Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥莉安娜 · 发条魔灵 メイジ A
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー24人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのOriannaビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のOriannaプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Oriannaの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド25件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち24人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
































































































ワイルドリフト中国サーバーでOriannaにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
ZedがOriannaをカウンターする理由: ボールを撃つたびに棒立ちになる。物理アサシンのRが夢見る、まさにその状況だ。
Zed相手のOriannaの立ち回り: 5以降はボールを自分に乗せておけ。飛び込んできた彼をEとRで咎められる。ゾーニャは早めに。ポークは彼のWとEがCD中の時だけにしろ。
→ ZedFizzがOriannaをカウンターする理由: 彼はボールを飛び越え、Eはお前のRを無効化する。お前の切り札二枚が、同じマンホールに落ちる。
Fizz相手のOriannaの立ち回り: RはEの着地際に撃て、それより前は駄目だ。サメに備えてシールドは常に用意しておけ。試合を長引かせろ。集団を巻き込むお前のユーティリティは、彼の1v1に勝る。
→ FizzYasuoがOriannaをカウンターする理由: 壁はボールもQも遮断し、ダッシュはお前のゾーンコントロールを、ただの飾りに変える。
Yasuo相手のOriannaの立ち回り: 彼がプッシュしてきたらボールを自分に乗せろ。スロウでダッシュの連鎖が止まる。集団戦ではタンクの後ろに構えろ。彼のノックアップがお前のRより先に決まれば、その交戦は負けだ。
→ YasuoAhriがOriannaをカウンターする理由: 機動力対制圧の構図だ。Charmはお前の棒立ちを咎め、お前のボールは彼女の突入角度を咎める。
Ahri相手のOriannaの立ち回り: ボールは常に自分と彼女の間に置け。飛び込まれたら、E、Q、Rを順に叩き込むのが完璧な返しだ。ひとまとまりの動きとして準備しておけ。
→ AhriViktorがOriannaをカウンターする理由: スケール同士のミラーだ。彼はレーザー、お前はボールで陣地を守る。より多くファームし、より少ない死で集団戦に臨んだ方が勝つ。
Viktor相手のOriannaの立ち回り: 全てのウェーブを取り合うな。プッシュとロームを交互に行え。5v5では、複数を巻き込むお前のRが彼の嵐に勝る。ただし後出しならな。
→ Viktorワイルドリフト中国サーバーでOriannaと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Unstoppable Force (R) は止められない。Command: Protect (E) でボールを彼に貼っておけば、突進と一緒にボールも中まで運ばれ、Command: Shockwave (R) は自分の後衛ではなく敵陣のど真ん中から発動する。しかも彼は、アサシンを寄せつけない前線そのものだ。
Searing Charge (E) を壁に叩きつければ1.25秒のノックアップになり、Call of the Forge God (R) が集団全体にもう一つの窓を開く。自分のカードが弱点と呼ぶ Command: Shockwave (R) の発動遅延が問題にならない、その二つの時間帯だ。
自分のカードは、シールドと Flash が両方落ちた瞬間に君を消す相手として Zed と Fizz を名指しする。Shadow Dash (E) は届く前に遠くから挑発し、Stand United (R) はマップのどこからでもシールドを張ってくれる。
Fate Sealed (R) は経路上のすべてに当たる。Command: Shockwave (R) が敵チームを一点に集めれば、そのまま一直線に並ぶわけだ。そして彼に置いた Command: Protect (E) は、前に立つ中でいちばん脆い体にシールドと耐性を乗せることになる。
彼女が一緒に戦ってくれる場合に限る。ボールを乗せておけば The Hextech Ultimatum (R) がそれを敵キャリーの元まで運び、Command: Shockwave (R) はそこから発動して救援に来た相手までまとめて集める。逆に試合中ずっと遠くでサイドを回るなら、ボールはそこまで届かない。
Cease and Desist (R) は妨害不能かつ対象指定だ。どんな妨害効果でも止められないので、Command: Protect (E) を乗せておけばボールは確実に敵バックラインまで届き、Command: Shockwave (R) は外からではなくその内側から発動する。
Curse of the Sad Mummy (R) は集団を1.5秒拘束する。これは Command: Shockwave (R) の発動遅延より長い。つまり引き寄せは、もう抜け出せない相手に届く。さらに Cursed Touch (P) は自分のあらゆる呪文に確定ダメージを付け足す。自分の技はすべて魔法ダメージだ。
Frenzying Taunt (E) は敵キャリーを効果時間いっぱいその場に釘付けにする。ボールを乗せておけば Powerball (Q) がそれを敵陣のど真ん中まで運ぶ。自分の足では決して届かない位置だ。あとは Command: Shockwave (R) が挑発された相手の周囲をまとめて引き寄せる。
Absolute Zero (R) は捕らえた対象が多いほど痛い。だが彼のカードには、下準備がなければ歩いて抜けられるだけだと書いてある。そこを Command: Shockwave (R) が中へ投げ返す。そして彼に乗せた Command: Protect (E) は、3秒のチャネルを最後まで通させるシールドだ。
