Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯维因 · 诺克萨斯统领 Mage S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 21 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Swain : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Swain du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer SwainComptés sur 23 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
21 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




















































































Les matchups de voie les plus durs pour Swain sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Vayne contre Swain : Les dégâts en pourcentage ignorent ta nature de mage-tank et son kite échappe à ta racine : ton R devient une barre de vie pour elle.
Comment jouer Swain face à Vayne : En top, demande des ganks aux niveaux 1-5, quand elle est la plus faible. Racine SEULEMENT avec le Tumble dépensé. En combat garde-la pour la fin : plonge sur ses carries pendant qu'elle t'égratigne.
→ VaynePourquoi Teemo contre Swain : L'aveuglement annule les attaques de base, la moitié de tes dégâts précoces, et le harcèlement constant décharge ta passive avant les vrais combats.
Comment jouer Swain face à Teemo : Échange seulement avec des sorts : E plus Q hors de sa portée. Après le 5 ton R le mange : force l'all-in dès qu'il est prêt, il n'a pas de réponse.
→ TeemoPourquoi Gnar contre Swain : En Mini il te kite et sauter hors de ta racine ne lui coûte rien ; en Méga il gagne les combats longs de l'early.
Comment jouer Swain face à Gnar : Échange quand il est proche de se transformer : il ne veut pas combattre et redevenir Mini vide. Racine obligatoire quand il atterrit du saut. Après 2 objets tu le draines sans souci.
→ GnarPourquoi Camille contre Swain : Le bouclier adaptatif absorbe ton burst magique et son R t'isole pile où ton kit de combat d'équipe vaut le moins.
Comment jouer Swain face à Camille : La racine sur son grappin en plein vol l'interrompt : apprends le timing. En combat reste DANS ton équipe : son R sur toi entouré est un suicide pour elle.
→ CamillePourquoi Akali contre Swain : Son burst contre ton drain : si elle t'attrape entier tu meurs, mais si elle entre dans ton R avec ton équipe près, elle meurt.
Comment jouer Swain face à Akali : Racine au bord du voile quand elle sort attaquer. Allume le R AVANT son entrée et chaque all-in s'inverse. Vision sur les ganks : c'est elle qui doit risquer.
→ AkaliLes champions avec qui Swain fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) projette la moitié de leur équipe sur un seul point : ils sont déjà bloqués, donc Vision of Empire (W) leur tombe dessus avec ses 50% en plus sur chacun, et le tas reste dans l'aura de Demonic Ascension (R) qui te soigne.
L'effet Brittle de Bellows Breath (W) allonge de 30% le contrôle suivant : la racine de Nevermove (E) tient plus longtemps et la fenêtre à 50% de Vision of Empire (W) s'élargit. Searing Charge (E) contre le décor t'en ouvre une autre sans dépenser ton E.
Sa fiche qualifie Mega Adhesive (W) suivi de Fling (E) de blocage quasi complet : elle te livre un corps enraciné dans l'aura de Demonic Ascension (R), soit exactement la cible sur laquelle Vision of Empire (W) fait 50% de plus.
Ta fiche dit qu'un assassin qui te prend avant ton ultime te tue en un seul combo : Shadow Dash (E) le provoque avant qu'il n'arrive et Stand United (R) te protège d'un bouclier à une demi-carte de distance, la seule issue pour qui n'a pas de dash.
Prends-le pour le troisième Ntofo Strikes (Q), qui tire et étourdit 0.75 seconde : c'est là que Vision of Empire (W) fait 50% de plus. Ne le suis pas dans All Out (R), qui projette la cible loin des siens : toi, tu veux les corps serrés, dans l'aura.
Curse of the Sad Mummy (R) bloque le groupe 1.5 seconde et Vision of Empire (W) frappe 50% plus fort tout ce qui est bloqué : un seul sort, toute leur équipe. Cursed Touch (P) ajoute en plus des dégâts bruts à un kit aussi magique que le tien.
Cease and Desist (R) est imparable et ciblée : la carry ne l'esquive pas et arrive projetée juste à côté de toi, donc bloquée, donc avec les 50% en plus de Vision of Empire (W). Sans dégâts derrière elle, dit sa fiche, cet ultime ne fait que la faire mourir.
Biggest Snowball Ever! (W) projette une ligne entière et Snowball Barrage (E) l'enracine : deux blocages d'affilée, donc deux fenêtres à 50% pour Vision of Empire (W). Et la racine de Nevermove (E) est le maintien qu'Absolute Zero (R) n'a pas tout seul.
Cataclysm (R) dresse le mur autour de la cible, qui reste dans l'aura de Demonic Ascension (R) pendant que tu draines. Et la projection de Dragon Strike (Q) à travers l'étendard, c'est la fenêtre à 50% pour Vision of Empire (W).
Prends-le pour la suppression : la seconde pleine d'Infinite Duress (R) est le blocage le plus dur qui existe pour les 50% de Vision of Empire (W), et sous 35% de vie Blood Hunt (W) explose, c'est-à-dire exactement là où ton drain laisse les gens. En revanche il n'apporte aucun peel.
Ta fiche dit que les cibles mobiles sortent de la trajectoire de retour de Nevermove (E) : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup et ce pas-là, elles ne le font plus. Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit depuis hors écran, autrement dit t'ouvre la fenêtre à 50%.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient d'être touché par un allié, et les projectiles de Death's Hand (Q) l'amorcent immédiatement : cette racine vaut les 50% en plus de Vision of Empire (W), et Curtain Call (R) exécute ce qu'il reste.
