Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿狸 · 九尾妖狐 メイジ A
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー21人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのAhriビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のAhriプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Ahriの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド23件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち21人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




















































































ワイルドリフト中国サーバーでAhriにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
YasuoがAhriをカウンターする理由: Wind Wall(W)一つでCharmもオーブもまとめて消され、ミニオンを貫くダッシュでスキルの復帰前に距離を詰められる。
Yasuo相手のAhriの立ち回り: トレードはウォールを使わせた後だけにしろ。序盤はCDが長い。Charmは彼がダッシュしている最中に撃て。空中では軌道を変えられない。彼のオールインから逃げるため、Rは常に一回分残しておこう。
→ YasuoKassadinがAhriをカウンターする理由: パッシブで魔法ダメージを軽減し、Qで魔法シールドを張ってくる。1アイテム後にはお前のバーストなどかすり傷程度、レベル9からはRiftwalkでどこにいても詰めてくる。
Kassadin相手のAhriの立ち回り: 5レベル前に通常攻撃とQで削っておけ。序盤のダメージには物理も含まれている。中盤のリードで試合を畳みにいこう。彼の3アイテム後は1v1を避けろ。
→ KassadinFizzがAhriをカウンターする理由: 彼はEで好きなタイミングでCharmを回避できるし、5以降は先手を取られればオールインの速さで負ける。
Fizz相手のAhriの立ち回り: CharmをフェイントしてEを吐かせてから、フルコンボを叩き込め。サメ(R)に対しては自分のRで横に避けろ。真後ろへ逃げるのは厳禁だ。
→ FizzZedがAhriをカウンターする理由: 5以降、オーブを撃つために立ち止まった隙をRで狩られる。Charmを一発外すたびに、トレードで二重の損をすることになる。
Zed相手のAhriの立ち回り: 彼がRで飛び込んでくる時のために、Rは常に一回分残しておけ。Charmは分身が戻る位置に撃て。そこだけが唯一読める動きだ。
→ ZedOriannaがAhriをカウンターする理由: 実力勝負のマッチアップだ。ボールのポークは絶え間ないが全て回避可能で、ジャングルの助けなしにはどちらも仕留められない。
Orianna相手のAhriの立ち回り: ボールの位置は常に把握しておけ。彼女がボールを回収する瞬間にCharmを撃て。戻る速度は遅く、そこが狙い目だ。勝ち筋はローム。マップを渡る速さはお前が圧倒的に上だ。
→ Oriannaワイルドリフト中国サーバーでAhriと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Unstoppable Force (R) が敵を一箇所に固める。Orb of Deception (Q) は行きも帰りも全員を貫通し、残りは Fox-Fire (W) が片付ける。しかも彼は、自分のカードが持っていないと言う前線そのものだ。シールドもピールも用意できないのだから。
自分のカードは、スキルが戻る前に届いてくる相手として Zed と Fizz を名指ししている。Shadow Dash (E) の遠距離挑発は彼らを自分の上に縫い止め、Stand United (R) は死にかけているところにマップ半分の距離からシールドを掛けてくれる。
Searing Charge (E) を壁に叩きつけたノックアップは、Charm (E) すら使わなくていい窓を開けてくれる。すでに動けない相手に Orb of Deception (Q) と Fox-Fire (W) をそのまま流し込めばいい。彼のカードも、まさにその追撃役に依存すると書いている。
All Out (R) は敵キャリーをスネアして味方から引き離す。孤立し、動けないまま自分の射程内に残るわけだ。さらに Footwork (E) は自分のところへダッシュしてシールドを共有してくれる。それこそ、自分のカードが誰にも与えられないと言うピールだ。
壁が近くにある場所でこそ価値がある。GNAR! (R) を壁に叩きつければ集団全体へのスタンになり、Wallop (W) がさらに1.25秒を足す。しかも敵は Orb of Deception (Q) に対して一直線に並ぶ。開けた場所では価値はぐっと下がる。
Cursed Touch (P) は相手が受ける魔法ダメージすべてに確定ダメージを上乗せする。自分のキットは最初から最後まで魔法ダメージなので、丸ごと増幅されることになる。Curse of the Sad Mummy (R) が1.5秒スタンさせてくれるおかげで、Charm (E) は温存できる。
Charm (E) が1.4秒相手を縛り、その直後に Infinite Duress (R) が1秒のサプレッションを足す。この連鎖からは誰も抜け出せない。さらに体力35%以下では Blood Hunt (W) のボーナスが150%まで跳ね上がるが、自分のバーストはちょうどその体力帯に相手を置き去りにする。
Frenzying Taunt (E) は敵キャリーをその場に釘付けにし、彼のカードは残りはチームの火力がやるべきだと書いている。その火力が自分だ。振り向くこともできない相手にフルコンボを叩き込める。しかも自分に欠けている前線も務めてくれる。
自分のカードには、シールドもピールもない以上、詰められた時点で致命的だと書かれている。Crescent Guard (R) はチャレンジした対象以外を全員ノックバックし、遠距離ダメージも遮断する。つまりアサシンが飛びかかってきたその瞬間に引き剥がしてくれる。
