Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
芸阿娜 · 不破之誓 Tireur S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 14 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Yunara : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Yunara du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer YunaraComptés sur 14 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
14 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
























































Les matchups de voie les plus durs pour Yunara sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Caitlyn contre Yunara : Yunara doit auto-attaquer pour empiler son Essence Spirituelle, mais l'immense portée de Caitlyn taxe chacune : tu empiles par acomptes sous un harcèlement constant.
Comment jouer Yunara face à Caitlyn : Farme en sécurité et laisse les charges venir lentement : ta montée d'hyper-carry en fin de partie bat la sienne. N'avance jamais pour une charge quand son headshot est chargé.
→ CaitlynPourquoi Jinx contre Yunara : Deux hyper-carries de scaling en miroir : celui qui monte le premier gagne. Les roquettes de Jinx dépassent la portée de tes autos précoces et ses resets font boule de neige avant que ton steroïd ne paie.
Comment jouer Yunara face à Jinx : Farme à égalité et évite les échanges à pile ou face : ton late game est tout aussi monstrueux. En combat, travaille le côté opposé et laisse ton steroïd fondre ce qui vient.
→ JinxPourquoi Draven contre Yunara : Ton début de partie est faible pendant que tu montes, et celui de Draven est le plus fort du jeu : chaque échange avant que tes charges ne comptent est un prêt irremboursable.
Comment jouer Yunara face à Draven : Cède la lane en début de partie : farme à distance, demande de la protection à ton support et survis. Une fois ton steroïd et tes objets en ligne, tu le surpasses en DPS nettement.
→ DravenPourquoi Jhin contre Yunara : Sa racine et son W longue portée te punissent pendant que tu restes immobile à auto-attaquer pour monter, et le burst de son quatrième tir efface ton corps fragile.
Comment jouer Yunara face à Jhin : Bouge entre chaque auto pour que son W et sa racine ratent. Punis sa recharge : pendant qu'il ne peut pas tirer, active ton steroïd et abats-le.
→ JhinPourquoi Kai'Sa contre Yunara : Les évolutions et le dash de Kai'Sa lui donnent un milieu de partie plus fort et une échappatoire qui te manque, alors elle choisit les échanges et esquive ta montée.
Comment jouer Yunara face à Kai'Sa : Joue prudemment jusqu'à ton pic d'objets complet : ton DPS constant en auto-attaques surpasse son burst. Garde ton support entre toi et l'entrée en dash de son E.
→ Kai'SaLes champions avec qui Yunara fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Kanmei's Steps (E) te donne de la vitesse, pas un dash : on ne sort pas d'un dive en marchant. Stand United (R) te met un bouclier et pose Shen sur celui qui t'a sauté dessus, et Shadow Dash (E) le cloue sur place pendant que tu continues à attaquer.
Unstoppable Force (R) envoie la moitié de leur équipe en l'air depuis hors de portée d'engagement : ce sont les secondes où tu peux rester immobile à taper, la seule façon pour tes dégâts de vraiment sortir. Ouvre Transcend One's Self (R) par-dessus.
Le Brittle de Bellows Breath (W) allonge de 30% le crowd control qui suit, et Call of the Forge God (R) envoie en l'air deux fois de suite : la fenêtre où personne ne bouge s'allonge, et cette fenêtre, tu la passes à taper.
GNAR! (R) projette le groupe contre le décor et le ralentissement devient un étourdissement complet : une équipe entière plaquée contre un mur, c'est exactement la cible que réclament Arc of Judgment (W) et tes attaques de base.
Steadfast Presence (W) transforme le dash de celui qui te dive en root contre lui-même et Keeper's Verdict (R) l'expédie au loin : du peel pur pour quelqu'un sans échappatoire. Utile contre les compos à dive ; en Chine, Poppy est sous les 49%.
Curse of the Sad Mummy (R) est un étourdissement de zone de 1.5 seconde sur tout le groupe : sous Transcend One's Self (R), ce sont des attaques de base gratuites sur des cibles qui ne peuvent ni esquiver ni répondre.
Lamb's Respite (R) est le cooldown défensif que tu n'as pas : trois secondes où personne à l'intérieur ne peut mourir, donc tu restes plantée à tirer à l'instant précis où leur burst t'aurait effacée.
Frenzying Taunt (E) cloue l'assassin qui t'a sauté dessus, et sans dash à toi c'est la seule façon de t'en débarrasser. Powerball (Q) l'amène aussi en voie très tôt, dans la phase où tu es la plus faible.
Crescent Guard (R) bloque les dégâts qui arrivent de loin et cloue une seule cible : c'est du peel, pas seulement de l'engage, et c'est exactement ce qui te manque quand on te saute dessus et que Kanmei's Steps (E) ne suffit pas à t'en sortir.
Absolute Zero (R) est un canalisé dont les ennemis doivent sortir à pied : pose Arc of Judgment (W) sur la sortie et ils n'y arrivent pas. Biggest Snowball Ever! (W) les garde entassés sous tes coups en attendant.
Hero's Entrance (R) atterrit sur toi depuis n'importe quel point de la carte : il te met un bouclier et envoie en l'air tous ceux qui t'avaient encerclée. Pour une marksman sans bouclier et sans dash, c'est le bouton de sauvetage qui manque à ton kit.
