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卡莎 · 虚空之女 Tireur C
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 14 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Kai'Sa : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Kai'Sa du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer Kai'SaComptés sur 15 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
14 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
























































Les matchups de voie les plus durs pour Kai'Sa sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Draven contre Kai'Sa : Un early impitoyable contre ton scaling : avant tes évolutions, il a déjà les haches, l'or de la passive et la voie.
Comment jouer Kai'Sa face à Draven : Renonce à la pression : farme au W de loin quand tu peux, demande de la protection au support et arrive vivante à l'évolution du Q. De là c'est toi qui décides les combats au R.
→ DravenPourquoi Caitlyn contre Kai'Sa : Elle te dépasse en portée toute la voie et punit ton farm rapproché ; les pièges bloquent les angles d'où tu voudrais entrer au R.
Comment jouer Kai'Sa face à Caitlyn : N'échange que quand elle s'approche pour le tir de précision : là tu la surpasses en dégâts par seconde. Ton R va APRÈS le filet dépensé, jamais avant.
→ CaitlynPourquoi Lucian contre Kai'Sa : Burst avec dash aux niveaux où tu es la plus fragile : chaque échange court te retire le droit de farmer.
Comment jouer Kai'Sa face à Lucian : Reste derrière les sbires : ils bloquent son Q. N'échange qu'après son double tir. Passés les 2 objets, avec le E évolué le 1v1 est à toi.
→ LucianPourquoi Tristana contre Kai'Sa : Son all-in est meilleur que le tien avant les évolutions, et la réinitialisation du saut la sort de ton contre-engagement.
Comment jouer Kai'Sa face à Tristana : Respecte son saut : garde le E pour fuir, pas pour poursuivre. Réponds au R quand elle plonge sur ton support : punis le mauvais choix de cible.
→ TristanaPourquoi Sivir contre Kai'Sa : Le bouclier magique peut absorber ton W et son push infini te tient sous la tour, mais elle n'a pas de quoi te tuer sans aide.
Comment jouer Kai'Sa face à Sivir : Feins le harcèlement pour brûler le bouclier, puis fais le vrai échange. Accepte le farm sous tour : après 2 objets ta courbe la dépasse sans appel.
→ SivirLes champions avec qui Kai'Sa fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Second Skin (P) applique Plasma tout seul quand c'est un allié qui pose le contrôle : Unstoppable Force (R) projette un groupe entier et te les marque tous d'un coup, donc Killer Instinct (R) choisit sa cible et t'y emmène avec le bouclier. Ground Slam (E) ralentit ceux qui se relèvent.
Tant que Supercharge (E) n'a pas évolué, tu n'as aucune fuite, et avec la portée la plus courte du bot tu es la première plongée. Shadow Dash (E) provoque l'assassin déjà sur toi et Stand United (R) te met un bouclier depuis n'importe où sur la carte alors que tu es déjà en train de mourir.
Tes pics viennent des objets finis, pas des niveaux : à partir du niveau 7, Living Forge (P) te fait acheter depuis n'importe où sur la carte et ta première évolution tombe une vague plus tôt. Le Brittle de Bellows Breath (W) rallonge de 30% chaque contrôle - c'est ta fenêtre de Killer Instinct (R).
En forme Méga, il lui suffit de toucher : Wallop (W) étourdit tout le groupe pendant 1.25 seconde et GNAR! (R) contre un mur transforme le ralentissement en étourdissement complet. Chaque ennemi attrapé porte Plasma, donc chacun est une cible valide pour Killer Instinct (R).
Utile contre les compos à dashs : sans fuite, tu meurs au premier qui t'atteint, et Steadfast Presence (W) immobilise le plongeur à l'instant où il s'engage, en le marquant du même coup. En revanche, contre une équipe qui te marche simplement dessus, elle ne t'apporte presque rien.
Infinite Duress (R) supprime pendant une seconde pleine : la cible est marquée par Plasma et ne peut ni dasher ni partir, donc Killer Instinct (R) n'est jamais gaspillé. Tu atterris dessus bouclier levé, la seule façon dont tu peux te permettre de plonger sur leur backline.
Curse of the Sad Mummy (R) est un étourdissement de zone de 1.5 seconde : Second Skin (P) marque tous ceux qu'il attrape, donc tu ne choisis pas si tu as une cible pour Killer Instinct (R), tu choisis laquelle. Bandage Toss (Q) ouvre le même combat de loin, sans t'exposer.
Cease and Desist (R) est imparable et à ciblage direct : leur carry est marquée et clouée sur place, et aucun dash ne l'en sort. C'est le seul enchaînement qui garantit que Killer Instinct (R) tombe sur une cible fragile plutôt que sur le tank planté devant toi.
Tu as la plus courte portée d'attaque de tous les tireurs : celui qui te saute dessus est déjà au contact. Frenzying Taunt (E) le force à taper Rammus pendant que tu continues à tirer, et la provocation elle-même lui colle la marque Plasma dont tu as besoin.
Synergie de pick : Paranoia (R) coupe la vision de leur équipe et le dépose sur une cible que Unspeakable Horror (E) a déjà terrifiée, donc marquée, où tu enchaînes avec Killer Instinct (R). Il ne te donne aucun peel, et sans fuite ça se paie.
