Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
努努和威朗普 · 雪原双子 Tank A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 16 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Nunu & Willump : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Nunu & Willump du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer Nunu & WillumpComptés sur 18 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
16 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
































































Les matchups de voie les plus durs pour Nunu & Willump sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Kindred contre Nunu & Willump : Elle te kite et vole des marques avec sa mobilité : elle mange les objectifs que ton kit vénère.
Comment jouer Nunu & Willump face à Kindred : Boule de neige vers ses marques : en roulant tu arrives avant. Sur les objectifs ton Consume gagne la guerre de Châtiment : joue les maths.
→ KindredPourquoi Lee Sin contre Nunu & Willump : Il duelle mieux dans toute la phase précoce et ses coups de pied interrompent ta boule à la naissance.
Comment jouer Nunu & Willump face à Lee Sin : Charge la boule de la distance max, hors de portée de son Q. Ne dispute pas les scuttles : consomme camps et objectifs, ton vrai métier.
→ Lee SinPourquoi Fiddlesticks contre Nunu & Willump : Son R depuis la brume efface ta mise en place d'objectifs : l'épouvantail volant le voleur de dragons.
Comment jouer Nunu & Willump face à Fiddlesticks : Balaie TOUJOURS avant le dragon : les effigies trahissent ses coins. Boule de neige sur sa canalisation : interrompu, il est nu.
→ FiddlesticksPourquoi Warwick contre Nunu & Willump : Il te duelle avec le soin et sa peur arrête ton tank dans les combats fermés.
Comment jouer Nunu & Willump face à Warwick : Jamais 1v1 dans les couloirs. Boule depuis les diagonales et racine sur sa poursuite : ta valeur c'est CC et objectifs, pas le duel.
→ WarwickPourquoi Vi contre Nunu & Willump : Son R interrompt ta boule de neige et son burst à bouclier gagne les échanges rapprochés.
Comment jouer Nunu & Willump face à Vi : Boule depuis le brouillard de guerre : elle n'interrompt pas ce qu'elle ne voit pas venir. Garde la racine pour quand elle engage sur tes carries.
→ ViLes champions avec qui Nunu & Willump fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Absolute Zero (R) se contre en s'éloignant à pied, et Unstoppable Force (R) est l'engagement qui retire à tout le monde la possibilité de marcher : déclenché alors que ton canal est déjà parti, le groupe reste en l'air pendant tes trois secondes.
Bellows Breath (W) met les ennemis en état Brittle et rallonge de 30% le contrôle qui suit, donc la projection de Biggest Snowball Ever! (W) dure plus longtemps ; et le relancement de Call of the Forge God (R) remet en l'air celui qui allait sortir du canal.
Shadow Dash (E) force les ennemis à marcher vers toi au lieu de s'éloigner, soit exactement l'inverse de la façon dont on contre Absolute Zero (R). Et Stand United (R) te met un bouclier au milieu du canal, c'est-à-dire quand tout se concentre sur toi.
Ton guide dit de faire dépenser les dashs avant de lancer Absolute Zero (R) : Steadfast Presence (W) les transforme en immobilisation, donc celui qui tente de dasher hors du canal se plante tout seul. Ça vaut l'exception à ses 48% de victoires.
Fling (E) renvoie dans le canal celui qui en était déjà sorti, et celui qui atterrit sur Mega Adhesive (W) reste immobilisé sur place. Mais Singed passe la partie à pousser une voie latérale : il ne compte que dans les combats qu'il décide de rejoindre.
Command: Shockwave (R) ramasse tout le monde en un seul point, et c'est le point où Absolute Zero (R) fait le plus mal ; si elle colle d'abord Command: Protect (E) sur toi, ce bouclier est aussi ce qui t'amène au bout des trois secondes de canal.
Ring of Frost (W) immobilise tous ceux qui l'entourent et Frozen Tomb (R) gèle la cible la plus dangereuse : ce sont les secondes pendant lesquelles personne ne peut sortir à pied de ton canal, la seule façon de le gâcher.
Hero's Entrance (R) atterrit sur l'allié qui a déjà ouvert le combat : sur toi, ça veut dire une projection de tout ce qui t'entoure pendant que tu canalises, plus un bouclier qui tient debout les trois secondes d'Absolute Zero (R).
Avec ton ralentissement sur eux, la seule façon de quitter le canal est un dash : posée sur le bord, Unraveled Earth (E) le coupe net et étourdit, et Seismic Shove (W) repousse à l'intérieur celui qui avait presque réussi à partir à pied.
Event Horizon (E) est une cage qui étourdit quiconque en franchit le bord : posée autour d'Absolute Zero (R), sortir à pied cesse d'être une option. Mais en Chine Veigar est à 45.7% de victoires, donc tout dépend de qui le joue.
