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维克兹 · 虚空之眼 Mage B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 24 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Vel'Koz : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Vel'Koz du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer Vel'KozComptés sur 25 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
24 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
































































































Les matchups de voie les plus durs pour Vel'Koz sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Fizz contre Vel'Koz : Artillerie pure sans issue : garde le soulèvement pour réagir et son saut arrive avant quand même — et de près tu es déjà mort.
Comment jouer Vel'Koz face à Fizz : E PRÉVENTIF sur sa route d'entrée. Vis à portée max du Q et considère chaque pas en avant comme une hypothèque.
→ FizzPourquoi Yasuo contre Vel'Koz : Le Mur mange TOUT ton kit, R compris : un bouton du sien contre quatre du tien.
Comment jouer Vel'Koz face à Yasuo : Attends le Mur avant le R, toujours. Soulèvement sur son dash et retrait : échanges courts jusqu'à ce qu'il dépense tout.
→ YasuoPourquoi Ahri contre Vel'Koz : Mobile contre immobile : le dash entre sous l'artillerie et le Charm te tient pour le reste.
Comment jouer Vel'Koz face à Ahri : E entre elle et toi comme mur d'entrée. Si elle esquive le soulèvement, désengage : sans E tu es une tourelle éteinte.
→ AhriPourquoi Orianna contre Vel'Koz : Contrôle de zone à longue portée des deux côtés : la boule contre ta géométrie, mais tes dégâts bruts commencent au-delà de sa portée.
Comment jouer Vel'Koz face à Orianna : Harcèle hors de la boule au Q à rebond. En combat canalise le R derrière deux corps : personne n'interrompt ce qu'il n'atteint pas.
→ OriannaPourquoi Ziggs contre Vel'Koz : Duel d'artilleries : il push mieux les vagues, tu perces mieux les cibles uniques.
Comment jouer Vel'Koz face à Ziggs : Ne dispute pas son push sous tour : pince-le pendant qu'il lance. Tes dégâts bruts le font fondre dans les combats longs.
→ ZiggsLes champions avec qui Vel'Koz fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Life Form Disintegration Ray (R) est un rayon que tu guides à la main le long d'une ligne : après Unstoppable Force (R), les ennemis sont en l'air et tous au même endroit, donc la ligne les prend ensemble et chacun accumule les marques dont tu as besoin.
Ton problème, c'est que le canalisé dure plus longtemps que le contrôle qui le prépare : Bellows Breath (W) applique Brittle, qui vaut 30% de durée en plus sur n'importe quel blocage qui suit, et le bélier de Call of the Forge God (R) projette en l'air tous ceux qu'il touche.
Fate Sealed (R) frappe tout ce qui se trouve sur sa trajectoire et compacte le groupe en le projetant en l'air : ça te livre exactement la forme que ton rayon cherche, quatre corps immobiles en l'air et alignés l'un derrière l'autre.
Ta fiche dit qu'un contrôle en plein canalisé te gâche tout le lancement : Shadow Dash (E) provoque le diver avant qu'il ne t'atteigne et Stand United (R) te met un bouclier alors que tu canalises déjà, depuis n'importe quel point de la carte.
Ça ne compte que s'il joue la partie près de toi plutôt qu'en voie latérale : Footwork (E) l'amène sur toi et te laisse le même bouclier, et la troisième charge de Ntofo Strikes (Q) tire la cible avec 0.75 seconde d'étourdissement.
Une cible provoquée n'esquive pas et ne t'interrompt pas : Frenzying Taunt (E) cloue la carry tout le temps qu'il te faut pour lui coller trois marques d'Organic Deconstruction (P), puis le rayon, qui à ce stade est en dégâts bruts.
L'arène de Cataclysm (R) enlève aux ennemis la seule défense qu'ils ont contre toi, c'est-à-dire se déplacer : dans ce cercle, le rayon passe d'un corps à l'autre et personne ne peut sortir de la ligne pendant que tu le guides.
Curse of the Sad Mummy (R) fige le groupe 1.5 seconde : le temps de poser Void Rift (W) et Plasma Fission (Q) sur tout le monde et de les amener à trois marques. Le rayon les traverse ensuite, quand la résistance magique ne compte plus du tout.
Tu restes immobile et à découvert pendant tout le canalisé, et c'est exactement là qu'ils te sautent dessus : Crescent Guard (R) projette au loin tous ceux qui ne sont pas sa cible marquée et bloque les tirs à distance, autrement dit il te nettoie les alentours pendant que tu canalises.
À prendre si l'équipe joue les picks : rien n'arrête Vi une fois partie avec Cease and Desist (R), et elle te livre la carry adverse sous le nez, projetée en l'air et sans personne pour la couvrir. Dans un combat groupé, elle n'apporte que des dégâts monocible.
Ta fiche dit que celui qui esquive avec discipline te refuse à la fois les dégâts et les marques : face à Frost Shot (P), qui ralentit à chaque coup, esquiver n'est plus une option. Ensuite Enchanted Crystal Arrow (R) t'ouvre le canalisé depuis hors de l'écran.
Toi, il te faut des ennemis immobiles et alignés, et c'est littéralement le boulot de Chain of Corruption (R) : la racine se propage d'un corps à l'autre depuis hors de l'écran et t'en laisse trois ou quatre figés sur la même ligne.
Un seul éclat de Plasma Fission (Q) compte comme dégâts alliés et lui arme la racine de Deadly Flourish (W) : cette racine, c'est la fenêtre où tu poses la troisième marque et où tu ouvres le rayon sans risquer de rater ta visée.
