe. Chaque kill comme ça, c'est de l'or en plus via League of Draven (P).
Tu es obligé de rester au milieu pour continuer à rattraper : Stand Behind Me (W) place Braum devant toi et t'offre armure et résistance magique, et Unbreakable (E) avale le tir frontal qui casserait ta rotation. Glacial Fissure (R) projette en l'air la ligne qui te fonce dessus.
Zenith Blade (E) enracine, Shield of Daybreak (Q) étourdit et Solar Flare (R) rallonge la chaîne : ce sont les secondes où tu peux lancer, toucher et rattraper sans que la cible ne bouge d'un pas. Et chacun de tes coups fait détoner Sunlight (P).
Mourir te coûte la moitié de tes charges d'Adoration, et Chronoshift (R) est le seul bouton qui annule pile cette mort-là. Pendant ce temps, la double Time Bomb (Q) étourdit 1.2 seconde et Twisted Timeflow (W) te met un bouclier et de la vitesse, c'est-à-dire ce qui te met sous la hache à temps.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 47.64% | 5.53% | 2.36% | #19 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 47.74% | 5.15% | 2.04% | #19 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 48.42% | 4.78% | 0.86% | #21 / 22 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 50.79% | 4.39% | 0.67% | #20 / 22 |
Draven, le Bourreau Glorieux, est le tireur au plafond de skill le plus élevé de Wild Rift - une bully de lane qui transforme ses propres Spinning Axes en une machine à auto-attaques qui snowball, au lieu de compter uniquement sur le scaling. Presque tous ses dégâts sont physiques et délivrés à travers des auto-attaques boostées, donc un Draven qui continue à rattraper ses haches out-trade et out-scale presque tous les autres ADC du jeu. Mais s'il rate trop de rattrapages, il n'est plus qu'un tireur fragile sans rien de ces dégâts bonus à montrer.
Skill order: Q > E > W
Lane comme une bully : pré-lancez Spinning Axe avant chaque auto-attaque pour que les dégâts bonus ne soient jamais gaspillés, et déplacez-vous toujours pour rattraper le rebond - cette seule habitude est ce qui sépare un Draven fort d'un faible. Utilisez Stand Aside pour punir toute overextension ou pour repousser un agresseur en plein trade, et forcez un kill dès que l'ennemi se plante, puisque les stacks d'Adoration se convertissent directement en or bonus. Jouez un peu plus prudemment dans les moments où vous n'avez pas de hache en main, puisque c'est exactement là qu'un gank ou un all-in fait le plus mal.
Dès le mid-game, Draven veut être un carry à dégâts soutenus qui kite plutôt qu'un bagarreur de frontline : restez planqué derrière votre frontline, gardez la boucle Q-auto en marche, et utilisez Whirling Death depuis la portée max pour poke ou tag plusieurs cibles avant que quiconque ne s'engage. Gardez Stand Aside pour le diver qui atteint votre backline, puisque le knockback et le ralentissement donnent du temps à votre équipe pour peel ou se replier sur lui. Priorisez le carry le plus fragile que vous pouvez toucher en sécurité, et traitez Blood Rush comme un outil de repositionnement et de poursuite plutôt que comme une ouverture.