Chain of Corruption (R) enracine et se propage entre les ennemis regroupés : toute leur équipe bloquée en même temps, c'est l'image où Vision of Empire (W) fait 50% de plus sur chacun, pendant que l'aura de Demonic Ascension (R) les maintient au sol.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est une canalisation immobile que n'importe qui contourne d'un pas de côté : le recast de Nevermove (E) les tire en un seul tas devant le cône et les y maintient pendant les secondes dont elle a besoin.
Valable dans une équipe qui plonge ensemble : sa fiche dit que sans arriver au corps à corps c'est une ADC médiocre, et le recast de Nevermove (E) lui amène la cible dessus. Mais aucun de vous deux ne protège l'autre si le plongeon tourne mal.
Death Sentence (Q) arrache la cible à sa formation et l'étourdit : elle te la livre bloquée à l'intérieur de l'aura, là où Vision of Empire (W) fait 50% de plus. Et Dark Passage (W) est la fuite que ta fiche dit que tu n'as pas.
Magnet Storm (R) traîne l'équipe adverse en un seul tas : ce sont des corps livrés dans l'aura de Demonic Ascension (R). Et entre la projection de Ferromancy: Crash Down (W) et l'étourdissement de Shattering Strike (Q), tu as deux fenêtres à 50%.
La racine de Zenith Blade (E), l'étourdissement de Shield of Daybreak (Q) puis Solar Flare (R) : trois blocages distincts, donc trois fois les 50% de Vision of Empire (W). Sa fiche dit que sans personne pour punir cette fenêtre, l'engagement est gâché.
Twisted Advance (W) enracine une cible et Nature's Grasp (R) enracine toute la ligne : sa fiche dit que punir celui qui se fait attraper, c'est aux autres de le faire, et pour toi chaque racine est un Vision of Empire (W) de plus à 50% supplémentaires.
Utile contre les compositions qui te harcèlent de loin, celles dont ta fiche dit qu'elles t'éteignent avant que tu ne montes en puissance : Unbreakable (E) intercepte les projectiles. Et Glacial Fissure (R) projette une ligne entière, soit autant de cibles bloquées pour ton W.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S | 47.2% | 2.94% | 6.56% | #6 / 39 |
| Soutien | D | 46.26% | 3.43% | 6.56% | #32 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S | 47.24% | 3.02% | 6.38% | #5 / 38 |
| Soutien | D | 46.45% | 3.33% | 6.38% | #32 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S | 47.64% | 3.37% | 5.39% | #3 / 39 |
| Soutien | D | 45.99% | 2.76% | 5.39% | #33 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S | 46.93% | 3.82% | 5.27% | #3 / 41 |
| Soutien | D | 44.79% | 2.81% | 5.27% | #32 / 33 |
Swain, le Grand général noxien, est un mage de dégâts magiques résistant de Wild Rift qui gagne ses combats en les faisant durer plutôt qu'en one-shot quiconque. Tout son kit s'enchaîne : la vague de retour de Nevermove root une cible, Vision of Empire inflige 50 % de dégâts bonus à tout ce qui est déjà lockdown, et Demonic Ascension le transforme en une aura de dégâts qui se soigne elle-même avec un nuke final relançable. Ajoutez un passif qui stack de façon permanente des PV max à chacun de ses coups, et il devient exactement le genre de mage qui devient plus effrayant à affronter à mesure que la partie avance.
Skill order: W > E > Q
Restez en lane derrière Death's Hand et laissez ses éclairs qui se superposent, valant jusqu'à 95 dégâts au total, punir quiconque s'avance pour se battre sur la vague. Pokez avec Vision of Empire dès qu'il est disponible pour des dégâts gratuits, un slow de 30 %, et de la vision, mais ne lancez Nevermove que quand vous avez réellement de la place derrière la cible — il a besoin que le trajet de retour se connecte avant de root, donc un mauvais angle ne fait que gâcher un long cooldown pour une fraction de sa valeur. Il n'a ni dash ni blink, donc respectez les fenêtres d'all-in des divers et des kiteurs plutôt que de trader à l'aveugle contre eux. Son premier vrai power spike arrive une fois que Vision of Empire a quelques rangs et qu'un objet précoce comme Rod of Ages est en ligne — c'est là que les trades commencent vraiment à faire mal et que l'accumulation de Soul Shards commence à faire snowball ses PV effectifs.
À partir du mid-late game, Swain n'est pas celui qui ouvre le combat — c'est celui qui le fait durer : activez Demonic Ascension dès que le combat démarre pour menacer avec des dégâts de zone et vous soigner dessus, puis gardez la relance pour le moment où ça compte le plus — achever une cible à faible PV ou slow quelqu'un qui essaie de désengager — plutôt qu'à l'instant où c'est disponible, puisque ça se réarme de toute façon toutes les 6 secondes. Positionnez-vous en bordure de la portée de Nevermove derrière votre frontline ; son absence totale de mobilité signifie que se faire attraper seul est presque une condamnation à mort, donc laissez les dives s'engager avant de flanker avec un root bien à lui. Si Nevermove touche une cible prioritaire, déversez immédiatement Vision of Empire et Death's Hand dans la fenêtre de 50 % de dégâts de lockdown — ce combo est son vrai burst, pas ses auto-attaques. Un objet comme Zeke's Convergence transforme chaque slow qu'il applique en dégâts partagés supplémentaires, donc regrouper les combats autour de ses roots vaut plus que ce qu'il n'y paraît sur le papier.