Command: Protect (E) のシールドは彼と一緒に前へ出て、Spirit of Dread (W) が回復し切るまで耐えてくれる。ただし Onslaught of Shadows (R) は恐怖で敵を散らす。それは Command: Shockwave (R) が固まっていてほしい相手そのものだ。彼が先に撃つか、さもなければ互いの足を引っ張ることになる。
Bullet Time (R) は3秒間その場に立ち続ける技で、彼女のカードにも、ダッシュのある相手は回り込むだけだと書いてある。Command: Shockwave (R) は敵を彼女の正面の一点に集め、Command: Dissonance (W) は扇形から出ようとする相手を遅くする。
Chain of Corruption (R) は近くの敵の間を伝播する。Command: Shockwave (R) で固めたばかりのチーム相手なら、鎖は二人ではなく全員を捕らえる。そして Blighted Quiver (W) は、その塊を物理防御だけでは止まらないダメージに変える。
彼女は密着しないと撃てず、カードには遠距離の妨害効果がその前に止めてしまうと書いてある。Command: Protect (E) は Wild Rush (E) で踏み込む間シールドと耐性を与え、Command: Shockwave (R) は Inferno Trigger (R) の十発の中へ敵をまとめて押し込む。
彼にはダッシュがなく、カードにも、届いたダイブ一つで戦闘が終わると書いてある。Command: Protect (E) を乗せておけばシールドと耐性がつき、Command: Shockwave (R) は彼の立ち位置から発動して、飛び込んできた相手をそのまま吸い込む。
長い試合で、Dragon Practice (P) のスタックが揃ってからの話だ。Command: Shockwave (R) で固めたばかりの集団に MMOOOMMMM! (R) を落とせば、誰一人抜け出せない。それまでは、守ってもくれず何も開いてくれない味方でしかない。
自分のカードは、ダッシュもブリンクもなく、シールドが落ちていれば死ぬと言う。Dark Passage (W) のランタンこそ、その持っていないダッシュだ。そして The Box (R) は、Command: Shockwave (R) が集めたばかりの相手を散らせずにその場へ縛りつける。
Command: Shockwave (R) の弱点として書かれているのは、引き寄せまでの遅延だ。Zenith Blade (E) のスネアに Shield of Daybreak (Q) のスタンを足せば、誰も抜け出せない2秒以上になり、Solar Flare (R) がさらに引き延ばす。
Unbreakable (E) は投射物を止め、抜けてきたダメージも35%削る。相手が届いた瞬間に自分が消されるという、カードに書かれたバーストへの直接の答えだ。そして Glacial Fissure (R) が一列をまとめて打ち上げれば、その線に沿って Command: Attack (Q) を撃ち込める。
Crescendo (R) は当たった相手をスタンさせ、範囲に残った相手を遅くする。まさに Command: Shockwave (R) の発動遅延を覆う拘束だ。そして Song of Celerity (E) は自分が手にできる唯一の移動速度でもある。自前のキットからは一切出ないのだから。
二人ともピック狙いで動くときだけ組む形だ。Rocket Grab (Q) は孤立した相手をそのまま差し出し、Static Field (R) が反撃を封じる。だが Command: Shockwave (R) が欲しいのは集団であり、フックが外れれば二人ともイニシエートの手段を失う。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.4% | 4.58% | 0.37% | #12 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.34% | 4.69% | 0.39% | #12 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.29% | 5.16% | 0.38% | #13 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | B | 50.37% | 6.09% | 0.52% | #20 / 41 |
「機械仕掛けの妖精」Oriannaは、Wild Riftでミッドレーンに立つコントロールメイジで、キット全体が一つの仕掛けの上に成り立っている。彼女のスキルはどれも自分の位置からは発射されない——すべてはBallから発生する。戦闘の周りに投げ、置き、起爆する機械の相棒だ。この構造のおかげで、彼女はポークメイジと支援型キャスターを半分ずつ兼ねる。Ballのダッシュで体力を削りウェーブを処理し、味方に取り付けてシールドと加速を与え、ゲーム内で最も恐ろしい集団を引き寄せるアルティメットの一つで戦闘を締める。上手く使えば、毎秒のダメージ量よりも、戦闘がどこでいつ起きるかを決めることが本質になる。
Skill order: Q > W > E
レーンではCommand: Attackでポークしろ。直線上のすべてに当たるので、ウェーブと敵チャンピオンを同時に貫く角度で撃って、一回のキャストで体力を削りつつミニオンを処理しろ。ただし当たる対象が増えるごとにダメージは落ちるので、できるときはチャンピオンを先に通す線を取れ。通常攻撃でClockwork Windupのスタックを積み続けられる距離にBallを保ち、何もない状態から戦闘を始めるのではなく、Qを当てた直後にトレードを狙え。Oriannaには生まれつきの逃げ手がないので、EのシールドとFlashが安全網のすべてだと考えろ——両方CD中なら、戻ってくるまではウェーブを受け身に処理しろ。
中盤以降、戦闘での仕事は単純だ。できるだけ多くの敵にCommand: Shockwaveを当てること。理想は相手がエンゲージに踏み込んだ瞬間か、オブジェクトの周りに集まった瞬間だ。Command: Protectは戦闘が始まる前から、前線の味方か飛び込むジャングラーに先回りして使え——シールドを張りつつ、Ballをこれから戦闘が起きるまさにその場所へこっそり移してくれる。Rが当たった瞬間、すぐに密集した敵にQを通し、Wで生き残りにスロウをかけろ。同時に自分のチームは加速をもらって仕上げに入れる。戦闘の間はずっと最大射程を保て。Oriannaは大きなダメージとユーティリティをもたらすが、前線が崩れて自分のところまで戻ってくると一瞬で溶ける。