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婕拉 · 荆棘之兴 Mage S+
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 15 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Zyra : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Zyra du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer ZyraComptés sur 17 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
15 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































Les matchups de voie les plus durs pour Zyra sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Milio contre Zyra : Sa purification retire ta racine et les soins assèchent tes dégâts continus : le jardinier contre l'arroseur.
Comment jouer Zyra face à Milio : Racine sur la DEUXIÈME cible, après la purification dépensée. Les plantes ne se purifient pas : sème d'abord, fleuris après.
→ MilioPourquoi Leona contre Zyra : Si le train te trouve, les fleurs fanent vite : tu es du papier sous tout ce métal.
Comment jouer Zyra face à Leona : Plantes-mur entre vous, toujours. Racine au milieu du E et R quand elle atterrit : le jardin mange les trains immobiles.
→ LeonaPourquoi Braum contre Zyra : Le mur bloque ton Q mais pas les plantes : le gardien qui n'arrête que la moitié des tirs.
Comment jouer Zyra face à Braum : Sème de CÔTÉ par rapport au mur et laisse les lianes contourner. Racine sur Braum lui-même : immobile, il n'intercepte rien.
→ BraumPourquoi Sona contre Zyra : Duel de harcèlement fragile : ses notes soignent, tes plantes insistent. Qui pose le premier CC gagne l'échange.
Comment jouer Zyra face à Sona : Racine sur ses pas en avant pour l'accord de puissance. Deux plantes par échange : l'arithmétique du jardin la noie.
→ SonaPourquoi Alistar contre Zyra : Le combo W-Q sur ton pot de fleurs : le taureau dans le magasin de porcelaine, et la porcelaine c'est toi.
Comment jouer Zyra face à Alistar : Plantes entre toi et son angle de Flash. Racine INSTANTANÉE sur l'entrée : un taureau enraciné n'est que du mobilier.
→ AlistarLes champions avec qui Zyra fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Le défaut de Stranglethorns (R), c'est le délai de deux secondes que tout le monde utilise pour sortir de la zone : Unstoppable Force (R) leur enlève ces deux secondes. Et tu gagnes un vrai front, que tes plantes ne t'offrent pas.
Le Brittle de Bellows Breath (W) allonge de 30 % le contrôle qui suit, et le tien c'est Grasping Roots (E) : une racine plus longue, ce sont des plantes qui tirent plus longtemps sur la même cible. Call of the Forge God (R) te regroupe le reste.
Stand United (R) arrive en voie du bas depuis n'importe quel point de la carte et te met un bouclier, et personne n'a moins de défenses que toi. Shadow Dash (E) provoque le plongeur, et sur une cible provoquée Grasping Roots (E) ne rate jamais.
All Out (R) arrache la carry adverse à son équipe et l'immobilise loin de ceux qui la protégeraient : les plantes et Deadly Spines (Q) s'en occupent toutes seules. Footwork (E), lui, fonce vers toi et partage son bouclier, le seul que tu verras.
Ça vaut le coup quand il arrête de pousser une voie latérale et joue avec l'équipe, c'est-à-dire presque jamais : Mega Adhesive (W) garde le groupe sur place pendant le délai de Stranglethorns (R), et Fling (E) emporte le plongeur qui te tuerait.
Curse of the Sad Mummy (R) étourdit tout le groupe pendant 1.5 seconde, et le délai de deux secondes de Stranglethorns (R) cesse d'être le défaut qu'il est. Cursed Touch (P) ajoute en plus des dégâts bruts à chaque coup magique, plantes comprises.
Cataclysm (R) dresse un mur autour de ceux qui restent dedans : ils ne peuvent ni se disperser ni sortir avant que Stranglethorns (R) projette. C'est la même arène où Deadly Spines (Q) et les plantes ne ratent pas un coup.
Frenzying Taunt (E) cloue la cible sur place et tes plantes lui tirent dessus alors qu'il ne peut même pas se retourner : avec Rampant Growth (W) posé, ce taunt vaut le double. Soaring Slam (R) laisse une zone ralentie où placer Deadly Spines (Q).
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée : c'est la réponse au plongeon que ton kit n'a pas, parce que Grasping Roots (E) doit partir avant et celui qui te saute dessus arrive toujours après.
L'ordre compte, sinon c'est toi qui les réveilles : Lilting Lullaby (R) endort ceux qui ont déjà pris des dégâts, et sur un groupe endormi personne n'esquive Stranglethorns (R). Rate la séquence et vous avez gaspillé deux ultimes.
Hero's Entrance (R) arrive depuis l'autre bout de la carte, projette tous ceux qui t'entourent et te met un bouclier : contre le plongeon qui t'efface, il n'y a pas mieux. Et la provocation de Shield of Durand (W) garde le groupe dans Stranglethorns (R).
Command: Shockwave (R) rassemble tout le monde en un seul point : c'est le tas sur lequel Stranglethorns (R) projette sans que personne ait le temps d'en sortir. Command: Protect (E) te met un bouclier au passage, et c'est plus de protection que ce que ton propre kit t'offre.
Vision of Empire (W) inflige 50 % de dégâts en plus à une cible déjà bloquée, et toi tu enracines de loin avec Grasping Roots (E) : tu lui armes le gros coup à chaque rotation. Et Nevermove (E) ramène à l'intérieur celui qui essaie de sortir de ton jardin.