Hero's Entrance (R) fait d'un coup les deux choses qui te manquent : il te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte pendant qu'on te tue et atterrit en projetant tous ceux qui te collaient, en les marquant. À partir de là, Killer Instinct (R) devient une sortie, pas seulement un engage.
Ton ultime dépend d'une marque que quelqu'un d'autre doit poser : avec Pyromania (P) chargée, le prochain sort d'Annie est un étourdissement garanti, pas un skillshot esquivable. Ta fenêtre de Killer Instinct (R) arrive toujours, et pas seulement de temps en temps.
Command: Protect (E) te donne un bouclier et des résistances et déplace la sphère sur toi, donc sa zone de dégâts défend ta position plutôt que la sienne. Command: Shockwave (R) les rassemble en un seul point et les marque ensemble : cinq cibles valides pour Killer Instinct (R).
Frozen Tomb (R) fige sur place celui qui t'a déjà rejointe : c'est du peel pur, et le peel est le trou de ta fiche tant que Supercharge (E) n'a pas évolué. Ring of Frost (W) immobilise en revanche tout le groupe autour d'elle, et chaque immobilisation est un Plasma que tu n'as pas dépensé.
La Gold Card de Pick a Card (W) est un étourdissement inesquivable : elle marque la cible à distance et t'ouvre Killer Instinct (R) sans que tu dépenses Void Seeker (W). Destiny (R) t'indique d'où vient le flanc. En peel, en revanche, il ne te donne rien.
Zenith Blade (E) immobilise, Shield of Daybreak (Q) étourdit, Solar Flare (R) étourdit encore : trois contrôles durs distincts, donc Plasma appliqué en continu sans que tu dépenses quoi que ce soit. Avec elle, Killer Instinct (R) est prêt à chaque fois qu'un combat démarre.
Death Sentence (Q) étourdit une seconde et demie et te livre une cible marquée et immobile. Et la lanterne de Dark Passage (W) est littéralement la fuite que tu n'as pas tant que Supercharge (E) n'a pas évolué : elle te met un bouclier et te sort du dive.
Tout ce qu'il fait est du contrôle dur : Staggering Blow (P) immobilise dès la première attaque sur chaque cible et Depth Charge (R) projette tous ceux qui entourent la victime. C'est du Plasma en continu sans dépenser Void Seeker (W) : en Chine il est à 48% de victoires, tu le prends pour les marques.
Grand Entrance (W) projette et The Quickness (R) charme les mêmes cibles : presque deux secondes de contrôle enchaîné, donc un groupe entier marqué. Et Battle Dance (E) vole jusqu'à toi avec un bouclier à l'instant où on te plonge dessus, le seul peel que tu auras.
Avec la portée la plus courte de tous les tireurs, tu te tiens exactement là où le poke tombe : Unbreakable (E) intercepte les projectiles qui te visent et réduit les dégâts reçus de 35%. Et l'étourdissement à quatre charges de Concussive Blows (P) te marque la cible tout seul.
Rocket Grab (Q) te livre une carry arrachée de sa position et déjà marquée, et Power Fist (E) la projette par-dessus : un Killer Instinct (R) sur une cible fragile isolée. Mais si le grab rate, il ne reste qu'un tank lent qui ne te protège de rien.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 48.45% | 11.51% | 0.27% | #16 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 48.32% | 11.78% | 0.29% | #16 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 48.06% | 13.15% | 0.33% | #16 / 22 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 48.58% | 15.38% | 0.35% | #16 / 22 |
Kai'Sa, la Fille du Vide, est le marksman évolutif phare de Wild Rift - une ADC qui commence la partie fragile et à courte portée, puis améliore de façon permanente son propre kit à chaque objet légendaire complété. Ses dégâts sont un véritable hybride : des coups physiques venant des attaques de base et d'Icathian Rain associés à des dégâts magiques de Void Seeker et de son passif Plasma, et Killer Instinct lui donne un dash-et-bouclier direct sur n'importe quelle cible que son équipe a taguée. Peu de marksmen demandent plus de patience en early game et la récompensent avec plus de mobilité et d'accès aux cibles en late game.
Skill order: Q > W > E (max Icathian Rain first for farm and poke, Void Seeker second for burst damage and its cooldown refund once evolved, Supercharge last; always level Killer Instinct when it's available)
Jouez patient : votre portée et vos stats sont à leur plus faible avant votre première évolution, donc appuyez-vous sur un farm sûr avec les autos et Icathian Rain plutôt que de forcer des trades. Pokez avec Void Seeker à portée maximale pour grignoter la vie et démarrer les stacks de Plasma sans vous exposer au danger, et laissez votre support ou jungler s'engager en premier plutôt que de vous exposer vous-même. Votre premier objet complété est un véritable power spike qui change tout votre pattern de trade, donc jouez vers cet achat plutôt que pour un kill précoce.
À partir du mid game, combattez juste derrière votre frontline, en utilisant Icathian Rain et les attaques de base pour grignoter tout ce qui est à portée pendant que vous attendez qu'une cible marquée par Plasma apparaisse. Priorisez de dasher avec Killer Instinct sur les squishies marqués - le bouclier vous permet de vous engager dans des dives backline qu'aucun autre marksman ne pourrait survivre - mais gardez la compétence jusqu'à ce que le dash soit garanti de payer, puisque le rater vous laisse sans mobilité pendant plusieurs secondes ensuite. Gardez Supercharge en réserve pour disengage ou vous repositionner si un combat tourne, pas seulement comme outil de chase ou d'engage.