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吉格斯 · 爆破鬼才 Mage B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 19 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Ziggs : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Ziggs du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer ZiggsComptés sur 20 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
19 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.












































































Les matchups de voie les plus durs pour Ziggs sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Fizz contre Ziggs : Le saut traverse ton champ miné et de près tes bombes t'effraient plus que lui.
Comment jouer Ziggs face à Fizz : Champ miné DERRIÈRE toi, pas devant. La charge explosive est pour DÉSENGAGER, jamais pour les dégâts. Split avec ton avantage de portée sur les tours.
→ FizzPourquoi Kassadin contre Ziggs : Bouclier antimagie sur le harcèlement et sauts qui ignorent les mines : ton siège fonctionne jusqu'à ses 3 objets.
Comment jouer Ziggs face à Kassadin : Abats les tours AVANT son pic : tu es le meilleur démolisseur du jeu. Charge explosive toujours prête pour le saut.
→ KassadinPourquoi Yasuo contre Ziggs : Le Mur mange bombes et R, et le train de dashes le mène du sbire à ta figure en une seconde.
Comment jouer Ziggs face à Yasuo : Bombes sur les sbires qu'il utiliserait en tremplin. Charge explosive à son arrivée. Et assiège d'un angle différent de son dernier Mur.
→ YasuoPourquoi Ahri contre Ziggs : Son kit veut s'approcher, le tien l'interdit : le Charm est le seul pont — garde-le en recharge.
Comment jouer Ziggs face à Ahri : Q hors de portée du Charm, toujours. Charge explosive en réaction au dash. Sous 50% elle n'entre plus : garde-la là.
→ AhriPourquoi Talon contre Ziggs : Ses sauts de mur contournent ton champ, mais chaque entrée sans flanc propre meurt dans les mines.
Comment jouer Ziggs face à Talon : Champ miné sur les points d'atterrissage : apprends-les. Ping les murs : la vision est la moitié du matchup.
→ TalonLes champions avec qui Ziggs fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) les projette tous au même endroit : pendant deux secondes, il n'y a plus rien à esquiver, et c'est ton seul vrai défaut. Mega Inferno Bomb (R) tombe sur un tas immobile et Hexplosive Minefield (E) les attend au sol.
Tu n'as aucun dash et Satchel Charge (W) seule ne te sauve pas : Shadow Dash (E) provoque le plongeur de loin et te le décolle, et Stand United (R) te protège depuis l'autre bout de la carte pendant que tu poses une tourelle seul avec Short Fuse (P).
Stormbringer (R) désactive les tourelles proches pendant trois secondes, et tu es le champion qui les fait tomber le plus vite : entre les dégâts aux structures de Short Fuse (P) et Satchel Charge (W) qui démolit celles sous le seuil, la tourelle tombe en une seule fenêtre.
Call of the Forge God (R) projette le groupe deux fois et le laisse cloué sur place : c'est la fenêtre où Mega Inferno Bomb (R) ne peut pas être esquivée. Searing Charge (E) contre un mur fait le même travail en miniature, à chaque escarmouche.
Ça vaut le coup quand il joue vraiment avec l'équipe, ce qui n'arrive presque jamais : Mega Adhesive (W) et Fling (E) clouent sur place le plongeur qui t'a atteint, et Fling (E) peut le renvoyer dans Hexplosive Minefield (E) si tu l'as déjà posé.
Cursed Touch (P) fait que chaque dégât magique qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts avec lui, et toi tu es magique de la première bombe à la dernière mine. Curse of the Sad Mummy (R) les immobilise tous ensemble 1.5 seconde : Mega Inferno Bomb (R) n'a plus besoin de viser.
Cataclysm (R) enferme entre quatre murs ceux qui sont dedans : impossible de sortir de Hexplosive Minefield (E) ni de marcher hors de Mega Inferno Bomb (R). Pour quelqu'un qui n'a pas un seul coup garanti, c'est l'arène où tout touche.
Soaring Slam (R) atterrit au milieu d'eux et laisse une zone de ralentissement : le tas reste dans tes mines jusqu'à ce qu'elles soient épuisées. Frenzying Taunt (E) emmène au contraire le plongeur collé à ton visage, la seule façon dont tu meurs.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée et bloque les dégâts à distance : c'est le peel que ta fiche dit que tu n'offres à personne, rendu à toi à l'instant où on te saute dessus.
Ça vaut le coup s'ils ne prennent pas de résistance magique tôt, parce que vous êtes deux mages purs : Terrify (Q) immobilise celui qui vient de marcher sur tes mines et Crowstorm (R) atterrit sur un groupe qui danse déjà dans Hexplosive Minefield (E).
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et une cible ralentie ne sort plus du rayon de Bouncing Bomb (Q) ni ne saute par-dessus les mines. Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit jusqu'à 3.5 secondes depuis hors de l'écran : exactement le temps de vol de Mega Inferno Bomb (R).
