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卡蜜尔 · 青钢影 Combattant B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 20 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Camille : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Camille du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer CamilleComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
20 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
















































































Les matchups de voie les plus durs pour Camille sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Jax contre Camille : Son Counter Strike annule tes attaques renforcées et le bouclier de la passive : dans les duels longs son scaling dépasse le tien.
Comment jouer Camille face à Jax : Échange avec le Q2 et sors AVANT que son Counter Strike sorte. Utilise le grappin (E) pour interrompre ses sauts en plein air.
→ JaxPourquoi Malphite contre Camille : Son armure grandit contre tes dégâts physiques et son harcèlement consomme le bouclier de la passive avant chaque échange.
Comment jouer Camille face à Malphite : Les dégâts bruts du Q2 chargé sont la seule chose qui le perce. Sinon splitpush : ta mobilité vaut plus que le duel avec lui.
→ MalphitePourquoi Renekton contre Camille : Aux premiers niveaux ses échanges courts avec étourdissement passent à travers ton bouclier : la phase de voie est toute en montée.
Comment jouer Camille face à Renekton : Survis du niveau 1 à 5 en échangeant seulement avec le bouclier actif. Après 2 objets ton Q2 le traverse : attends ton moment.
→ RenektonPourquoi Fiora contre Camille : Duel de lectures : sa Riposte contre ton grappin avec étourdissement. Qui lit mieux l'adversaire gagne la voie latérale.
Comment jouer Camille face à Fiora : Feins le grappin pour lui faire gaspiller la Riposte, puis entre pour de vrai. Ton R lui ferme la fuite : utilise-le pour achever, pas pour commencer.
→ FioraPourquoi Gwen contre Camille : Sa Brume te refuse l'étourdissement du grappin, mais quand elle en sort tu la punis : scalings similaires, styles opposés.
Comment jouer Camille face à Gwen : Ne lance jamais le grappin dans la Brume. Échange quand son Q est en recharge et conclus avec le R quand elle tente de se repositionner.
→ GwenLes champions avec qui Camille fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée par Wind Becomes Lightning (W) et bloque les dégâts de ceux qui restent dehors : c'est exactement la cage de The Hextech Ultimatum (R). Même cible, et plus personne pour la peel.
Paranoia (R) coupe la vision de toute leur équipe : personne ne voit le flanc que tu prends en sortant du mur avec Hookshot (E) et personne ne court protéger la carry que tu isoles. Deux diveurs sur la même proie.
Ta faiblesse, c'est que tu es obligée de placer tes attaques de base : Frenzying Taunt (E) cloue la carry à taper Rammus pendant toute la fenêtre de 1.6 seconde de Precision Protocol (Q), celle où le second coup se convertit en dégâts véritables.
Infinite Duress (R) est une suppression qu'on n'esquive pas : une seconde où la cible ne marche pas, ne dashe pas et n'est peel par personne, c'est-à-dire la seule condition dont ton double coup amélioré a besoin pour toucher.
Taste Their Fear (Q) fait bien plus de dégâts sur une cible isolée, et The Hextech Ultimatum (R) éjecte les alliés de la cible précisément pour l'isoler. Ça ne vaut que si tu acceptes que Kha'Zix est sous la moyenne en ce moment et que vous visez tous les deux la même proie.
Le problème de celle qui pousse une voie latérale, c'est de ne pas savoir quand ils arrivent à quatre : Destiny (R) révèle toute leur équipe et le téléporte jusqu'à toi. La Gold Card de Pick a Card (W) maintient la cible immobile pendant que tu charges ton ultime.
The Hextech Ultimatum (R) est un dash sans retour : Hero's Entrance (R) est le parachute. Il arrive de l'autre bout de la carte dans ta voie latérale, te met un bouclier et projette en l'air tous ceux qui étaient venus te chercher à quatre contre une.
Command: Protect (E) posé sur toi, c'est un bouclier et des résistances pile pendant le temps d'incantation de ton ultime, celui où n'importe quel contrôle t'annule la combo. Et au passage, ça emmène la Balle dans leur backline avec toi.
Ring of Frost (W) enracine et Frozen Tomb (R) étourdit par-dessus : presque trois secondes où la cible ne bouge pas. Tous tes dégâts vivent dans la fenêtre de 1.6 seconde qui suit ton premier coup amélioré, et là tu l'encaisses en entier.
