Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Tireur C
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 23 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Samira : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Samira du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer SamiraComptés sur 24 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
23 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































































Les matchups de voie les plus durs pour Samira sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Ashe contre Samira : Ralentissement perpétuel sur ton style de contact : tu arrives à distance de couteau déjà gelée et sans style.
Comment jouer Samira face à Ashe : W sur son R et dash SEULEMENT sur des cibles déjà bloquées par ton support. Construis le style au harcèlement de Q avant de t'engager.
→ AshePourquoi Caitlyn contre Samira : Elle te tient loin des sbires avec 150 de portée en plus et les pièges gardent les angles de ton entrée.
Comment jouer Samira face à Caitlyn : Farm patient et accès de rage seulement avec le CC du support posé. Si elle campe sous sa tour, push ailleurs : les plaques ton équipe les prend.
→ CaitlynPourquoi Ezreal contre Samira : Son blink échappe à ton dash, mais un E raté et ton all-in l'avale.
Comment jouer Samira face à Ezreal : Compte la recharge du E. Quand il tombe : dash et R sans hésiter. Son R esquive-le en sortant de côté au dash, pas au W.
→ EzrealPourquoi Jhin contre Samira : Duel de rythmes : le quatrième tir et la racine contre ton W et les réinitialisations. Gagne qui impose son tempo.
Comment jouer Samira face à Jhin : Entre dans sa recharge : compte les 4 tirs. Le W est pour le quatrième tir ou le R. Chaque racine esquivée est un all-in gratuit.
→ JhinPourquoi Vayne contre Samira : Duel de lectures : le Condemn contre ta parade. Un mur raté ou un W gaspillé décident tout.
Comment jouer Samira face à Vayne : Ne dash jamais dos au mur. W sur l'éclair du Condemn. Ton early est plus fort : tu as 5 minutes pour solder le compte.
→ VayneLes champions avec qui Samira fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Tu dois arriver au corps à corps et ta fiche dit que le contrôle dur t'éteint avant même que tu commences : Unstoppable Force (R) projette tout le groupe en l'air et te livre un tas immobile sur lequel monter au rang S et vider Inferno Trigger (R).
Inferno Trigger (R) t'oblige à rester au milieu d'eux pendant dix tirs : Shadow Dash (E) provoque celui qui est en train de t'achever et Stand United (R) te met un bouclier en le téléportant sur toi depuis n'importe où sur la carte. Wild Rush (E) te fait entrer, lui te maintient dedans.
All Out (R) arrache un carry à son équipe et te le laisse immobilisé et seul : Wild Rush (E) lui saute dessus et se réinitialise à l'élimination, donc à partir de là la chaîne continue toute seule. Footwork (E) peut foncer jusqu'à toi et te laisser le même bouclier.
Wallop (W) est un étourdissement de zone de 1.25 seconde : c'est la fenêtre sûre où un ADC au corps à corps monte de rang sans rien encaisser. Et après GNAR! (R) contre un mur, le groupe est immobile et entassé, exactement la condition que demande Inferno Trigger (R).
Le Brittle de Bellows Breath (W) allonge de 30% chaque contrôle et le relancement de Call of the Forge God (R) projette toute la ligne en l'air : après ça, tu peux entrer. Mais c'est un tank lent qui ne te suit pas à l'intérieur, donc ça ne vaut le coup que si tu acceptes d'attendre son tempo.
Inferno Trigger (R) t'oblige à rester au milieu d'eux pendant dix tirs, et à l'intérieur de Cataclysm (R) personne ne peut venir te l'arracher. Demacian Standard (E) suivi de Dragon Strike (Q) est en attendant la projection en l'air qui t'ouvre la première cible.
Ta fiche dit que tu dois arriver au corps à corps et qu'un seul contrôle t'éteint : à l'intérieur de Lamb's Respite (R) les dix tirs partent quand même, parce que dans ce cercle personne ne meurt pendant trois secondes. C'est le permis d'entrer sans calculer la sortie.
Cease and Desist (R) est irrésistible et à cible verrouillée : il arrache le carry de leur arrière-garde et te le pose devant. Wild Rush (E) lui tombe dessus et se réinitialise à l'élimination, donc le premier pick t'ouvre le deuxième et le troisième.
Avant de pouvoir lancer Inferno Trigger (R), tu dois remplir Daredevil Impulse (P) jusqu'au rang S, et un groupe bloqué une seconde et demie par Curse of the Sad Mummy (R) est l'endroit le plus sûr pour le faire. Ensuite ils sont déjà entassés pour les dix tirs.
Frenzying Taunt (E) cloue la cible sur laquelle tu veux monter de rang et la zone ralentie de Soaring Slam (R) garde le reste immobile. Mais contre des équipes qui harcèlent de loin tu n'arrives jamais au contact, et là il ne te sert à rien.
La provocation de Shield of Durand (W) attire le groupe sur lui et l'y maintient pendant que tu entres avec Wild Rush (E), et Hero's Entrance (R) atterrit en projetant tout le monde en l'air et te met un bouclier à l'instant précis où les dix tirs t'exposent. Il règle tes deux problèmes.
