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布兰德 · 复仇焰魂 Mage S+
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 20 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Brand : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Brand du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer BrandComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
20 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
















































































Les matchups de voie les plus durs pour Brand sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Fizz contre Brand : Ton seul CC est un skillshot lent que son E esquive sans effort, et le reste de ton kit n'est que du carburant pour son snowball.
Comment jouer Brand face à Fizz : Lance le Q seulement à son atterrissage. Harcèle avec le W à portée max et, après son 5, reste hors de portée du saut. Ta valeur ce sont les combats d'équipe : arrive vivant.
→ FizzPourquoi Kassadin contre Brand : Son bouclier absorbe le début de ton combo et sa mobilité après le 9 éteint tes chaînes : les dégâts continus ne tuent pas qui ne reste jamais immobile.
Comment jouer Brand face à Kassadin : Punis-le avant le 5 sur chaque sbire qu'il essaie de prendre : le W coûte peu. En combat brûle son bouclier avec le E avant le vrai combo.
→ KassadinPourquoi Galio contre Brand : Un bouclier magique qui se régénère contre un kit tout en dégâts magiques : ton harcèlement au coup par coup finance sa passive.
Comment jouer Brand face à Galio : Combo complet ou rien : le harcèlement en morceaux l'aide. En combat d'équipe ton R rebondit sur l'équipe qu'il regroupe lui-même avec la provocation : laisse-le engager et réponds.
→ GalioPourquoi Ahri contre Brand : Duel de skillshots : son dash esquive ton Q, ton W punit ses positions fixes.
Comment jouer Brand face à Ahri : Ouvre avec le E, qui est à cible garantie, et lance le Q sur la même cible en flammes : l'étourdissement devient presque garanti.
→ AhriPourquoi Orianna contre Brand : Duel de contrôle de zone : sa boule contre tes zones en flammes. En 5v5 décide celui qui place mieux son R.
Comment jouer Brand face à Orianna : N'échange pas dans le rayon de la boule. Ton R rapporte avec 3 cibles ou plus regroupées : cherche les combats dans les goulets, pas en terrain ouvert.
→ OriannaLes champions avec qui Brand fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) les projette tous ensemble sur le même point : c'est le tas sur lequel Pyroclasm (R) rebondit d'un corps à l'autre, et pendant qu'ils sont en l'air, le délai de Pillar of Flame (W) cesse d'être le défaut que ta fiche lui reproche.
Le Brittle de Bellows Breath (W) rallonge de 30% le CC qui suit, donc l'étourdissement de Sear (Q) passe de 1.75 seconde à plus de deux. Et Call of the Forge God (R) te projette la moitié de leur équipe dans un seul tas pour Pyroclasm (R).
Ta fiche dit que celui qui comble la distance te punit avant que tu réagisses : Shadow Dash (E) provoque le diveur et te le laisse immobile avec une charge de Blaze (P) sur lui, et Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte alors que tu es déjà en train de mourir.
Fling (E) et Mega Adhesive (W) clouent le diveur qui t'est tombé dessus, et c'est la seule façon pour quelqu'un sans dash ni bouclier de se sortir du pétrin. Sur une cible bloquée, Sear (Q) ne peut pas se rater et l'étourdissement est garanti.
Ça vaut le coup là où il y a des murs à proximité : GNAR! (R) ne se contente pas de les étourdir, il les déplace tous sur le même point, c'est-à-dire qu'il fait le travail que Pyroclasm (R) exige avant de partir. En terrain dégagé, c'est un demi-étourdissement et aucun tas.
Cursed Touch (P) fait que chaque point de dégâts magiques qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts avec lui, et toi tu es magique du premier tick de Blaze (P) au dernier rebond. Curse of the Sad Mummy (R) les étourdit 1.5 seconde tous ensemble et entassés : c'est Pyroclasm (R) servi sur un plateau.
Biggest Snowball Ever! (W) projette le groupe et Absolute Zero (R) le garde ralenti là où il est : personne n'échappe au délai de Pillar of Flame (W) et Pyroclasm (R) trouve toujours la cible suivante à un pas de la précédente.
Soaring Slam (R) atterrit au milieu de la backline et laisse une zone qui ralentit le plus de monde possible : le tas reste immobile à l'intérieur de Conflagration (E). Frenzying Taunt (E), lui, te garantit l'étourdissement de Sear (Q) sur qui tu veux.
Cataclysm (R) dresse un mur autour de ceux qui restent dedans : ils ne peuvent pas se disperser, et Pillar of Flame (W) couvre tout l'anneau sans que le délai compte encore. S'ils se retrouvent à deux dans l'arène, Pyroclasm (R) rebondit.
Tu es le mage le plus fragile qui soit et tu es tout seul au fond : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible désignée et bloque les dégâts à distance, donc il te nettoie la backline à l'instant où on te saute dessus.
Ça vaut le coup si l'adversaire n'achète pas de résistance magique tôt, parce que vous êtes deux mages purs : Crowstorm (R) atterrit sur le tas déjà en flammes et Terrify (Q) inflige 200% de dégâts en plus sur qui était déjà terrifié. Contre une équipe éparpillée, non.
Chain of Corruption (R) enracine un groupe et se propage aux voisins : le tas reste immobile tout le temps qu'il faut à Pillar of Flame (W), Conflagration (E) et aux rebonds de Pyroclasm (R). C'est ton ultime rendu automatique.