Cease and Desist (R) は阻止不可かつ対象指定だ。敵キャリーは回避もできず守ってもらうこともできず、こちらのコンボの間ずっと動けない。彼女のカードには、後ろに火力がなければあのアルティメットは死にに行くだけだと書かれている。
自分の弱点として明言されているのは Charm (E) を避けられることだ。Frost Shot (P) は通常攻撃1発ごとにスロウをかけ、鈍足の相手にはもうチャームは避けられない。Enchanted Crystal Arrow (R) が画面外から仕掛け、そこへ Spirit Rush (R) で踏み込む。
彼女のカードには、密着距離まで届かなければ凡庸な ADC でしかないと書かれている。Charm (E) が相手をこちらへ歩かせるので Wild Rush (E) はタダで踏み込め、敵が1.4秒反応できない間に Style ランクが上がっていく。
自分は誰にもピールを与えられないので、自力で生き延びる ADC が必要になる。Arcane Shift (E) が彼の逃げ道だ。見返りに Charm (E) が相手を縫い止めれば、当てるのが遅い Mystic Shot (Q) と Trueshot Barrage (R) は外しようがない。
Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアでき、Orb of Deception (Q) が一度通り過ぎるだけで条件が整う。そのあと Curtain Call (R) が、Charm (E) で1.4秒固定された相手を画面外から処刑する。
その試合の本当の問題が、誰も味方を守れないことなら価値がある。Featherstorm (R) は自力で対象指定不可にしてくれるので、自分が渡せないピールを必要としない。そしてチャーム状態の相手には Bladecaller (E) の羽根が3本とも当たり、スネアが入る。
Black Shield (E) は、スキルが空の状態で捕まったときに自分を殺す CC を吸収してくれる。そして Dark Binding (Q) は2秒間相手を固定する。Charm (E) より長い時間で、Orb of Deception (Q)、Fox-Fire (W)、そして通常攻撃まで入れるのに十分だ。
Zenith Blade (E) のスネアに Shield of Daybreak (Q) の1秒スタンが重なれば、Charm (E) を切らずに相手を固定できる。そして彼女のカードには、その窓を誰も咎めなければエンゲージは無駄になると書かれている。
唯一の逃げ道は Spirit Rush (R) で、それが下がっている間は何も残らない。Mantra (P) で強化した Inspire (E) が、まさにその場面でシールドと移動速度をくれる。さらに Focused Resolve (W) が、そのあと踏み込んでコンボを叩き込む相手をスネアしてくれる。
Aqua Prison (Q) と Tidal Wave (R) は連鎖する二つのノックアップだ。すでに拘束された相手には Charm (E) を避ける術がなく、Ebb and Flow (W) は、自分のカードが何も耐えられないと言う小競り合いで踏みとどまらせてくれる。
自分のカードが致命的と呼ぶ状況、つまりスキルが空の状態で捕まることに、そのまま答えてくれる。Chronoshift (R) は死をなかったことにし、3秒後に立ち上がらせる。特に Zed のようなアサシンが相手のときに価値が高い。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.2% | 4.91% | 0.19% | #11 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.21% | 4.89% | 0.19% | #11 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.57% | 4.9% | 0.16% | #10 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | S | 51.57% | 5.1% | 0.16% | #7 / 41 |
九尾の狐Ahriは、Wild Riftのミッドレーンを担う機動力の高いバーストメイジだ。純粋なポークで削り合うのではなく、強力な足止めを当てることを軸に組み立てられている。貫通するOrb of Deception、追尾するFox-Fireの一撃、そして対象を自分のキルゾーンまで真っ直ぐ歩かせるCharmを編み合わせ、アルティメットの最大3回のダッシュで戦いを組み直す。ダメージは魔法で、継続的なDPSではなく短く決定的なバーストとして入る。だから正面から撃ち合うよりも、レーンで単体を孤立させるか、集団戦の側面から飛び込むときが一番怖い。
Skill order: Q > W > E(Charmの足止め用にEへ早めに1ポイント振れ。Rは5/9/13で取れるようになったら必ず上げろ)
ウェーブの主導権を取れているときはOrb of Deceptionでポークしろ。Charmの射程外から撃つのでリスクは小さく、当てた分だけEssence Theftの回復にも近づく。Charmはすぐに追撃できる時まで温存しろ。Eを外すのは相手にタダのトレードを渡すのと同じだ。最初の本当のパワースパイクはレベル5だ。Spirit Rushの機動力とバーストで、それまで取れなかったキルを狙えるようになる。特に最初のコアアイテム(MalignanceかLuden's Echo)が完成してからだ。それまではZedやFizzのように強引に仕掛けてくる相手には一歩慎重に構えろ。素の移動速度以外、確実な逃げ手段がない。
中盤以降は正面ではなく横から戦え。Spirit Rushで孤立したバックラインの相手に寄り、Charmで自軍側へ引き寄せ、反応される前に残りのコンボを吐き出せ。お前のキャリーを守る手段はほぼないので、価値は誰かを守ることではなくピックを数的有利に変えることにある。可能な限りSpirit Rushを1回分は残しておけ。効果中のテイクダウンで1回分は戻ってくるが、使い切った状態でオールインを外せば死刑宣告だ。Charmは一番近い相手ではなく、その戦いで最も脅威になる相手——普通は敵のキャリー——に優先して当てろ。