C'est le duo de siège : toi et Trueshot Barrage (R) usez l'adversaire hors de sa portée, et une équipe qui n'arrive pas à rentrer perd la tour, point. Ça compte aussi qu'Arcane Shift (E) le sorte tout seul, parce que toi tu ne protèges personne.
Vos deux ultimes demandent exactement la même chose, des ennemis immobiles et serrés, et aucun de vous deux ne la crée : si personne d'autre ne vous ouvre la fenêtre, vous restez deux canalisés plantés côte à côte. Quand elle s'ouvre, en revanche, le combat s'arrête là.
Le défaut écrit sur ta fiche, c'est qu'un contrôle en plein canalisé jette tout l'ultime à la poubelle : Black Shield (E) absorbe exactement ça. Dark Binding (Q) enracine pendant ce temps 2 secondes, c'est-à-dire la cible immobile sur laquelle le rayon ne se trompe pas.
Les 35% de dégâts en moins et les projectiles qu'Unbreakable (E) avale, c'est ce qui te laisse rester planté à canaliser au lieu de fuir. Et Glacial Fissure (R) soulève en l'air une rangée entière d'ennemis, autrement dit il te les met en colonne sur le rayon.
À l'intérieur de The Box (R), 99% de ralentissement vaut une racine : celui qui y tombe ramasse trois marques d'Organic Deconstruction (P) avant de comprendre ce qui lui arrive, et le rayon arrive sur quelqu'un qui ne bouge plus.
Zenith Blade (E) enracine et Shield of Daybreak (Q) étourdit juste après : presque deux secondes d'affilée sur la même cible, le temps de l'amener à trois marques puis de garder le rayon sur elle jusqu'au bout sans la perdre de vue.
Focused Resolve (W) n'est pas un contrôle garanti et si le lien se casse, il te reste le poke : c'est pour ça que ça ne vaut qu'à moitié. Quand il tient, en revanche, il enracine deux cibles à distance, et l'Inspire (E) amplifié par Mantra (P) est le bouclier qui te fait finir le canalisé.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 51.6% | 2.16% | 1% | #12 / 34 |
| Milieu | B | 50.66% | 3.96% | 1% | #21 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 51.81% | 2.08% | 1.07% | #14 / 34 |
| Milieu | B | 50.83% | 3.95% | 1.07% | #20 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 52.59% | 1.79% | 0.85% | #13 / 33 |
| Milieu | B | 51.05% | 3.71% | 0.85% | #20 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 53.04% | 2.29% | 0.34% | #12 / 41 |
| Soutien | C | 49.57% | 1.29% | 0.34% | #29 / 33 |
Vel'Koz est un mage à burst longue portée dans Wild Rift qui gagne les combats depuis une distance que la plupart des champions ne peuvent jamais combler, empilant son passif - Organic Deconstruction - sur quiconque pris par ses compétences et le faisant détoner avec une ultime qui se transforme en dégâts vrais contre une cible pleinement marquée. Il inflige presque tous ses dégâts en tant que dégâts magiques depuis la sécurité, divisant Plasma Fission dans les lanes pour poke et nettoyer les vagues en même temps, puis terminant les kills avec un rayon canalisé qui ignore quelles que soient les résistances que l'ennemi a empilées. Il n'a essentiellement aucun outil défensif propre, donc tout son plan de jeu consiste à rester à portée maximale et à ne jamais laisser quiconque l'atteindre.
Skill order: Q > W > E - max Plasma Fission first for the strongest poke, wave clear, and fastest path to stacking Deconstruction, Void Rift second for extra ranged damage and zone control, Tectonic Disruption last since a single early point already gives you the knock-up/knockback utility. Level Life Form Disintegration Ray at every chance (5, 9, 13).
Joue Vel'Koz comme un mage de poke tout juste à la bordure de sa portée : lance Plasma Fission dans la vague pour que les projectiles divisés menacent le laner ennemi pendant que tu nettoies les sbires, et dépense les charges libres de Void Rift pour continuer à user sans engager une rotation complète. Ne fais pas d'all-in avant de pouvoir placer Tectonic Disruption - sans ce knock-up, l'ultime s'esquive facilement en marchant, et tu n'as aucun filet de sécurité si l'échange tourne mal. Entrelace des attaques de base dans ton schéma de poke, car les attaques de base rafraîchissent la durée d'Organic Deconstruction et gardent le minuteur de charge vivant entre les casts de compétences. Une fois Deconstruction déjà à 2 charges grâce au poke ou à une attaque de base, cherche le moment où tu peux placer un coup de plus avant ton ultime - c'est un échange que tu peux souvent gagner purement et simplement.
À partir du mid-game, reste à la bordure absolue du combat et laisse Plasma Fission et Void Rift construire des charges de Deconstruction sur quiconque s'aventure à portée avant d'engager quoi que ce soit d'autre. Ta cible prioritaire est le carry le plus fragile que tu peux réellement atteindre - place Tectonic Disruption sur lui (ou attends qu'il porte déjà 3 charges) pour que Life Form Disintegration Ray se convertisse en dégâts vrais et perce à travers tout ce qu'il a construit. Comme tu n'as aucun dash, bouclier, ou peel solide propre, tu vis ou meurs par le positionnement : combats depuis derrière ta frontline et traite tout flanker qui t'atteint comme un signal pour kite en arrière immédiatement plutôt que d'échanger des coups. Si aucune cible de burst propre ne se présente, utilise le knockback à bout portant de Tectonic Disruption pour t'acheter de l'espace au lieu de forcer un mauvais engage.