Bullet Time (R) et Pyroclasm (R) demandent la même chose, des ennemis entassés et immobiles : quand la fenêtre s'ouvre, vous l'exploitez à deux. Et le rebond de Double Up (Q) laisse la cible avec 6% de dégâts subis en plus.
Ta fiche dit qu'un adversaire attentif sort de la zone de Pillar of Flame (W) pendant le délai : ralenti par Frost Shot (P) à chaque coup, il n'y arrive pas. Et Enchanted Crystal Arrow (R) t'ouvre la fenêtre de Sear (Q) depuis hors de l'écran.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, donc il te suffit d'avoir posé Pillar of Flame (W) pour le lui armer : le root te livre la cible immobile sur laquelle Sear (Q) ne se rate pas.
À prendre contre les compositions de dive, parce que tu ne peel personne et que lui se sort tout seul avec Arcane Shift (E). En échange, l'étourdissement de 1.75 seconde de Sear (Q) est tout le temps dont Trueshot Barrage (R) a besoin pour arriver.
Crescendo (R) étourdit le premier qu'il touche et ralentit tous les autres dans la vague : il te les laisse entassés et lents, c'est-à-dire dans la condition exacte où Pyroclasm (R) enchaîne les détonations de Blaze (P) d'un corps à l'autre.
Magnet Storm (R) arrache plusieurs ennemis à leur position et les tire sur un seul point : c'est le tas que ta fiche te dit d'attendre, fabriqué sur commande. Ferromancy: Crash Down (W) est pendant ce temps la projection qui ouvre la fenêtre.
The Box (R) est une cage qui ralentit de 99% : de l'intérieur, on n'échappe pas au feu que tu as allumé, et celui qui casse un mur reste quand même dans la portée de Conflagration (E). Death Sentence (Q), lui, te livre la cible immobile pour Sear (Q).
Glacial Fissure (R) projette une ligne entière d'ennemis et les laisse alignés, ce qui pour Pyroclasm (R) vaut de l'or. Et Unbreakable (E) est la seule chose qui se place vraiment entre toi et le dive auquel ta fiche dit que tu ne survis pas.
Solar Flare (R) étourdit celui qu'il touche en plein et ralentit le reste du groupe : deux ou trois ennemis immobiles et proches, c'est exactement le compte que Pyroclasm (R) demande. Avant même ça, Zenith Blade (E) t'enracine la cible pour Sear (Q).
Tu le veux quand ils collapsent sur toi : Pulverize (Q) projette celui qui t'est arrivé au visage et Headbutt (W) le renvoie en arrière. En attaque il fait peu pour toi, parce qu'après la projection son kit est entièrement mono-cible.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S+ | 52.14% | 10.34% | 12.17% | #2 / 34 |
| Milieu | S | 52.86% | 3.08% | 12.17% | #3 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S+ | 52.14% | 10.49% | 12.52% | #2 / 34 |
| Milieu | S | 52.71% | 3.02% | 12.52% | #3 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S | 51.46% | 9.72% | 9.97% | #3 / 33 |
| Milieu | S | 51.81% | 2.56% | 9.97% | #4 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.6% | 7.64% | 5.44% | #8 / 41 |
| Soutien | C | 49.38% | 2.14% | 5.44% | #28 / 33 |
Brand, la Vengeance Ardente, est le mage à burn emblématique de Wild Rift - un spécialiste de la mid-lane dont tout le kit tourne autour de l'accumulation d'un effet de dégâts sur la durée appelé Blaze, avant de le faire détoner pour un burst de dégâts magiques basé sur les PV max de tous ceux qui se trouvent à proximité. Chaque point de dégâts qu'il inflige est à distance, magique et en zone, ce qui lui permet de farm les vagues, de poke les barres de vie, et de menacer d'effacer une équipe ennemie regroupée avec un seul Pyroclasm bien placé. Il est conçu pour des dégâts de très haut niveau plutôt que pour la survie, et tout le champion se résume à une seule idée : rester à distance, stacker le burn, et laisser le feu terminer le travail.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Jouez Brand comme un mage de siège à distance : restez à distance maximale, utilisez Sear pour farm et poke, et évitez de trade dans la portée d'auto-attaque puisqu'il n'a aucune échappatoire si un combat tourne mal. Lancez Pillar of Flame sur le chemin de l'ennemi pour menacer des dégâts et pré-appliquer un stack de Blaze avant de vous engager dans quoi que ce soit de plus gros. Une fois votre premier power spike d'item en place, cherchez le lockdown W puis Q dès qu'un adversaire mal évalue son placement - mais rappelez-vous qu'un seul Sear raté supprime toute votre menace de kill pour ce trade, donc farm en sécurité vaut mieux que forcer des combats que vous n'avez pas préparés.
À partir du mid-game, le travail de Brand est de rester tout à l'arrière de chaque combat et d'attendre que l'ennemi se regroupe - un dive, un choke point, ou un objectif contesté. Dès que deux cibles ou plus sont proches l'une de l'autre, un Pyroclasm à travers le groupe peut enchaîner les détonations de Blaze et terminer le combat en un seul cast. Tant que cette fenêtre n'existe pas, continuez à poke avec Sear, Pillar of Flame et Conflagration depuis la portée max pour user les barres de vie et bait de mauvais engages. Gardez Zhonya's Hourglass pour le moment où vous vous faites dive, et relâchez toujours votre combo avant d'être forcé de disengage - ses dégâts ne comptent que s'ils touchent avant qu'il ne meure.