Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
伊泽瑞尔 · 探险家 マークスマン A
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー17人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのEzrealビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のEzrealプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Ezrealの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド17件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位29人のうち17人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




































































ワイルドリフト中国サーバーでEzrealにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
DravenがEzrealをカウンターする理由: 普通の間合いでファームすると素手で狩られる。彼の斧一本のダメージが、こちらの序盤コンボ全体を上回るからだ。
Draven相手のEzrealの立ち回り: 射程外からQでファームし、トレードはブリンク(E)を防御用に残している時だけにしろ。彼の我慢はすぐ切れる。追わせて、味方ジャングラーのガンクに誘い込め。
→ DravenKalistaがEzrealをカウンターする理由: 彼女のホップでこちらのQは半分避けられ、序盤の圧力も向こうが上。このレーンは守勢で戦うことになる。
Kalista相手のEzrealの立ち回り: ホップの方向を先読みしてQを撃て。ブリンクは、相手サポートがCCを吐き切るまで防御専用に使おう。
→ KalistaVayneがEzrealをカウンターする理由: このレーンは時間が逆向きに進む。最初の10分はこちらが完全に支配するが、ブリンクを一度でも無駄にすれば、以降はコンデムで壁に叩きつけられ続ける。
Vayne相手のEzrealの立ち回り: Qポークで序盤のリードを最大化しろ。終盤の戦闘では、ブリンクはダメージ用ではなくCondemn回避のために温存すべき。
→ VayneSivirがEzrealをカウンターする理由: 彼女のSpell ShieldがこちらのWやRを吸収し、絶え間ないプッシュで足元のタワーを削り取られる。
Sivir相手のEzrealの立ち回り: プッシュ中の彼女にQを当てろ。ミニオンに張り付いて棒立ちになるので狙いやすい。加速するR中はタイマンを避け、切れるのを待とう。
→ SivirLucianがEzrealをカウンターする理由: 序盤の技術勝負だ。彼のダブルタップは押し込み、こちらのブリンクは回避する。最初のトレードを制した方が、安全にファームする権利を得る。
Lucian相手のEzrealの立ち回り: レベル2〜3のパワースパイクを警戒し、ウェーブの後ろに構えろ。彼の強気なダッシュには、すかさずQ・W・通常攻撃で反撃しよう。
→ Lucianワイルドリフト中国サーバーでEzrealと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Mystic Shot (Q) も Trueshot Barrage (R) も飛翔時間があるので避けられる。だが Unstoppable Force (R) で打ち上げられたばかりの集団には避けようがない。しかも Q が当たるたびに他のクールダウンが縮むので、その窓が返してくるのは1発ではなくスキル一巡ぶんだ。
遅い弾を並べたキットにとって、拘束が0.1秒延びることは外れない一撃が一つ増えることだ。Bellows Breath (W) の Brittle があらゆる CC に30%を足す。そして Call of the Forge God (R) の再発動が、いま撃ち抜いている列をまとめて打ち上げる。
Fling (E) で投げられたばかりの相手の足元に Mega Adhesive (W) を敷けば、その場でスネアされる。貼り付けられた相手だけが Trueshot Barrage (R) の軌道から抜け出せない。おまけにその粘液は、こちらの Q を避けるためのダッシュまで奪う。
Mega 形態なら Wallop (W) が集団を1.25秒スタンさせ、GNAR! (R) が壁に叩きつけてスロウを完全なスタンに変える。遅いスキルショットが複数の相手に確定で当たる数秒だ。
攻城戦になる試合で価値がある。長射程が二つあれば相手は開けた場所へ出るしかなく、Acceleration Gate (E) を通した Shock Blast (Q) は自分と同じく相手の届かない距離から殴れる。ただし二人とも誰も足止めできない。
1秒のサプレッションは回避できない。Infinite Duress (R) の中では投げたものがすべて当たるし、自分で起爆しなければならない Essence Flux (W) の爆発も例外ではない。そして自分のポークがレーナーを体力半分以下に留める。それが Blood Hunt (W) で彼が走り出す境目だ。
Cataclysm (R) は相手を、出ることも、誰かが入って庇うこともできない輪の中に閉じ込める。飛翔時間のある弾を撃つキットには理想的な条件だ。その間、旗へ向けた Dragon Strike (Q) が外に残った相手を打ち上げる。
Cease and Desist (R) は阻止不可かつ対象指定だ。敵キャリーは Vi の決めた場所に釘付けにされ、自分は乱戦の外から Mystic Shot (Q) を浴びせればいい。しかも Denting Blows (P) が防御力を20%剥ぎ、こちらの Q はちょうど物理ダメージだ。
Curse of the Sad Mummy (R) は密集した集団を1.5秒固定する。それこそ Trueshot Barrage (R) が求める条件そのものだ。列を貫いて全員に当たる。飛んでいる間、誰も横へよけられないからだ。その間 Despair (W) が割合体力を焼いていく。
Absolute Zero (R) はチーム全体を極端に重いスロウへ縫い止め、Biggest Snowball Ever! (W) がそこから抜け出そうとする相手を打ち上げる。位置を取り直せない集団こそ、自分のような遅いアルティメットが通り道の全員に当たる唯一の条件だ。