Ton guide prévient qu'une boule qui vient de naître ne projette personne : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup et Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit jusqu'à 3.5 secondes, soit le temps qu'il faut à Biggest Snowball Ever! (W) pour grossir et arriver.
Tes dégâts personnels sont faibles et ce sont les autres qui doivent conclure : Bullet Time (R), c'est ces dégâts-là. Elle la gâche d'habitude parce que les ennemis sortent du cône, et projetés et ralentis à l'intérieur d'Absolute Zero (R), personne n'en sort.
Curtain Call (R) veut des cibles qui ne bougent pas et une ligne dégagée : sur un groupe que tu viens de clouer, il tire à coup sûr, et Deadly Flourish (W) immobilise quiconque tu as déjà touché avec Snowball Barrage (E).
Chain of Corruption (R) immobilise la première cible et se propage à ceux qui l'entourent : contre des ennemis que tu viens d'entasser et de ralentir, la chaîne ne rate aucun maillon, et personne ne quitte le canal pendant qu'elle se répand.
Wild Rush (E) se réinitialise à chaque élimination, donc dans un tas projeté et ralenti elle enchaîne une cible après l'autre. Mais si ton canal est interrompu, elle se retrouve seule au milieu, et tu n'as rien pour l'en sortir.
Ton guide liste deux façons de jeter le combo : une projection ou un silence avant que la boule n'éclate, et un canal interrompu. Black Shield (E) sur toi avant de partir supprime les deux, et Dark Binding (Q) immobilise deux secondes celui que tu veux garder sur place.
The Box (R) ferme les sorties avec des murs qui ralentissent de 99% ceux qui les traversent : c'est littéralement la réponse au fait qu'Absolute Zero (R) se contre à pied. Et Death Sentence (Q) ramène celui qui y était arrivé.
Magnet Storm (R) aspire vers elle les ennemis regroupés au lieu de les projeter au loin : c'est le seul ultime d'engagement qui ne disperse pas le paquet que tu viens de construire, et il les garde dans le canal pendant que tu le fais.
Crescendo (R) étourdit le premier qu'il touche et ralentit tous les autres pris dedans : enchaîné à la fin de ton canal, il double la fenêtre pendant laquelle les ennemis ne marchent pas. Et une fois placé, ses auras restent améliorées vingt secondes.
Solar Flare (R) est un étourdissement de zone qu'on esquive d'habitude à pied : contre des ennemis que ton ralentissement a déjà cloués, on ne l'esquive plus. Et Sunlight (P) ajoute des dégâts supplémentaires sur tout ce que l'équipe frappe juste après.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 53.36% | 1.6% | 0.73% | #11 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 53.53% | 1.63% | 0.81% | #12 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 52.63% | 1.8% | 1.39% | #16 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 54.24% | 2.01% | 2.54% | #1 / 41 |
Nunu & Willump est un jungler tanky dans Wild Rift construit autour d'une gigantesque boule de neige qui roule plutôt qu'autour de chiffres de dégâts bruts. La morsure de Willump (Consume) déchire les camps de jungle avec des dégâts vrais pour l'un des clears les plus rapides et les plus sûrs du jeu, tandis que le combo W dans E dans R transforme un seul engage en un lockdown de plusieurs secondes fait de knockups, de roots et de slows. Le dégât par lui-même est modeste, mais peu de champions apportent autant de crowd control soutenu et de durabilité dans un fight.
Skill order: W > E > Q
Path la jungle en utilisant les dégâts vrais de Consume pour des clears rapides et sains, et pré-roule la boule de neige dans les buissons près des routes de gank probables pour qu'elle ait déjà de la taille au moment où elle atteint une lane. Cherche des ganks une fois que le rocher a un peu grossi ; une boule de neige fraîche ne fait presque sauter personne, donc timer le gank autour d'un W plus gros (ou simplement attendre le niveau 5) touche bien plus fort que de le forcer au niveau 2. Contest le scuttle crab et les objectifs précoces agressivement, puisque les dégâts de monstre de Consume gagnent la plupart des 2v2 pour la vision et le tempo à très peu de risque.
À partir du milieu de partie, Nunu & Willump veut démarrer les fights à ses propres conditions : lance la boule de neige avant que le fight n'éclate, puis engage W sur l'équipe adverse regroupée suivi immédiatement d'Absolute Zero pour que le channel atterrisse sur des ennemis déjà en l'air et qui ne peuvent pas en sortir en marchant. Cible les menaces prioritaires regroupées de l'ennemi plutôt que de chasser celui qui est le plus facile à atteindre, puisque la valeur de l'ultime vient du fait de toucher plusieurs personnes à la fois, pas de solo-tuer une seule. Reste sur la ligne de front à encaisser les dégâts et à menacer le suivi d'engage même après avoir dépensé le combo ; un Nunu & Willump tanky force de mauvais trades juste en se tenant sur le chemin.