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安妮 · 黑暗之女 Mage B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 23 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Annie : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Annie du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer AnnieComptés sur 25 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
23 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































































Les matchups de voie les plus durs pour Annie sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Kassadin contre Annie : Bouclier magique sur le Q et passive antimagie : ton étourdissement avec burst lui fait peu, et avec le scaling il te dépasse après le 9.
Comment jouer Annie face à Kassadin : Garde l'étourdissement visiblement chargé avant le 5 pour l'éloigner des sbires. Exploite le milieu de partie : après ses 3 objets le 1v1 n'existe plus.
→ KassadinPourquoi Lissandra contre Annie : Elle te bat au jeu du CC : sa racine part de plus loin que ton étourdissement et le R sur elle-même annule ton engagement Flash.
Comment jouer Annie face à Lissandra : N'utilise jamais le Flash en premier. Échange à distance de Q et garde l'étourdissement comme défense pour quand elle entre.
→ LissandraPourquoi Galio contre Annie : Le bouclier magique de sa passive absorbe tes Q et sa provocation punit la courte portée de ton engagement Flash.
Comment jouer Annie face à Galio : Harcèle seulement quand sa passive vient d'être consommée. En combat d'équipe ignore Galio : ton one-shot est pour ses carries.
→ GalioPourquoi Orianna contre Annie : Jeu de distances : la boule te tient loin, mais il suffit d'un instant de boule mal placée et ton Flash plus R l'efface.
Comment jouer Annie face à Orianna : Suis toujours la position de la boule. Engagement Flash seulement quand la boule est loin d'elle et ton étourdissement chargé.
→ OriannaPourquoi Ahri contre Annie : Duel d'adresse : son dash esquive l'ours, ton étourdissement à cible garantie punit son Charm court. En général gagne celui qui engage en premier.
Comment jouer Annie face à Ahri : Avec l'étourdissement chargé la menace c'est toi : avance et fais-lui rater des sbires. Le seul vrai danger est le Charm lancé depuis le brouillard de guerre.
→ AhriLes champions avec qui Annie fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
La portée courte de tes sorts t'oblige à avancer : Unstoppable Force (R) supprime le problème en t'amenant la moitié de leur équipe devant toi, projetée et tassée, là où le cône d'Incinerate (W) et Summon: Tibbers (R) touchent trois corps au lieu d'un.
Quand le boost de Molten Shield (E) est en recharge, tu n'as aucun moyen de sortir d'un dive, et ta fiche le dit clairement : Shadow Dash (E) provoque celui qui plonge avant même qu'il t'atteigne, et Stand United (R) te protège depuis l'autre bout de la carte.
Fling (E) projette la cible derrière Singed : s'il se tient entre elle et toi, il te la livre dans la portée courte de Disintegrate (Q) et d'Incinerate (W). Mega Adhesive (W) l'immobilise là, et avec Pyromania (P) chargée, la rotation est déjà terminée.
Volcanic Rupture (Q) suivi de Searing Charge (E) contre le mur, ça vaut 1.25 seconde de projection, et Call of the Forge God (R) en ajoute une autre en zone : deux fenêtres où tu ne dépenses pas Pyromania (P) pour les bloquer et où tu la gardes pour la suite du combat.
Ça ne vaut le coup que là où il y a des murs à proximité : GNAR! (R) contre le décor devient un étourdissement complet et Wallop (W) y ajoute 1.25 seconde de zone, c'est-à-dire un groupe immobile pour le cône d'Incinerate (W). En terrain dégagé, c'est un demi-ultime.
Cursed Touch (P) fait que chaque dégât magique qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts avec lui, et toi tu es magique du premier au dernier sort : ça amplifie toute la rotation. Curse of the Sad Mummy (R) t'ouvre 1.5 seconde pour arriver à portée utile.
Sa fiche dit qu'on sort d'Absolute Zero (R) simplement en marchant : l'étourdissement garanti de Pyromania (P), ou la projection du recast de Summon: Tibbers (R), c'est le blocage qui lui manque. Et tout ce qu'il gèle se trouve dans ton cône.
Frenzying Taunt (E) cloue le carry adverse à deux pas de toi pendant toute la durée : la portée courte de tes sorts cesse d'être un problème quand la cible ne peut pas bouger. Et c'est lui, le corps qui intercepte celui qui viendrait te plonger dessus.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible désignée et bloque les dégâts à distance : c'est le peel dont un mage sans dash a besoin à l'instant précis où l'assassin atterrit sur lui, la situation que ta fiche qualifie de fatale.
Moonfall (R) rassemble tout le monde en un tas devant toi, ce qui est parfait pour ton cône. Mais vous êtes deux sources de dégâts magiques : contre une équipe qui achète de la résistance magique tôt, le duo perd beaucoup, donc ça vaut si le reste de l'équipe est physique.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est un canalisé immobile de 3 secondes que n'importe qui avec un dash contourne : l'étourdissement de Pyromania (P) et la projection du recast de Summon: Tibbers (R) retirent à tout le monde précisément cette possibilité.
Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors de l'écran et te laisse entrer en marchant dans un groupe déjà figé, ce qui pour toi, sans dash, est la seule façon de rentrer. Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et un ralenti ne sort pas du cône d'Incinerate (W).
