Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
千珏 · 永猎双子 Tireur B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 20 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Kindred : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Kindred du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer KindredComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
20 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
















































































Les matchups de voie les plus durs pour Kindred sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Warwick contre Kindred : Il flaire tes marques blessées et duelle au-delà de ton kite : le chasseur qui chasse la chasseresse.
Comment jouer Kindred face à Warwick : Prends les marques SEULEMENT avec avantage de position. Ton R lui refuse l'exécution : utilise-le sur l'ALLIÉ qu'il mord, pas sur toi par réflexe.
→ WarwickPourquoi Rammus contre Kindred : La provocation dans ta zone t'oblige à l'attaquer : un énorme désagrément, même sans te tuer.
Comment jouer Kindred face à Rammus : Saute hors de portée de la provocation avant de poser le R. Kite en large cercle : la boule tourne mal.
→ RammusPourquoi Lee Sin contre Kindred : Il envahit tes marques avec l'early le plus fort de la rivière : ta collection commence en montée.
Comment jouer Kindred face à Lee Sin : Prends les marques dans SA jungle pendant qu'il gank : trace-le. Kite ses coups de pied : sans le Q connecté c'est juste un moine fatigué.
→ Lee SinPourquoi Zed contre Kindred : Il veut t'exécuter au R et tu as le bouton qui dit non : le matchup des négations mutuelles.
Comment jouer Kindred face à Zed : Place ton R sur toi DANS son combo : attends le moment des dégâts. Puis saute loin de son retour : deux secondes après la cible c'est lui.
→ ZedPourquoi Hecarim contre Kindred : La charge traverse tes sauts et sa vitesse dispute chaque marque sur la carte.
Comment jouer Kindred face à Hecarim : Prends les marques près des voies alliées. Saute à angle droit de son E : la charge ne tourne pas. R sur son dive profond.
→ HecarimLes champions avec qui Kindred fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Ta fiche dit que les fenêtres avec Dance of Arrows (Q) et Mounting Dread (E) en recharge sont celles où tu meurs : Stand United (R) te met un bouclier et l'amène là depuis l'autre bout de la carte, et Shadow Dash (E) provoque le diver avant qu'il n'arrive sur toi.
À partir du niveau 7, Living Forge (P) transmet l'achat global à un allié proche : tu achètes et tu améliores sans rentrer à la base, donc tu restes dehors à ramasser des marques, c'est-à-dire tout ton scaling. En combat, Call of the Forge God (R) projette en l'air celui qui t'a sauté dessus.
Footwork (E) le fait dasher sur toi et te laisse un bouclier : c'est du vrai peel exactement au moment où il ne te reste plus de sauts. Et All Out (R) sort du combat le duelliste déterminé que ta fiche désigne comme ta façon de mourir.
Fate Sealed (R) le téléporte derrière le dernier ennemi touché, c'est-à-dire au milieu de cinq personnes : dans Lamb's Respite (R), ces trois secondes ne peuvent pas le tuer, et à la fin il récupère aussi les 150 de soin.
Sa fiche dit que sans quelqu'un pour convertir l'engagement, il ne tue personne : ces dégâts, c'est toi qui les apportes, à portée maximale et sans jamais t'arrêter. Ground Slam (E) coupe pendant ce temps la vitesse d'attaque de celui qui arrive quand même sur toi.
Ça vaut le coup contre les équipes bourrées de dashes : Steadfast Presence (W) transforme le dive en enracinement auto-infligé et Heroic Charge (E) cloue au mur pendant 1.7 seconde celui qui t'est arrivé dessus. En dehors de ce contexte, elle reste une tank sous les 49 %.
Hero's Entrance (R) atterrit sur toi avec bouclier et projection : c'est littéralement le bouton qui te manque quand Dance of Arrows (Q) et Mounting Dread (E) sont en recharge. En échange, ton ralentissement de 50 % garde les ennemis dans la zone qu'il annonce pendant 2.5 secondes.
Wither (W) est la réponse la plus simple au problème que ta fiche annonce : le duelliste qui comble la distance. Il lui retire vitesse de déplacement et vitesse d'attaque pendant des secondes entières, et tu reprends ton kite comme s'il n'était jamais arrivé.
Command: Protect (E) accroche la Sphère sur toi : bouclier, armure et résistance magique pile pendant que tu kites, et tous ses dégâts voyagent avec toi. Celui qui te poursuit finit dans Command: Shockwave (R) et revient là où tu étais trois secondes plus tôt.
Demonic Ascension (R) exige qu'il se plante au milieu des ennemis, et sa fiche dit qu'il n'a aucune fuite personnelle : dans Lamb's Respite (R), ces trois secondes ne peuvent pas le tuer, et il en ressort plus gros qu'il n'y est entré.
Situationnel mais net : Slicing Maelstrom (R) l'oblige à rester au milieu du paquet, et en dehors de là il n'a aucune défense. Lamb's Respite (R) lui paie exactement ses trois secondes d'impulsions. Si les deux ultimes ne partent pas ensemble, il ne se passe rien.
Sa fiche dit que quiconque l'atteint clôt le combat sur place : Lamb's Respite (R) est la seule chose qui lui offre trois secondes où il ne peut pas mourir, et avec Bio-Arcane Barrage (W) actif ces trois secondes sont les plus gros dégâts de l'équipe.