Pendant que tu pousses une voie toute seule, ton équipe doit tenir le 4v4, et Swain est une première ligne qui se soigne toute seule et qui tient. Vision of Empire (W) frappe 50% plus fort sur une cible déjà bloquée : l'étourdissement de Hookshot (E) est le feu vert.
Kog'Maw ne meurt que d'une façon : quelqu'un lui tombe dessus. The Hextech Ultimatum (R) prend ce quelqu'un et l'enferme dans une cage à l'autre bout du combat, et Void Ooze (E) ralentit ceux qui essaient de te poursuivre après le dive.
Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit hors écran : c'est le signal qui te fait partir du mur en sachant que la cible est déjà immobile quand tu atterris. Et Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, parce que toi tu vis d'attaques de base placées.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié : l'étourdissement de 0.75 seconde de Hookshot (E) ou un passage de Tactical Sweep (W) le lui débloquent, et la cible reste immobile jusqu'à ton second coup amélioré.
Arc of Judgment (W) ralentit presque jusqu'à l'arrêt et continue de pulser : celui qui reste dedans ne sort pas de ta fenêtre d'attaques de base, c'est-à-dire le seul endroit où tes dégâts existent vraiment.
Ta fiche le dit : un contrôle dur avant que ton ultime n'accroche annule tout. Black Shield (E) est exactement ce contrôle absorbé, et Dark Binding (Q) garde la cible immobile deux secondes pendant que tu places le double coup.
Sans mur à portée, Hookshot (E) n'existe pas et tu n'es plus qu'une auto-attaqueuse comme une autre : Dark Passage (W) est la deuxième sortie au milieu du terrain découvert. Et Death Sentence (Q) te livre la cible déjà tirée hors de position.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) et Solar Flare (R) enchaînés tiennent une cible bloquée plus longtemps que ne dure ton ultime : quelqu'un enfermé dans The Hextech Ultimatum (R) et étourdi n'a plus rien à jouer du tout.
Precision Protocol (Q) est une attaque de base améliorée, donc Tidecaller's Blessing (E) lui empile des dégâts magiques et un ralentissement par-dessus : le coup qui se convertit en dégâts véritables arrive frein tiré. Aqua Prison (Q) ouvre l'échange.
Tes attaques de base rapides amènent Concussive Blows (P) à quatre marques presque toutes seules et l'étourdissement tombe gratuitement. Mais Braum vit de protéger les autres et toi tu passes la moitié de la partie seule en voie latérale : ça vaut si vous jouez groupés.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 49.59% | 3% | 0.22% | #28 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 49.57% | 3.1% | 0.24% | #28 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 49.33% | 3.58% | 0.31% | #26 / 41 |
| Jungle | C | 48.61% | 1.03% | 0.31% | #35 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 49.36% | 5.22% | 0.7% | #19 / 39 |
| Jungle | C | 50.62% | 1.24% | 0.7% | #33 / 41 |
Camille est une Combattante conçue pour isoler une seule cible et la battre dans un duel prolongé, en s'appuyant sur la mobilité, les dégâts véritables et le self-sustain plutôt que sur l'utilité en teamfight. Elle inflige surtout des dégâts physiques qui montent fort une fois que ses auto-attaques renforcées par le passif touchent, et dans Wild Rift elle se joue mieux comme une bully de lane et une split-pusheuse capable de flank depuis n'importe quel mur à proximité, de piéger une cible prioritaire, et de repartir du combat en pleine santé.
Skill order: Q > W > E (max R whenever it's available)
Jouez la lane autour de vos autos renforcées : placez Q, enchaînez avec une deuxième auto dans sa fenêtre pour la conversion en dégâts véritables, et faites confiance au bouclier passif pour encaisser le coup de retour. Utilisez Hookshot surtout comme outil de repositionnement et d'échappatoire en début de partie — rappelez-vous que le stun ne s'applique que si vous touchez un champion ennemi pendant le dash effectif depuis le mur, pas pendant l'accroche initiale. Face aux bullies de lane, jouez sur les freezes et les courts pokes plutôt que sur un all-in jusqu'à ce que vous atteigniez votre spike de niveau 3-5 avec Hookshot disponible.
Repérez un mur avant de vous engager dans un combat — Hookshot vous permet de flank depuis un angle que l'ennemi ne surveille pas. Gardez votre ultime pour une cible que vous pouvez réellement tuer une fois isolée, un carry squishy ou une menace overextend, pas le tank de frontline, puisque ses dégâts scale sur les PV actuels et frappent le plus fort sur quelqu'un déjà entamé. Une fois engagée, enchaînez les dégâts véritables du Q et le ralentissement/heal du W sur cette cible, et gardez votre deuxième charge de Hookshot libre pour finir le kill ou vous en sortir si le combat tourne mal.