N'importe quel crowd control dur te bloque et tu n'as pas de dash pour t'en extraire : Black Shield (E) l'annule avant qu'il ne te touche. Et Dark Binding (Q) te met devant deux secondes pleines de cible immobile à cribler de coups.
Avec Pyromania (P) chargé, Summon: Tibbers (R) est un étourdissement de zone garanti, sans skillshot à réussir : il te suffit d'être déjà à portée d'attaque quand il part, et tu n'as plus à bouger du reste du combat.
Command: Protect (E) te met un bouclier, te donne armure et résistance magique et déplace sur toi la zone de dégâts de la Balle : celui qui te dive finit dans Command: Shockwave (R), qui le ramasse et le maintient sur place.
La Gold Card de Pick a Card (W) est un étourdissement garanti de 1.25 seconde, et Destiny (R) révèle tous les ennemis : pour quelqu'un sans dash, ça veut dire ne jamais se faire prendre de flanc. Du vrai peel, en revanche, il n'en donne pas : au premier dive, tu es seule.
Unbreakable (E) intercepte les projectiles : c'est la réponse directe au poke longue portée qui punit un early passé immobile à taper. Et tes attaques de base continues amènent Concussive Blows (P) à quatre marques en un rien de temps.
Aria of Perseverance (W) te maintient en voie pendant que tu accumules Unleash, Song of Celerity (E) ajoute la vitesse que Kanmei's Steps (E) seule ne couvre pas, et Crescendo (R) ouvre la fenêtre où tu restes immobile à taper.
Tidecaller's Blessing (E) ajoute des dégâts et un ralentissement à tes prochaines attaques de base, et tu en enchaînes plus que n'importe qui : tu es la cible idéale. Aqua Prison (Q) et Tidal Wave (R) sont deux projections en l'air distinctes, donc deux fenêtres où tu n'as pas à bouger.
Inspire (E) amplifiée par Mantra (P), c'est bouclier plus vitesse, et son anneau donne le même bonus à un second allié : c'est le bouton de fuite qui te manque, vu que Kanmei's Steps (E) n'est pas un dash.
Dark Passage (W) est le dash que tu ne possèdes pas : la lanterne te sort d'un dive déjà lancé. Flay (E) déplace celui qui te colle, et Death Sentence (Q) te livre une cible immobile à une demi-voie de distance.
Breath of Life (R) purge les étourdissements et les roots de toute l'équipe : c'est la seule chose qui te sort d'un lock, parce que ton kit n'a aucune réponse. Utile contre les compos chargées en CC ; en Chine, Milio est à 48%.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 51.19% | 11.14% | 11.79% | #3 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 51.12% | 10.95% | 11.91% | #3 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 51.38% | 12.12% | 12.32% | #3 / 22 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 52.65% | 15.05% | 14.62% | #2 / 22 |
Yunara est une marksman qui monte en puissance dans Wild Rift, mêlant des auto-attaques classiques à une surprenante quantité de dégâts magiques bonus grâce à son passif, Vow of the First Lands, et son Q, Cultivation of Spirit. Elle récompense l'auto-attaque patiente en early game - en stackant l'Essence Spirituelle pour déclencher des pics de vitesse d'attaque et des dégâts de zone - avant de monter en puissance vers l'un des plus gros power spikes du jeu avec son ultime, une transformation de 15 secondes qui renforce tout son kit. Attendez-vous à d'énormes dégâts et une vraie utilité grâce à ses ralentissements, en contrepartie d'une survie extrêmement fragile et d'une phase de lane difficile.
Skill order: Q > W > E (max R at every opportunity) - Q is your core damage engine at every stage, W's slow and pulse damage are the next priority for lane control, and E's speed steroid scales the least from extra points.
Jouez pour des auto-attaques sûres plutôt que des trades all-in - chaque coup poke et fait grimper l'Essence Spirituelle en même temps, donc inutile de forcer les combats avant d'avoir des stacks ou des objets. Utilisez Arc of Judgment (W) à portée maximale pour punir les overextensions et zoner la wave sans entrer vous-même dans la portée d'auto-attaque. Respectez les bullies de early lane au poke puissant ou au fort potentiel all-in, car vous perdez la plupart des trades avant que votre montée en puissance ne paie - priorisez le CS et le stack en sécurité plutôt que de forcer quoi que ce soit. Considérez Kanmei's Steps (E) comme un outil de repositionnement pour rattraper un mauvais trade, pas comme une vraie échappatoire, puisqu'il n'accorde que de la vitesse et non un dash.
Une fois vos objets clés et le niveau 5 acquis, combattez à portée maximale, en auto-attaquant tout ce qui passe à proximité pendant que votre frontline engage, et gardez votre Essence Spirituelle au maximum pour que Q soit toujours prêt à burst. Calculez votre ultime pour un moment où vous pouvez le lancer librement : ouvrez avec le Arc of Ruin renforcé pour de gros dégâts magiques et un ralentissement quasi total sur la cible prioritaire, puis restez collée au combat grâce au dash de Untouchable Shadow pendant que vos auto-attaques et votre Q se déclenchent gratuitement durant la fenêtre de 15 secondes. Comme les cooldowns de W et E transformés se réinitialisent à nouveau dès qu'Transcendent State se termine, gardez un second Arc of Ruin ou Untouchable Shadow pour le moment exact où le buff expire plutôt que de tout dépenser immédiatement. Le positionnement est primordial vu votre fragilité, donc ne soyez jamais la première cible visible par la backline ennemie.