Pyromania (P) chargé est un étourdissement d'une seconde garanti sur tout le groupe, pas un skillshot à esquiver : c'est la fenêtre où Wild Rush (E) entre gratuitement. Et le relancement de Summon: Tibbers (R) projette en l'air et entasse ce qui reste.
Command: Protect (E) te donne un bouclier et des résistances pile au moment où tu entres avec Wild Rush (E), c'est-à-dire au moment où tu meurs. Et Command: Shockwave (R) les rassemble en un point : contre un tas pareil, Inferno Trigger (R) referme le combat en dix tirs.
La Gold Card de Pick a Card (W) étourdit 1.25 seconde : c'est l'entrée gratuite qu'il te faut, parce que ton problème n'est pas les dégâts mais d'arriver au contact. Et en bas, Destiny (R) est le troisième corps qu'ils n'attendent pas dans le 2 contre 2.
Ring of Frost (W) immobilise le groupe et t'ouvre la route pour Wild Rush (E), et Frozen Tomb (R) cloue celui qui te poursuit. Mais aucun des deux n'apporte de bouclier : sans une ligne de front devant vous, vous entrez et vous mourez dans la même seconde.
C'est la partenaire de voie qui règle ta partie : Zenith Blade (E) immobilise et Shield of Daybreak (Q) enchaîne, et Sunlight (P) explose à chacun de tes coups, c'est-à-dire en continu, puisque tu alternes attaques et compétences. Solar Flare (R) t'ouvre Inferno Trigger (R).
Death Sentence (Q) t'amène la cible dessus au lieu de t'obliger à entrer, et la lanterne de Dark Passage (W) est la seule sortie qu'un ADC au corps à corps possède après avoir vidé Inferno Trigger (R) au milieu de cinq ennemis.
Magnet Storm (R) traîne toute l'équipe adverse en un seul tas : c'est littéralement la condition que demande Inferno Trigger (R). Ferromancy: Crash Down (W) ouvre le combat en projetant en l'air et Shattering Strike (Q) casse les boucliers qui sauveraient la cible.
Ta fiche dit que le contrôle dur éteint ton combo avant même qu'il parte : Black Shield (E) annule ce grappin et t'ouvre la route pour Wild Rush (E). Les deux secondes de Dark Binding (Q) sont la cible immobile sur laquelle tu montes de rang.
Blade Whirl (W) efface les projectiles pendant un seul instant : Unbreakable (E) fait la même chose devant toi pendant toute sa durée et coupe 35% des dégâts, donc tu arrives au contact sans dépenser ton W contre le harcèlement à distance.
Rocket Grab (Q) tire le carry hors de position et Power Fist (E) le projette en l'air : une cible isolée et immobile, c'est tout ce qu'il te faut pour monter au rang S. Mais si le grappin part dans le vide, tu restes un ADC au corps à corps sans personne pour t'ouvrir la route.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Samira, la Rose du Désert, est une marksman (ADC) de mêlée dans Wild Rift construite autour de l'enchaînement de différentes auto-attaques et sorts pour faire monter une note de Style, au lieu du schéma classique poke-et-kite des ADC. Elle inflige des dégâts presque entièrement physiques via ses autos et Flair, utilise Wild Rush pour dive directement sur les cibles prioritaires, et ne débloque son ultime dévastateur qu'une fois qu'elle a prouvé qu'elle peut enchaîner un combo propre. C'est une hypercarry gratifiante pour les joueurs qui veulent une bot lane agressive et orientée combo plutôt qu'une valeur sûre.
Skill order: Q > E > W (max Inferno Trigger, R, whenever it's available)
En lane, misez sur Flair (Q) comme outil principal de poke et de wave clear tout en cherchant une vraie fenêtre pour vous engager, puisque Samira veut finir par combattre à bout portant plutôt que kite indéfiniment. Enchaînez autos et sorts avec des inputs différents plutôt que de répéter le même deux fois - seules des actions nouvelles font grimper votre note de Style vers S. Gardez Blade Whirl pour le moment où votre adversaire engage son poke clé ou son all-in, car le détruire peut gagner le trade à lui seul, et n'envoyez Wild Rush à travers la vague que quand un kill est réaliste, car un dash raté vous laisse bloquée sans rien pour vous défendre. Votre premier vrai power spike arrive une fois que vous avez assez de vitesse d'attaque et de dégâts pour ouvrir des trades en mêlée et quand même en sortir gagnante.
À partir du mid game, votre travail est de traverser un combat par des dashes plutôt que de kite depuis l'arrière - cherchez un flank ou un chokepoint où Wild Rush peut vous poser sur une cible isolée en backline, puis enchaînez autos et sorts pour pousser votre note vers S avant de déchaîner Inferno Trigger sur l'équipe ennemie groupée. Si vous êtes déjà à S au moment de l'ultime, glisser Flair en plein channel le transforme en tir perçant pour des dégâts single-target supplémentaires en plus du barrage. Gardez Blade Whirl pour le moment exact où du burst ou du hard CC est sur le point de vous toucher - ça achète la demi-seconde dont vous avez besoin pour continuer à dasher plutôt que de mourir. Chassez les resets plutôt que de battre en retraite : chaque takedown rafraîchit Wild Rush, donc un bon combat peut vous porter du carry ennemi jusqu'à son support en un seul combo ininterrompu.