Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
佐伊 · 暮光星灵 Mage
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 14 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Zoe : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Zoe du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer ZoeComptés sur 15 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
14 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
























































Les matchups de voie les plus durs pour Zoe sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Fizz contre Zoe : Son E esquive ta bulle à volonté et l'all-in après le 5 ne laisse pas le temps de repositionner le second Q.
Comment jouer Zoe face à Fizz : Bulle SEULEMENT après son E. Distance max toujours : s'il te saute dessus avec la bulle dépensée, l'échange est déjà perdu.
→ FizzPourquoi Yasuo contre Zoe : Le Mur mange bulle et Q, et les dashes sur les sbires le mènent par ta zone de kill comme un couloir d'aéroport.
Comment jouer Zoe face à Yasuo : Bulle derrière la vague, là où il n'y a pas de Mur. Vole les sorts d'invocateur au W et gagne par la patience, pas les échanges.
→ YasuoPourquoi Kassadin contre Zoe : Le bouclier magique boit ton Q chargé : ton harcèlement de 400 devient une chatouille, et après le 9 le saut te trouve.
Comment jouer Zoe face à Kassadin : Harcèle avec des attaques de base : le bouclier magique ne les arrête pas. Bulle réservée au saut. Ferme la partie en milieu.
→ KassadinPourquoi Diana contre Zoe : Son entrée est télégraphiée par le Q, mais son bouclier absorbe ta réponse si tu la dépenses tôt.
Comment jouer Zoe face à Diana : Bulle sur son dash : après son Q la trajectoire est fixe. Jamais à portée de saut avec la bulle en recharge.
→ DianaPourquoi Ahri contre Zoe : Miroir de skillshots : bulle contre Charm. La différence c'est qui utilise mieux les sbires en bouclier.
Comment jouer Zoe face à Ahri : Ta bulle passe AU-DESSUS des sbires aux bons angles : cherche-les par les côtés. Jamais en terrain ouvert après le 5.
→ AhriLes champions avec qui Zoe fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Steadfast Presence (W) enracine l'assassin à l'instant où il dash sur toi, ce qui est la seule façon dont tu meurs. Et Heroic Charge (E) contre un mur étourdit 1.7 seconde : Sleepy Trouble Bubble (E) sur un corps immobile ne se dodge plus.
Ta fiche dit que s'ils t'atteignent, il n'y a plus de combat : Shadow Dash (E) provoque le plongeur avant qu'il te touche et Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte. Le taunt t'offre aussi la cible immobile que la bulle exige.
All Out (R) emmène la carry adverse loin de son équipe et la laisse seule et enracinée : c'est la cible isolée sur laquelle Sleepy Trouble Bubble (E) et Paddle Star! (Q) font le travail complet. Footwork (E), lui, dash sur toi et partage son bouclier.
The Hextech Ultimatum (R) enferme la carry dans une zone dont elle ne sort pas et repousse ceux qui voudraient la protéger : dans cette arène, la bulle ne se dodge pas, et personne ne la réveille avant l'arrivée de ton Paddle Star! (Q).
Ça vaut contre les compos de dive, et seulement quand il arrête de pousser une voie latérale : Mega Adhesive (W) et Fling (E) clouent sur place celui qui t'est arrivé au visage, et toi tu n'as pas la moindre défense personnelle.
Infinite Duress (R) supprime pendant une seconde pleine : la bulle part à coup sûr et tout le combo rentre avant que la cible puisse rebouger. Et sous 35% de vie, Blood Hunt (W) la traque tout seul, c'est-à-dire exactement là où ton burst laisse les gens.
Cease and Desist (R) est à cible et imparable : il te livre la carry adverse depuis l'arrière de la première ligne, immobile et seule tout le temps qu'il faut à Sleepy Trouble Bubble (E) et Paddle Star! (Q).
Cursed Touch (P) ajoute des dégâts bruts à chaque dégât magique qu'ils encaissent, et les tiens sont tous magiques sauf les 40 bruts du réveil. Curse of the Sad Mummy (R) les tient pendant ce temps immobiles 1.5 seconde, et la bulle ne s'esquive qu'en marchant.
Paranoia (R) éteint la vision de l'équipe adverse : tes deux skillshots lents arrivent sur des gens qui ne les ont pas vus partir. Et Unspeakable Horror (E) tient la cible immobile assez longtemps pour que la bulle l'attrape.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée et bloque les dégâts à distance : sans bouclier, sans dash et sans échappatoire, c'est la seule chose qui t'enlève celui qui a sauté sur ton arrière-garde.
Ton problème avoué, c'est que la bulle voyage lentement et se dodge : avec Frost Shot (P), qui ralentit à chaque coup, elle ne se dodge plus. Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit jusqu'à 3.5 secondes et t'ouvre le combo complet depuis hors de l'écran.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient d'être touché par un allié : un Paddle Star! (Q) de loin le lui arme, et sur une cible enracinée la bulle est garantie. Ensuite Curtain Call (R) exécute ce que ton burst laisse debout.
