Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡萨丁 · 虚空行者 Assassin B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 17 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Kassadin : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Kassadin du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer KassadinComptés sur 18 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
17 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




































































Les matchups de voie les plus durs pour Kassadin sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Talon contre Kassadin : Dégâts physiques d'assassin à tes pires niveaux : la passive antimagie ne sert à rien et avant le 5 tu es un sac d'or ambulant.
Comment jouer Kassadin face à Talon : Cède tout sauf l'expérience : farme sous tour et garde le bouclier pour son burst au W. Chaque minute de survie est un clou dans son cercueil de late.
→ TalonPourquoi Zed contre Kassadin : Comme Talon mais pire : son R te trouve même sous tour et ton bouclier n'absorbe pas les dégâts physiques.
Comment jouer Kassadin face à Zed : Achète tôt le Sablier de Zhonya et garde la vie au-dessus du seuil de son combo. Après le 9 le bourreau c'est toi : il suffit d'arriver vivant.
→ ZedPourquoi Pantheon contre Kassadin : Étourdissement à cible garantie et burst physique précoce que ton kit ignore totalement : la voie est à lui jusqu'à ton troisième objet.
Comment jouer Kassadin face à Pantheon : Respecte chaque W avant le 5. Quand il dépense le R pour roam, c'est ta fenêtre de farm libre : préviens l'équipe et profite.
→ PantheonPourquoi Vex contre Kassadin : La peur se déclenche sur ton saut : ta seule mobilité active son contrôle, et son harcèlement scale à ton rythme.
Comment jouer Kassadin face à Vex : Saute D'ABORD vers une position neutre pour décharger sa passive, puis entre. Après le 9 ta vitesse de rotation la laisse à pied.
→ VexPourquoi Ahri contre Kassadin : Son Charm est la seule chose qui t'empêche de scaler en paix, mais ta passive absorbe la moitié de son plan.
Comment jouer Kassadin face à Ahri : Reste derrière les sbires jusqu'à ton premier objet. Saute sur chaque Charm raté : c'est ta fenêtre d'échange.
→ AhriLes champions avec qui Kassadin fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Le moment où tu meurs, c'est après avoir sauté : Riftwalk (R) dépensé, mana à zéro et Void Stone (P) qui n'arrête que les dégâts magiques. Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte pile à cet instant, et Shadow Dash (E) provoque à distance celui qui est en train de t'achever.
Toute ta partie consiste à atteindre Rod of Ages et Seraph's Embrace : à partir du niveau 7, Living Forge (P) fait acheter un allié proche depuis n'importe quel point de la carte, donc tu ne perds jamais de temps à rentrer. Et Searing Charge (E) contre le mur te livre une cible en l'air.
Ton engage se voit venir de loin, donc ce n'est pas à toi de le faire : c'est lui qui ouvre avec Unstoppable Force (R) et tu entres avec Riftwalk (R) sur des gens déjà au sol. Sa fiche dit que sans quelqu'un pour convertir, il reste un tank sans impact.
All Out (R) enracine une carry adverse et la projette loin des siens : c'est la cible isolée pour laquelle Riftwalk (R) et Null Sphere (Q) existent. Et Footwork (E) fonce vers toi en partageant son bouclier dès que tu atterris au milieu d'eux.
Avant le niveau 5, tu perds la voie surtout sur les ganks : lui fait du proxy et emmène le jungler et le laner adverses derrière lui pendant que tu accumules de l'expérience. Ensuite, Mega Adhesive (W) puis Fling (E) te livrent une cible bien trop immobile pour esquiver ton saut.
Contre des comps bourrées de plongeurs, vu qu'une fois la combo dépensée tu n'as plus le moindre contrôle : Steadfast Presence (W) transforme en enracinement le dash de celui qui te saute dessus et Heroic Charge (E) contre le mur, c'est 1.7 seconde. Elle est tier C à 48.3% : tu la prends pour ça.
Chaque point de tes dégâts est magique, donc un seul objet de résistance magique t'éteint : Cursed Touch (P) fait que chaque coup magique qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts derrière lui. Et Curse of the Sad Mummy (R), c'est 1.5 seconde où ton saut ne peut pas être esquivé.
Après Riftwalk (R), tu n'as ni contrôle ni défenses : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée et bloque les dégâts à distance, autrement dit il t'enlève du dos les quatre qui allaient te punir. Sa fiche parle d'un filet de sécurité, pas seulement d'un engage.
Le défaut de ton saut, c'est qu'on le voit venir ; la seconde de suppression d'Infinite Duress (R), non : quand tu atterris, la cible est déjà immobile. Et sous 35% de vie, les bonus de Blood Hunt (W) montent à 150%, c'est-à-dire exactement là où Null Sphere (Q) laisse les gens.
Cataclysm (R) enferme une carry dans un mur, loin des siens : tu entres avec Riftwalk (R) et personne ne peut la protéger. Sa fiche dit que s'il reste là-dedans tout seul, c'est lui qui meurt : les dégâts qui font marcher cet ultime, c'est donc toi.
Le plongeon est un aller simple et le mana pour le deuxième Riftwalk (R) manque souvent : Lamb's Respite (R), c'est 3 secondes où personne ne meurt dans ce cercle, donc le temps qu'il te faut pour recharger. Attention, ça les protège eux aussi.
Le défaut annoncé de ton engage, c'est qu'on le voit venir : sur une cible touchée par Enchanted Crystal Arrow (R), il n'y a rien à voir, elle est déjà immobile. Et Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, donc Riftwalk (R) arrive toujours au contact.
