Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
杰斯 · 未来守护者 ファイター C
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー23人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのJayceビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のJayceプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Jayceの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド25件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち23人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




























































































ワイルドリフト中国サーバーでJayceにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
MalphiteがJayceをカウンターする理由: 完全物理の手札はアーマーに吸収される。キャノンのポークは山に跳ね返される。
Malphite相手のJayceの立ち回り: キャノンポークは彼のミニオンを枯らすためだけに使え。近接でのトレードは絶対にするな。戦闘ではキャリーを狙い、マルファイトは調度品扱いしろ。
→ MalphiteFioraがJayceをカウンターする理由: Riposteはノックバックや強化Qを防ぎ、ハンマー形態の隙は急所を彼女に差し出す。
Fiora相手のJayceの立ち回り: 彼女のRiposteが上がっている間はキャノン形態で距離を保て。ハンマーへの切り替えは、体力40%未満のとどめ「だけ」にしろ。
→ FioraKayleがJayceをカウンターする理由: こちらの序盤は彼女をオフにし、彼女の終盤はこちらをオフにする。時計と競争するハンマーだ。
Kayle相手のJayceの立ち回り: 彼女のレベル5より前に、キャノンポークコンボで叩きのめし、ジャングラーを呼べ。今取るタワープレート一枚が、後の集団戦の勝利になる。
→ KayleJaxがJayceをカウンターする理由: 彼のCounter Strikeはハンマー形態の連撃を無効化し、そのスケールは中盤のゴールドの頂点を超えて伸びていく。
Jax相手のJayceの立ち回り: キャノン形態で生きろ。Counter Strikeをカイトし、飛び込みには加速ゲートコンボで反撃しろ。「こちらの」中盤のうちに試合を畳むべくプッシュしろ。
→ JaxTeemoがJayceをカウンターする理由: 目つぶしはハンマーを止め、カイティングは歩みを鈍らせる。だがキャノンは彼を射程で上回り、コンボは彼を処刑する。
Teemo相手のJayceの立ち回り: キャノンのままポーク勝ちしろ。加速ゲート+Qに、目つぶしを食らう通常攻撃は要らない。ハンマーは彼が体力半分未満の時だけにしろ。
→ Teemoワイルドリフト中国サーバーでJayceと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
自分のページには、シールドも回復もなく、エンゲージを一度間違えれば死ぬと書かれている。Crescent Guard (R) は Wind Becomes Lightning (W) でマークした相手以外を全員ノックバックし、遠距離ダメージを遮る。残るのはこちらが欲しいものだけだ。孤立した標的が一体、そして自分に張り付く者はゼロ。
相手が装甲を積むだけでキットの半分が死ぬ。Cursed Touch (P) は魔法ダメージのティックごとに確定ダメージを上乗せする。つまり Lightning Field (W)、Thundering Blow (E)、そして Mercury Hammer (R) 後の強化通常攻撃すべてにだ。Curse of the Sad Mummy (R) は動けない標的をそのまま差し出してくる。
自分のページには、タイミングの合ったパリィひとつでオールインが死刑宣告に変わると書かれている。Frenzying Taunt (E) は対象指定で、回避もパリィもできない。挑発された相手は To the Skies! (Q) が頭上から落ちてくる間、何ひとつ押せない。
キャノン形態のポークは相手を半分以下の体力で残す。それがちょうど Blood Hunt (W) が対象を可視化し、追いつくための移動速度を与える閾値だ。あとは Infinite Duress (R) の1秒のサプレッションが、コンボを叩き込む体をその場に固定してくれる。
Thundering Blow (E) は相手を味方から引き離す。それこそが Taste Their Fear (Q) が追加ダメージを払う孤立条件だ。二人で標的を合わせられるなら価値はある。ただし中国では依然として勝率 49.3% のジャングラーだ。
自分のキットにはシールドがひとつもない。回り込みが崩れたとき、Hero's Entrance (R) はマップのどこからでも自分の上に降ってくる。そして Shield of Durand (W) の挑発が、孤立させた相手を跳躍・通常攻撃・ノックバックの一連の間ずっと固定してくれる。
弱点その二は装甲だ。跳躍も通常攻撃もキャノン形態も、まとめて鈍らせてくる。Spirit Fire (E) はその装甲を削り落とす。そして Wither (W) は追いついてきたデュエリストから移動速度と攻撃速度を奪う。つまり、もう一つの死に方を潰す。
Command: Protect (E) はシールドと物理防御、魔法防御を乗せたボールを自分に貼り付ける。手に入る防御手段はこれだけで、しかも回り込みにそのまま付いてくる。そのあと Command: Shockwave (R) が、逃げかけた相手を自分の間合いへ引き戻す。
二人とも、誰も見ていない場所に現れるタイプだ。Destiny (R) はマップ全体を可視化し、こちらが今しがた開いたピックの中へ彼を送り込む。そして Pick a Card (W) の Gold Card というカードは1.25秒スタンさせる。ちょうどコンボの長さだ。
Ring of Frost (W) がルートし、Frozen Tomb (R) が同じ相手を凍らせる。パリィもダッシュ離脱もできない三秒近く、つまり To the Skies! (Q)、強化通常攻撃、Thundering Blow (E) の三つが揃って入りきる時間だ。