Chain of Corruption (R) enracine un groupe entier et se propage à ceux qui sont à côté : tu choisis tranquillement qui endormir, et personne n'a le moyen de sortir de la trajectoire de Paddle Star! (Q) pendant que tu la charges.
Make It Rain (E) ralentit toute une zone exactement le temps que met la bulle à arriver, ce qui est la seule raison pour laquelle tu la rates. Bullet Time (R) achève ensuite les cibles que ton burst laisse à moitié.
Tu la prends pour une seule chose : Buster Shot (R) est le seul moyen qu'a un marksman de t'enlever l'assassin, et toi tu n'as ni bouclier ni dash. Juste au-dessus de 48% de victoires en Chine, en revanche, tu la paies en tier.
Sleepy Trouble Bubble (E) est le sort que tu ne peux pas te permettre de rater, et sur une cible accrochée par Death Sentence (Q) tu ne le rates pas. Dark Passage (W) te sort ensuite des endroits où Portal Jump (R) te ramène de toute façon.
Dark Binding (Q) enracine deux secondes pleines : la bulle et Paddle Star! (Q) arrivent toutes les deux sur une cible qui ne peut rien y faire. Et Black Shield (E) bloque le contrôle qui arrive, c'est-à-dire ce qui te tue avant que tu puisses réagir.
Whimsy (W) transforme l'assassin en plein saut et Rampant Growth (R) te donne des points de vie en plus en envoyant en l'air celui qui est sur toi : ce sont les deux réponses au dive que tu n'as pas, vu que Portal Jump (R) te ramène toujours à ton point de départ.
Chronoshift (R) te remet debout après le burst qui t'efface, et c'est la défense la plus concrète que tu auras jamais. Time Bomb (Q) relancée sur la même cible explose aussitôt et étourdit 1.2 seconde : la bulle rentre là-dedans sans effort.
Quand Rocket Grab (Q) touche, il te livre une carry seule et étourdie, c'est-à-dire un combo complet sans risque. Quand il la rate, il te reste un support qui ne te protège de rien : c'est un pari, pas un plan.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.49% | 1.26% | 0.81% | #15 / 41 |
Zoe, l'Aspect du Crépuscule, est une mage burst jouée en mid lane dans Wild Rift qui combine l'un des plus hauts potentiels de dégâts du jeu avec une survie très faible — elle est conçue pour terminer un combat en une seule rotation propre, pas pour rester et trader. Chaque point de ces dégâts provient de skillshots à dégâts magiques et d'une auto-attaque renforcée, donc elle vit et meurt selon qu'elle touche Paddle Star et Sleepy Trouble Bubble, plutôt que selon ses statistiques brutes. Elle est aussi la voleuse de sorts attitrée du jeu, capable de voler et de réutiliser les sorts d'invocateur ennemis et les actifs d'objets pour des jeux de tempo qu'aucune autre mage ne peut réaliser.
Skill order: Q > E > W — take R at every level it's available (5, 9, 13).
Jouez la lane à portée maximale et considérez Paddle Star comme votre outil de trade principal — il scale fortement avec la distance, donc grignotez depuis au-delà de la portée des sbires plutôt que de trader de près. N'engagez Sleepy Trouble Bubble que lorsque vous êtes sûre qu'elle touchera, puisque la rater vous coûte votre meilleur dégât et votre principale menace de kill pendant plusieurs secondes. Contre d'autres mages à skillshots, le trade se résume souvent à qui utilise le mieux les sbires comme couverture, donc restez derrière votre vague et n'avancez qu'une fois leur réponse baitée. Priorisez la récupération des éclats de sort sur les sorts d'invocateur ennemis et les kills de sbires proches — un Flash ou un Ignite gratuit via Spell Thief peut vous faire gagner un all-in que vous auriez autrement perdu, et une fois Portal Jump débloqué au niveau 5, vous gagnez une vraie menace de kill même dans les lanes que vous étiez en train de perdre.
En milieu et fin de partie, restez en bordure des combats et attendez une ouverture nette sur la cible prioritaire de l'ennemi — généralement la carry de backline ou quiconque s'aventure dans la portée de la bulle — puis ouvrez avec Sleepy Trouble Bubble et enchaînez avec Q et une auto-attaque une fois le sommeil déclenché. Utilisez Portal Jump pour créer un angle d'attaque que l'ennemi ne surveille pas, en vous rappelant que vous pouvez toujours lancer des sorts et attaquer pendant le saut, mais que vous ne pouvez pas bouger et reviendrez automatiquement à votre point de départ après une seconde. Restez derrière votre frontline en dehors de ces fenêtres : Zoe n'a ni bouclier, ni dash, ni échappatoire fiable et s'écroule instantanément si elle est focus. Gardez un Ignite ou un Exhaust volé via Spell Thief pour le moment où il fait basculer un accrochage — le sort d'invocateur supplémentaire fait souvent toute la différence dans un combat serré.