Elle doit arriver au corps à corps et monter au rang S avant que Inferno Trigger (R) existe, et sa fiche dit que le contrôle de foule l'éteint. Dans Lamb's Respite (R), les dix tirs partent quand même : dans cette zone personne ne meurt, elle comprise.
Bullet Time (R) est un canal immobile que sa fiche qualifie de condamnation à mort s'il est lancé à l'aveugle : Lamb's Respite (R) dure exactement ses trois secondes, donc elle peut l'appuyer en plein combat et en sortir vivante.
Ta fiche dit que le seul contrôle que tu apportes, c'est le ralentissement de Mounting Dread (E) : Enchanted Crystal Arrow (R) est l'étourdissement qui manque au duo, et sur une cible immobilisée le troisième coup qui envoie le Loup ne peut pas rater.
Dance of Arrows (Q) touche jusqu'à trois ennemis à chaque saut, donc Deadly Flourish (W) est armée presque tout le temps : un seul tir lui suffit pour enraciner celui que tu viens d'effleurer. Et Curtain Call (R), il peut le canaliser dans Lamb's Respite (R) sans mourir.
Concussive Blows (P) se charge aussi avec tes coups, et les 25 % de vitesse d'attaque de Dance of Arrows (Q) remplissent les quatre marques plus vite que n'importe quel ADC. Ensuite Unbreakable (E) intercepte les projectiles devant toi : c'est le peel que tu n'as pas.
Whimsy (W) rend inoffensif pendant une seconde le duelliste qui a comblé la distance, et c'est la seule réponse qui existe pendant que Dance of Arrows (Q) et Mounting Dread (E) sont en recharge ; Rampant Growth (R) ajoute des PV et projette celui qui te colle.
La lanterne de Dark Passage (W) te sort de la fenêtre sans sauts que ta fiche qualifie de dangereuse, et The Box (R) barre la route à celui qui te poursuit avec 99 % de ralentissement. Death Sentence (Q) te livre la cible pour la charge du Loup.
Tidecaller's Blessing (E) charge tes prochaines attaques de base avec des dégâts en plus et un ralentissement, et c'est justement avec les attaques de base que part le Loup de Mounting Dread (E). Tidal Wave (R) soulève en l'air toute la file qui te fonçait dessus.
Hymn of Valor (Q) et Song of Celerity (E) te refilent des dégâts d'attaque et de la vitesse de déplacement pendant que tu sautes avec Dance of Arrows (Q), c'est-à-dire exactement la façon dont tu fais des dégâts. En échange, Lamb's Respite (R) couvre l'un des supports les plus fragiles du jeu.
Prends-le contre les compositions bourrées de contrôle : Breath of Life (R) enlève les enracinements et les étourdissements et distribue de la tenacité, c'est-à-dire la seule chose qui te tue vraiment quand tes sauts sont en recharge. Il reste malgré tout un support à 48 % de victoires en Chine.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 50.74% | 2.57% | 0.34% | #21 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 50.7% | 2.57% | 0.36% | #21 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 50.65% | 2.72% | 0.39% | #19 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 53.71% | 3.05% | 0.84% | #6 / 41 |
Kindred, les Chasseurs Éternels, est une tireuse hyper-mobile dans Wild Rift construite autour du kite, du poke et d'un scaling permanent : chaque kill sur une marque — que ce soit un champion ennemi ou un monstre de jungle — augmente sa portée d'attaque et améliore tout son kit pour le reste du match. Elle inflige principalement des dégâts physiques via ses attaques de base, Dance of Arrows (Q), et le bond du loup de Mounting Dread (E), avec une source secondaire de dégâts magiques venant de Wolf's Frenzy (W). Plutôt que d'échanger coup pour coup, elle gagne les combats en entrant et sortant de portée pendant que ses marques s'accumulent discrètement vers un late game bien plus fort.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Appuyez-vous sur Dance of Arrows pour poke en toute sécurité et engranger sa fenêtre de vitesse d'attaque avant de vous engager dans un vrai trade, en farmant à distance plutôt qu'en restant dans des échanges d'attaques de base inutiles. Restez actif entre les trades aussi — Wolf's Frenzy accumule discrètement des stacks de Hunter's Vigor en bougeant et en attaquant, et une fois que vous atteignez 100 stacks, votre prochain coup vous soigne d'une quantité qui scale avec vos PV manquants et votre niveau, donc le mouvement constant est du sustain gratuit en lane. Marquez le laner ennemi avec le bouton de marque dès qu'une escarmouche semble probable — la brève vision qu'elle accorde fait souvent la différence entre un trade sûr et marcher dans un gank. Jouez patiemment avant le niveau 5 : sans Lamb's Respite, Kindred n'a aucun moyen d'échapper à un mauvais all-in une fois qu'il commence.
À partir du mid game, restez à portée maximale et kitez continuellement avec Dance of Arrows plutôt que d'échanger des attaques de base en restant immobile. Utilisez le ralentissement de Mounting Dread et le bond du loup au troisième coup sur la cible prioritaire que vous pouvez atteindre — les dégâts bonus contre quiconque a moins de 25% de vie en font un moyen propre d'achever un squishy en fuite. Gardez Lamb's Respite pour le moment où un combat tourne vraiment — sauver un allié qui se fait dive ou vous-même, ou verrouiller un Baron ou un Dragon contesté pour que l'ennemi ne puisse pas le voler — plutôt que de le lancer au premier cooldown disponible, car un cast précoce peut protéger le carry ennemi tout aussi facilement qu'il protège votre propre équipe.