Frost Shot (P) は一発ごとにスローを乗せる。減速した相手は To the Skies! (Q) の距離から出られず、Acceleration Gate (E) を通して加速した Shock Blast (Q) も避けられない。そして Enchanted Crystal Arrow (R) が、画面の外からピックを開いてくれる。
Thundering Blow (E) は孤立した相手を自分たちの陣内へ突き飛ばす。彼女に必要なのはその宅配だ。ページには、密着距離を離れればただのADCだと書かれている。そして Acceleration Gate (E) が、そこまで届く移動速度になる。
Deadly Flourish (W) は、味方が直前に当てた相手なら誰でもルートできる。最大距離の Shock Blast (Q) が一発あれば、画面半分向こうでルートの条件が整う。こちらが飛び込む先は、もう動くこともパリィすることもできない体だ。
Arc of Judgment (W) はほぼ停止するまで減速させる。そんな相手に To the Skies! (Q) が外れることはない。代わりに彼女のページには、ダッシュが一切ないと書かれている。Acceleration Gate (E) が、誰かが彼女に渡してやれる唯一の移動速度だ。
試合が遠距離の殴り合いになるなら価値がある。射程外から叩けるチャンピオンが二人いれば相手は踏み込むしかなく、ミッドゲームがこちらの時間帯だ。ただし Hextech Capacitor (P) の一瞬の加速を除けば、二人とも強いエンゲージを止める手段を持たない。
Concussive Blows (P) は味方の攻撃でもスタックが乗り、Hyper Charge (W) は極端に速い通常攻撃を三発くれる。一秒でマーク三つ、スタンはほぼ勝手に成立する。そして Unbreakable (E) が、シールドを持たない側面奇襲役を殺すはずだった一撃を止める。
自分のページには、対象指定のスタンかサイレンス一つで、何かをする前に突入用の変身を止められると書かれている。Black Shield (E) はそれを丸ごと飲み込む。そして Dark Binding (Q) の2秒のルートは、パリィできない標的そのものだ。
Death Sentence (Q) は、変身するだけの価値がある孤立した標的をそのまま渡してくる。そして Dark Passage (W) のランタンは、コンボを撃ち尽くしてなお敵陣の真ん中に立っている瞬間の退路だ。
Tidecaller's Blessing (E) は次の通常攻撃に追加ダメージとスローを乗せる。それが丸ごと Hyper Charge (W) の三発と、Mercury Cannon (R) 後の強化通常攻撃に落ちる。その間 Aqua Prison (Q) が標的を動けなくしている。
Zenith Blade (E) のルートに Shield of Daybreak (Q) のスタンが重なると、相手からパリィのための猶予が消える。オールインを潰せる唯一の手段がそれだ。それでも離脱しようとするなら、Solar Flare (R) が拘束をもう一段つなぐ。
相手が退き際をすべて咎めてくる試合なら価値がある。Mantra (P) で強化した Inspire (E) は、コンボから抜ける瞬間にシールドと移動速度をくれる。Focused Resolve (W) は、切り離したい相手を遠くからルートする。これはユーティリティであって、火力ではない。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | C | 48.84% | 2.33% | 1.06% | #34 / 41 |
| ミッド | D | 47.75% | 1.29% | 1.06% | #37 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | C | 48.69% | 2.34% | 1.14% | #34 / 41 |
| ミッド | D | 47.41% | 1.28% | 1.14% | #36 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | C | 49.03% | 2.56% | 1.55% | #31 / 41 |
| ミッド | D | 47.69% | 1.36% | 1.55% | #35 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 49.96% | 1.86% | 3.02% | #29 / 41 |
| バロン(トップ) | D | 48.27% | 3.5% | 3.02% | #37 / 39 |
Jayce(明日の守護者)は、Wild Riftのトップレーン向けの二形態ファイターで、操作難度が高い。アルティメットの変形で、近接のMercury Hammerと遠距離のMercury Cannonのスタンスを好きなタイミングで切り替える。ダメージは物理と魔法が本当に混ざっている——物理の跳躍と通常攻撃に、魔法ダメージの設置範囲とノックバックが加わる。ただし動きは持続戦闘型のブルーザーというよりバーストアサシンに近い。遠距離から安全にポークして、決定的な一回のコンボのために飛び込むタイプだ。ダメージの上限は高く、その分だけ要求される技術の上限も高い。だが脆いので、長い削り合いで勝つのではなく、仕掛ける瞬間を選べるかどうかで試合が決まる。
Skill order: Q > E > W(Rは上げられるときに必ず上げろ)
レーンはMercury Cannonのスタンスで始めて、遠距離の通常攻撃で安全にポークしろ——レベル3〜4あたりで(Q)が揃う前に、近接のHammer形態でトレードする価値はほとんどない。(Q)が使えるようになったら、最初の本当のオールインの機会を探せ。変形して入り、(Q)で跳び、強化された通常攻撃を挟み、(E)を続けて戦闘を固めてから引く。Lightning Fieldはバースト専用に温存せず、ウェーブ処理とトレードの合間のマナ回復に使え。変形するたびに移動速度が無料で上がることを忘れるな——トレードが失敗したときの距離の取り直しに使える。
Jayceは前線役ではなく、側面から入って狩るファイターだ——Cannon形態で戦闘の端に立ち、優先度の高い相手を遠距離から削れ。紙耐久を一人だけ孤立させて跳躍→通常攻撃→ノックバックのフルバーストを入れられるときだけ、変形して入れ。Thundering Blowは攻めにも守りにも使え。孤立した相手をチームの方へ押し込むか、後方に来たダイバーを引き剥がすかだ。生存能力が低いので、コンボを吐いたら居座るな——入って、キルかダメージを取って、前線で殴り合うのではなく機動力で抜けろ。