La projection de Stranglethorns (R) est la fenêtre que Last Breath (R) attend toute la partie, et tu l'ouvres sur plusieurs cibles à la fois. En échange, Wind Wall (W) arrête les projectiles qui te visent, parce que des défenses, tu n'en as aucune.
Event Horizon (E) est une cage : celui qui essaie d'en sortir pendant que Stranglethorns (R) mûrit se prend l'étourdissement et reste sur place. Le hic, c'est qu'en Chine il est sous les 46 % de victoires : tu prends la cage, pas le champion.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient d'être touché par un allié, et entre Deadly Spines (Q) et les plantes qui tirent toutes seules, tu le lui gardes armé en permanence. Sur une cible enracinée, le délai de Stranglethorns (R) ne compte plus.
Bullet Time (R) est une incantation qui exige des ennemis immobiles et groupés : Grasping Roots (E) et la projection de Stranglethorns (R) les lui livrent immobiles deux fois de suite. Et Make It Rain (E) ralentit ceux qui essaient de sortir de ta zone.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et tout ce que tu lances s'esquive en marchant : Deadly Spines (Q), la racine et le délai de Stranglethorns (R) deviennent des problèmes qu'on ne règle plus à pied.
Caustic Spittle (Q) réduit la résistance magique, donc amplifie tout ce que tu fais et tout ce que font les plantes. En échange, Grasping Roots (E) est le peel qu'un tireur sans dash exige pour rester en vie.
Chain of Corruption (R) enracine un groupe et se propage à ceux qui sont proches : ce sont deux ultimes qui demandent la même chose, et la sienne garde le tas immobile exactement pendant les deux secondes que Stranglethorns (R) doit attendre.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S+ | 52.51% | 5.05% | 43.35% | #1 / 34 |
| Milieu | S | 51.71% | 2.89% | 43.35% | #4 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S+ | 52.32% | 5.01% | 44.72% | #1 / 34 |
| Milieu | S | 51.62% | 2.91% | 44.72% | #4 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S | 51.69% | 4.69% | 40.04% | #5 / 33 |
| Milieu | S | 51.33% | 2.79% | 40.04% | #7 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 50.89% | 4.92% | 26.83% | #9 / 33 |
| Milieu | B | 50.17% | 2.5% | 26.83% | #19 / 41 |
Zyra est une Mage à distance dans Wild Rift qui transforme le terrain vide en arme, faisant pousser un jardin vivant de Thorn Spitters qui combattent à ses côtés pendant qu'elle poke et burst à portée maximale. Presque tous ses dégâts sont magiques et de zone, sur de longs cooldowns plutôt qu'en DPS soutenu : Deadly Spines et Grasping Roots font tous deux apparaître de nouvelles plantes et grignotent les barres de vie, Grasping Roots immobilise également une cible sur place, et Stranglethorns peut toucher puis projeter en l'air toute une équipe ennemie groupée. Elle n'a essentiellement aucune mobilité ni outil défensif personnel, donc tout son plan de jeu consiste à rester à distance, derrière son mur de plantes, et à ne jamais laisser personne l'atteindre réellement.
Skill order: Q > E > W - max Deadly Spines first for the hardest wave clear and poke damage, Grasping Roots second for a shorter root cooldown and steadier plant uptime, Rampant Growth last since one early point is already enough to buff whatever plants are out. Level Stranglethorns at every chance (5, 9, 13).
Utilisez Q (Deadly Spines) comme votre principal outil de wave clear et de poke - il inflige de solides dégâts et fait instantanément apparaître un Thorn Spitter qui continue de grignoter votre adversaire gratuitement. Gardez E (Grasping Roots) pour le moment où il overextend ou s'avance pour trader, puisque le toucher l'immobilise pour un follow-up garanti et commence à faire pousser votre jardin juste sous son nez. Vous n'avez aucune échappatoire, donc jouez toujours à portée maximale derrière vos sbires et laissez les plantes agir comme un mur d'alerte précoce plutôt que d'avancer vous-même. Une fois le niveau 5 atteint, un simple E suivi de R menace déjà un kill, donc commencez à chercher des all-ins dès que l'ennemi mal évalue son positionnement.
En milieu de partie, Zyra joue comme une pièce d'artillerie : restez tout au fond du combat, hors de portée des dashs, et laissez votre mur de plantes tenir la frontline pendant que vous cherchez des picks. Lancez R (Stranglethorns) sur le noyau groupé de l'ennemi plutôt que sur sa frontline - il inflige des dégâts à tout le monde dès qu'il touche, et quiconque s'y trouve encore 2 secondes plus tard se fait projeter en l'air, ce qui peut à lui seul faire gagner un contest de Dragon ou de Baron. Utilisez E (Grasping Roots) pour neutraliser un diver qui saute sur votre backline ou pour immobiliser une cible prioritaire pour que vos propres carries la burst, et déclenchez W (Rampant Growth) juste avant le combat pour que vos Thorn Spitters survivent à l'échange d'ouverture et continuent d'ajouter des dégâts. Puisque presque n'importe quel dive vous tue d'un coup, ne vous engagez jamais avant que votre voie de fuite et votre crowd control ne soient déjà alignés.