Trueshot Barrage (R) は、相手が見えている場所ではなくこれから居る場所へ撃ったときに価値が出る。Destiny (R) はマップ上のチャンピオンを全員映し出し、まさにその情報をくれる。レーン戦では Pick a Card (W) のゴールドカードが、回避できない1.25秒のスタンになる。
自分のキットはすべて飛翔時間を持つが、Pyromania (P) はその正反対だ。溜まっていれば、Annie の次の魔法は避ける余地なくスタンさせる。止まった相手には Essence Flux (W) も、それを意味あるものにする起爆も外さない。
Winds of War (Q) は自分が最大射程に立っている間、集団に継続ダメージを与え続け、Shield of Durand (W) の挑発が近づこうとする相手を縫い止める。しかも Arcane Shift (E) が自力で自分を救うので、Hero's Entrance (R) はパラシュート役ではなくエンゲージに回せる。
Seismic Shove (W) はスロウでもスタンでもない。相手を自分の決めた場所へ動かす。運任せにせず Trueshot Barrage (R) の線に並べる唯一の方法だ。そして Unraveled Earth (E) は、ダッシュで詰めてこようとする相手を誰であれスタンさせる。
価値が出るのは長引く試合、そこだけだ。レベル5までは自分のレーンに何ももたらさないからだ。ただし Force Pulse (E) は周囲で唱えられた魔法で溜まり、こちらは絶え間なく撃ち続ける。だから中盤以降、彼はどの戦闘にもチャージ済みで到着する。
Dark Binding (Q) は相手が1ピクセルも動けない2秒だ。そして自分の弱点として明言されているのは、撃ったものを避けられることだ。さらに Black Shield (E) のおかげで、Arcane Shift (E) を逃走用ではなく踏み込んで仕留めるために取っておける。
Aqua Prison (Q) が打ち上げ、最初のが終わる前に Tidal Wave (R) がもう一度打ち上げる。連結した二つの窓の中では、どの弾も外れようがない。そして Tidecaller's Blessing (E) が、Rising Spell Force (P) を溜めるためにスキルの合間へ挟む通常攻撃を強化する。
Zenith Blade (E) がスネアし、Shield of Daybreak (Q) がスタンさせ、Solar Flare (R) がさらに延ばす。サポートの中で最も長い CC の連鎖であり、Essence Flux (W) とその起爆が要求する時間そのものだ。しかも自分の一撃ごとに Sunlight (P) が弾ける。
Death Sentence (Q) で引っ掛けられた相手は止まっていて、しかも近い。そして Arcane Shift (E) で追いかけて入り、そのまま出てこられるマークスマンは自分だけだ。The Box (R) が、それを咎めに来る相手の道を塞ぐ。
Focused Resolve (W) は遠くから敵二人にスネアを突きつけるが、こちらの二人はどちらも前に出る必要がない。ポークの距離で成立する CC、つまり自分の距離だ。そして強化された Inspire (E) が、撃つ位置を取るためのシールドと移動速度をくれる。
Grasping Roots (E) は直線上をスネアし、後に残る植物は勝手に撃ち続ける。自分が Mystic Shot (Q) の戻りを待っているだけの数秒でも、レーンはダメージを出し続けるということだ。そのあと Stranglethorns (R) が、2秒の予告を経て集団全体を打ち上げる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | A | 51.19% | 11.43% | 0.88% | #6 / 20 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | A | 51.17% | 11.67% | 0.95% | #5 / 20 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | S | 51.47% | 12.6% | 1.15% | #4 / 22 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | S | 51.91% | 16.19% | 2.86% | #3 / 22 |
探検家のEzrealは、Wild Riftのスカーミッシュ型マークスマンだ。通常攻撃の生の射程を少し捨てる代わりに、遠距離ポークと自前のブリンクを手にしている。おかげで最も安全で最も機動力のあるADCの一人だ。ダメージタイプは本当に混ざっている——Mystic Shotは物理ダメージ、Essence Flux、Arcane Shift、Trueshot Barrageはどれも魔法ダメージを削っていく——だからステータス勝負の通常攻撃ではなく、絶え間ない削りとスキルショットの圧力で雪だるま式に伸びる。立ち止まって殴り合うより、スキルを当てて位置を取り直したいプレイヤーに応えるチャンピオンだ。
Skill order: Q > W > E(Rは解放されるたびに上げろ)
Mystic Shotの最大射程に居座り、相手がラストヒットを取りに来た瞬間にポークしろ。できる限りゼロ距離での通常攻撃の殴り合いは避けろ。マナに余裕があるうちは常に相手レーナーにEssence Fluxを付け、Qか通常攻撃で起爆して追加の削りとマナを回収しろ。DravenやKalistaのような相手は警戒しろ。序盤のダメージや機動力でコンボごとトレードに勝たれる。Arcane Shiftはファームのために吐かず、相手の踏み込みすぎを罰するかオールインをかわすために温存しろ。Vayneのような相手はスケールする前に思い切りいじめていい。ただしCondemnが揃ってからはブリンクを軽く使うな。
集団戦では最大射程に留まり、Mystic Shotで優先ターゲットをポークしつつ、通常攻撃やEssence Fluxの起爆を挟んでRising Spell Forceを溜めろ。それより前に踏み込むな。Arcane Shiftはまず受け身の道具として扱え。回り込んできた敵から離れる、あるいは低体力の相手を仕留めに飛び込む——通常攻撃を一回多く入れるためだけに使うものじゃない。Trueshot Barrageは戦闘が始まる前に孤立したバックラインを取るピックとして撃つか、敵が一列に固まった時の追撃の締めとして撃て。通過するもの全部に当たる。Rising Spell Forceのスタックは常に見ておけ。戦闘の最中にフルスタックになった時が、攻撃速度も実質的な機動力も最も跳ね上がる瞬間だ。