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque vient d'être touché par un allié : une seule Bouncing Bomb (Q) suffit à le lui armer, et cette racine te rend la cible fixe sur laquelle Hexplosive Minefield (E) inflige enfin tous ses dégâts.
Chain of Corruption (R) immobilise un groupe et se propage à ceux qui se trouvent à côté : le tas reste figé pendant tout le temps de vol de Mega Inferno Bomb (R), et personne ne sort des mines.
Make It Rain (E) ralentit toute une zone et Bullet Time (R) demande exactement la même chose que toi, des ennemis immobiles et groupés : quand elle commence à canaliser, tu as devant toi un tas qui ne peut esquiver rien de ce que tu lui envoies.
Ça vaut le coup comme duo de siège : entre les dégâts aux structures de Short Fuse (P) et son poke à distance, les tourelles tombent sans combat. Mais aucun de vous deux n'immobilise personne, donc face à une équipe qui engage bien, vous êtes deux cibles.
The Box (R) est une cage qui ralentit de 99 % : là-dedans, plus rien ne s'esquive, et celui qui brise un mur reste quand même dans tes mines. Dark Passage (W) est en revanche la seule échappatoire que tu auras jamais, parce que des dashs, tu n'en as pas.
Magnet Storm (R) arrache plusieurs ennemis de leur position et les tire en un seul point : c'est le tas qu'exigent tes bombes, fabriqué sur commande au lieu d'être espéré. Ferromancy: Crash Down (W) est la projection qui ouvre la fenêtre.
Dark Binding (Q) immobilise deux secondes pleines : largement assez pour que Bouncing Bomb (Q) et Mega Inferno Bomb (R) arrivent sur quelqu'un qui ne peut plus bouger. Et Black Shield (E) avale le contrôle qui précède d'habitude ta mort.
Unbreakable (E) intercepte les projectiles qui te visent et coupe 35 % de ce qui passe : c'est la seule chose qui se met vraiment entre toi et le plongeon. Glacial Fissure (R) projette toute une ligne et te la laisse alignée pour tes bombes.
Whimsy (W) transforme l'assassin qui vient de te sauter dessus et Rampant Growth (R) te donne des points de vie en plus tout en projetant ceux qui t'entourent : ce sont les deux secondes qu'il te faut pour te décoller avec Satchel Charge (W) et revenir à distance.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 48.61% | 6.1% | 2.99% | #25 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 48.63% | 6.25% | 3.11% | #26 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 48.63% | 6.08% | 2.42% | #30 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | D | 47.4% | 5.13% | 1.15% | #39 / 41 |
Ziggs, l'Expert en Hexplosifs, est un mage burst à longue portée dans Wild Rift qui gagne ses combats en n'y laissant jamais personne s'approcher. Chaque point de dégâts qu'il inflige est magique, délivré via des bombes et des mines en skillshot lancées depuis l'autre bout de l'écran, et son passif accorde des dégâts bonus contre les tourelles à chaque sort, en faisant l'un des meilleurs mages de siège du jeu. Il demande de la patience et de l'espacement plutôt que de la mécanique tape-à-l'œil — placez vos bombes, gardez vos distances, et surpassez l'équipe ennemie en dégâts avant même qu'elle n'atteigne la portée d'auto-attaque.
Skill order: Q > E > W
Jouez la lane comme un duel d'artillerie : pokez avec Bouncing Bomb à portée maximale, n'auto-attaquez que quand c'est sûr, et reculez avant que l'ennemi ne puisse combler la distance. Ziggs clear les vagues rapidement, donc utilisez ça pour freeze contre une laner plus forte ou pousser fort et roam quand vous êtes en avance. Gardez Hexplosive Minefield plutôt que de le gaspiller sur les sbires — posez-le au moment où un jungler ou une laner all-in s'engage, puisque le ralentissement et les dégâts répétés punissent durement les dives. Rationnez aussi votre mana ; poker chaque vague s'additionne vite, donc gardez des charges pour les vrais trades et les fenêtres de kill plutôt que du chip damage sur les sbires.
À partir du mid game, combattez tout au fond du combat, en grignotant l'équipe ennemie avec Bouncing Bomb et en semant Hexplosive Minefield sur les chokepoints et les fosses d'objectifs pour que personne n'y entre gratuitement. Mega Inferno Bomb est à la fois votre finisher et votre outil de zoning — smart-castez-le pour qu'il cherche et tire automatiquement sur un champion ennemi à portée, que ce soit pour s'abattre sur une équipe groupée, exécuter une cible à faibles PV qui tente de fuir, ou sniper une menace bien en dehors du combat normal. Le positionnement décide si vous survivez : restez hors de portée des dashs et des sauts, et traitez l'auto-knockback de Satchel Charge comme un bouton d'éjection dès que quelqu'un vous atteint, pour reset la distance plutôt que d'échanger des coups. Puisque vous n'apportez presque aucun peel, votre rôle dans un combat est le pur dégât et le déni d'espace — faites confiance à votre frontline pour tenir la ligne pendant que vous le gagnez à distance.