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque un allié vient de toucher, et un Disintegrate (Q) lancé de loin suffit à l'armer : tu gardes Pyromania (P) en poche pour la zone et tu dépenses l'immobilisation de Jhin sur ta rotation mono-cible.
Sa fiche dit que le contrôle adverse l'éteint et qu'elle doit arriver au corps à corps : ton étourdissement d'une seconde sur tout le groupe, c'est la fenêtre où Wild Rush (E) rentre gratuitement et où les dix tirs d'Inferno Trigger (R) touchent tous.
Il faut que les ennemis soient regroupés, mais quand ils le sont, Chain of Corruption (R) les immobilise tous depuis hors de l'écran : sans dash, tu n'as aucun autre moyen de poser ton cône et ton ours sur plus d'un corps sans brûler ton Flash pour rentrer.
Dark Passage (W) est le dash que tu n'as pas : la lanterne te protège et te sort de là quand on te plonge dessus avec Molten Shield (E) en recharge, ou te jette dedans à portée utile. Et Death Sentence (Q) t'amène la cible au lieu de te faire marcher jusqu'à elle.
Rocket Grab (Q) résout le problème à l'envers : au lieu que ce soit toi qui marches jusqu'à ta portée courte, le carry arrive à toi déjà isolé, et Static Field (R) réduit sa réponse au silence. Mais si le grab rate, tu restes un mage immobile sans engage.
Crescendo (R) étourdit la ligne adverse et ralentit ceux qui restent dedans : c'est le blocage sur lequel tu poses ta rotation complète sans dépenser Pyromania (P). Song of Celerity (E) te donne pendant ce temps la vitesse que ton kit ne produit pas en dehors de Molten Shield (E).
Ta fiche dit que sans le boost de Molten Shield (E), celui qui te plonge dessus te tue purement et simplement : Whimsy (W) le transforme à l'instant où il atterrit et Rampant Growth (R) le projette au loin en te donnant en plus des PV bonus. Deux réponses à la même mort.
Tu dépends entièrement de ta combo et un seul contrôle suffit à l'annuler : Black Shield (E) l'absorbe. Et Dark Binding (Q) immobilise 2 secondes, le double de ton étourdissement, du coup tu ne dépenses Pyromania (P) que quand c'est vraiment nécessaire.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 49.51% | 1.95% | 0.12% | #29 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 49.69% | 1.97% | 0.13% | #24 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 50.51% | 2.07% | 0.13% | #17 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 53.35% | 2.37% | 0.14% | #18 / 41 |
Annie est une mage dans Wild Rift construite autour d'une seule rotation dévastatrice : une fois son passif, Pyromania, entièrement chargé, son prochain sort à dégâts stun tout ce qu'il touche, transformant Disintegrate (Q), Incinerate (W) ou Summon: Tibbers (R) en un outil de pick garanti. C'est une mage burst pure plutôt qu'un pick de poke ou de contrôle — presque tous ses dégâts sont magiques, et sa condition de victoire à chaque combat est de placer ce stun et de suivre avant que la cible ne puisse réagir. C'est l'un des champions les plus simples du jeu à prendre en main, mais cette facilité a un prix : elle n'a aucun outil de fuite et s'effondre instantanément si son combo ne passe pas en premier.
Skill order: Q > W > E, taking a point in R (Summon: Tibbers) at every level it's available.
Jouez le jeu du poke : Disintegrate a une bonne portée pour un faible coût en mana, donc utilisez-le pour grignoter les PV de votre adversaire et last-hit en même temps — un kill rembourse le coût et réduit le cooldown de moitié, donc une bonne gestion de wave snowball en encore plus de poke. Évitez de vous engager dans un trade complet tant que vous n'avez pas discrètement monté vos stacks passifs sur la wave ; une fois le stun chargé, ajouter Incinerate à un trade court peut carrément gagner l'échange. Le niveau 5 est votre premier vrai spike — Summon: Tibbers transforme presque n'importe quel trade en kill potentiel, donc cherchez à all-in ou appelez un gank dès qu'il est disponible. Gardez le boost de vitesse de Molten Shield en réserve pour échapper au dive d'un jungler plutôt que de le dépenser juste pour du poke, puisque c'est votre seul outil de mobilité avant les objets.
À partir du mid-game, cherchez à ouvrir les combats en envoyant Tibbers sur une cible prioritaire — Flash, le CC d'un coéquipier, ou, une fois construit, le dash de Hextech Rocketbelt fonctionnent tous pour combler la distance qui manque autrement à son kit. Posez Tibbers pour le coup initial et, si votre stun est chargé, un stun sur toute l'équipe, puis enchaînez Q et W pour burst quiconque vous avez touché avant qu'il ne puisse peel. Si vous ne pouvez pas atteindre la backline en sécurité, jouez plutôt la guerre de poke et n'engagez votre combo complet que quand vous pouvez garantir qu'il touchera. N'oubliez pas que Molten Shield protège Tibbers autant que vous, donc utilisez-le pour garder l'ours en vie si quelqu'un se tourne pour le burst en plein combat, et n'ayez pas peur d'échanger votre vie contre un combo terminé — ses fenêtres de rage signifient qu'il peut continuer à faire basculer le combat même après votre mort.