Tu ne peel personne, donc il te faut un ADC qui se sauve tout seul : Arcane Shift (E) est sa sortie. En plus il lance des sorts sans arrêt, et Force Pulse (E) s'améliore après 6 sorts lancés près de toi par n'importe qui : avec lui, il est chargé à chaque combat.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et pour l'armer un Null Sphere (Q) depuis le fond de la voie suffit. Ensuite Curtain Call (R) achève hors écran celui qui ressort vivant de ton saut, c'est-à-dire précisément la partie qui te manque.
Avant le niveau 5, tu es parmi les pires laners du jeu : il faut quelqu'un qui gagne les minutes que tu te contentes de survivre. League of Draven (P) transforme chaque élimination en or bonus, donc l'avantage vient de lui précisément quand tu ne peux pas en créer.
Ça vaut le coup contre des équipes qui achètent de la résistance magique tôt : tes dégâts sont magiques à 100%, les dégâts bruts de Silver Bolts (W) non, donc c'est elle qui fait fondre les tanks pendant que tu prends la backline. Il faut en revanche une équipe qui la protège à ta place.
Death Sentence (Q) te livre une cible étourdie et tirée jusqu'à lui : personne n'esquive un saut télégraphié s'il ne peut pas bouger. Et quand le mana pour un deuxième Riftwalk (R) n'est plus là, la lanterne de Dark Passage (W) est la seule sortie qu'il te reste.
Force Pulse (E) s'améliore après 6 sorts lancés près de toi par n'importe qui : Sona relance Hymn of Valor (Q), Aria of Perseverance (W) et Song of Celerity (E) en continu, donc tu combats toujours avec cette compétence chargée. Crescendo (R) ouvre la fenêtre.
Quand tu rates ton saut, c'est le contrôle qui te tue, pas les dégâts : Black Shield (E) absorbe le premier effet qui te touche. Et Dark Binding (Q) immobilise 2 secondes, le double du silence de Null Sphere (Q) : tu arrives sur une cible déjà bloquée.
Tu atterris au milieu d'eux avec Void Stone (P) qui n'arrête que les dégâts magiques : l'Inspire (E) renforcé par Mantra (P) te donne bouclier et vitesse pile au bon moment. Et elle lance Inner Flame (Q) en continu, ce qui te charge Force Pulse (E).
Aqua Prison (Q) et Tidal Wave (R) sont deux contrôles qui s'enchaînent : la cible est immobile avant même que tu sautes et tu n'as pas à dépenser Null Sphere (Q) pour la bloquer. Ebb and Flow (W) te maintient debout dans les escarmouches où tu ne tiens pas.
Contre des équipes qui t'attendent avec l'étourdissement en main : Breath of Life (R) nettoie enracinements et étourdissements sur les alliés proches et donne une grosse ténacité. Il est tier C à 48.2%, donc tu le prends pour ce bouton et pour les deux charges de Warm Hugs (E).
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 50.01% | 1.28% | 0.46% | #26 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 50.3% | 1.31% | 0.5% | #23 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 50.49% | 1.57% | 0.72% | #19 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 50.4% | 2.28% | 1.75% | #25 / 41 |
Kassadin est un assassin magique de mid lane dans Wild Rift construit autour de l'un des plus gros retournements de scaling de tous les champions : une phase de lane vraiment difficile avant le niveau 5 laisse place à une menace capable de blink sur des cibles prioritaires, de silence leur réponse, et de les burst presque en boucle. Chaque point de ses dégâts est magique, délivré via le silence de Null Sphere et une attaque de base renforcée par Nether Blade, tandis que Riftwalk le transforme de proie en prédateur dès qu'il se débloque.
Skill order: Q > E > W (max Riftwalk automatically at 5, 9, and 13)
Kassadin est l'un des laners les plus faibles de Wild Rift avant le niveau 5 — aucune mobilité, un silence à courte portée, et un bouclier passif qui ne bloque que les dégâts magiques le laissent vulnérable à tout ce qui a un vrai burst physique. Jouez pour l'état de vague et l'expérience plutôt que pour les trades : pokez avec Null Sphere (Q) à portée maximale, utilisez Nether Blade (W) au cooldown pour aider à clear la vague et sustain le mana, et évitez les combats prolongés jusqu'à ce que Riftwalk (R) soit disponible. Surveillez de près le jungler ennemi, puisqu'un gank est la façon la plus courante de perdre carrément la lane avant le niveau 5. Dès que votre ultime se débloque, cherchez le premier surengagement à punir — ce power spike unique est ce qui retourne la lane en votre faveur.
À partir du mid game, Kassadin joue moins comme un laner et plus comme un assassin blinkeur en roam : restez en bord d'accrochage et de combat d'objectif, en surveillant le backline ou le support ennemi qui dérive hors position. Quand la fenêtre s'ouvre, blink avec Riftwalk (R), silence immédiatement la cible prioritaire avec Null Sphere (Q) pour qu'elle ne puisse ni peel ni riposter, puis déchargez l'attaque de base renforcée par Nether Blade (W) et Force Pulse (E) pour le kill. Gardez toujours assez de mana — et idéalement un autre stack de Riftwalk — en réserve pour vous repositionner ou vous échapper ensuite, puisque son kit n'a aucun hard CC ni cooldown défensif une fois la combo dépensée, et se faire attraper après s'être engagé est la façon dont la plupart des Kassadin meurent. Comme enchaîner les Riftwalk brûle le mana vite, planifiez un combat autour de votre barre de mana autant que de vos cooldowns.