Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
布兰德 · 复仇焰魂 メイジ S+
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー20人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのBrandビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のBrandプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Brandの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド22件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち20人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
















































































ワイルドリフト中国サーバーでBrandにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
FizzがBrandをカウンターする理由: 唯一のCCは発生の遅いスキルショットで、彼のEに難なく避けられる。残りの手札は、彼のスノーボールの燃料にすぎない。
Fizz相手のBrandの立ち回り: Qは彼の着地にだけ撃て。Wは最大射程からポークし、彼の5以降はジャンプの射程外に留まれ。お前の価値は集団戦だ。生きてそこへ辿り着け。
→ FizzKassadinがBrandをカウンターする理由: シールドにコンボの出だしを吸われ、9以降の機動力で連鎖を断ち切られる。継続ダメージは、一度も立ち止まらない相手を殺せない。
Kassadin相手のBrandの立ち回り: 5レベル前は、彼が取ろうとするミニオンごとに咎めろ。Wのコストは軽い。戦闘では、本命のコンボを始める前にEでシールドを焼き払え。
→ KassadinGalioがBrandをカウンターする理由: 再生する魔法シールドが、完全魔法構成の前に立ちはだかる。単発スキルのポークは、彼のパッシブを養うだけだ。
Galio相手のBrandの立ち回り: フルコンボか、さもなくば何もするな。小出しのポークは彼を助けるだけだ。集団戦では、彼が挑発で固めた集団をRが跳ね回る。彼にエンゲージさせてから応えろ。
→ GalioAhriがBrandをカウンターする理由: スキルショットのマッチアップだ。彼女のダッシュはQを避け、お前のWは彼女の固定された位置を咎める。
Ahri相手のBrandの立ち回り: まず対象指定のEで始め、燃えている同じ対象にQを撃て。スタンはほぼ確定する。
→ AhriOriannaがBrandをカウンターする理由: ゾーン支配の勝負だ。彼女のボール 対 お前の燃える領域。5v5では、Rをより上手く置いた方が決める。
Orianna相手のBrandの立ち回り: ボールの範囲内でトレードするな。お前のRは、3体以上が固まった時に真価を発揮する。開けた場所ではなく、隘路での戦いを狙え。
→ Oriannaワイルドリフト中国サーバーでBrandと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Unstoppable Force (R) は敵チームをまとめて一箇所に打ち上げる。それこそ Pyroclasm (R) が体から体へ跳ね回るための塊だ。しかも浮いている間は、Pillar of Flame (W) の発動ディレイも自分のカードが言う欠点ではなくなる。
Bellows Breath (W) の Brittle が後続の CC を30%延ばすので、Sear (Q) のスタンは1.75秒から2秒超になる。さらに Call of the Forge God (R) が敵の半分を一つの塊に打ち上げ、Pyroclasm (R) にそのまま差し出す。
自分のカードには、距離を詰めてくる相手は反応する前にこちらを咎めると書かれている。Shadow Dash (E) はダイバーを挑発して Blaze (P) スタックを乗せたまま足止めし、Stand United (R) はすでに削られている自分にマップの反対側からシールドを張る。
Fling (E) と Mega Adhesive (W) は、こちらに届いたダイバーをその場に縫い付ける。ダッシュもシールドも持たない者が窮地を脱する唯一の方法だ。張り付いた相手に Sear (Q) は外しようがなく、スタンは確定になる。
近くに壁があるなら価値がある。GNAR! (R) はスタンさせるだけでなく敵を同じ一点へ押し込む。それこそ Pyroclasm (R) が撃つ前に要求する下ごしらえだ。開けた場所では半端なスタンになり、塊もできない。
Cursed Touch (P) は相手が受ける魔法ダメージすべてに確定ダメージを添える。こちらは Blaze (P) の最初のティックから最後の跳ね返りまで丸ごと魔法ダメージだ。Curse of the Sad Mummy (R) は全員を1.5秒、固めたままスタンさせる。Pyroclasm (R) が配膳された状態だ。
Biggest Snowball Ever! (W) が集団を打ち上げ、Absolute Zero (R) がその場でスロウをかけ続ける。誰も Pillar of Flame (W) のディレイから逃げられず、Pyroclasm (R) は常に直前の相手のすぐ隣に次の的を見つける。
Soaring Slam (R) は敵バックラインの真ん中に着地し、できるだけ多くを巻き込むスロウ地帯を残す。塊は Conflagration (E) の中に留まる。そして Frenzying Taunt (E) は、狙った相手に Sear (Q) のスタンを確定で通してくれる。
Cataclysm (R) は中に残った相手の周りに壁を立てる。散らばれないので Pillar of Flame (W) が円全体を覆い、発動ディレイは何のコストにもならない。闘技場に二人閉じ込められれば、Pyroclasm (R) が跳ね返る。
自分はメイジの中でも最も柔らかく、しかも一番後ろに一人で立っている。Crescent Guard (R) はチャレンジした対象以外を全員ノックバックし、遠距離ダメージも遮断する。飛びかかられたその瞬間にバックラインを掃除してくれる。
相手が魔法防御を急いで積まないときに価値がある。二人とも純粋なメイジだからだ。Crowstorm (R) はすでに燃えている塊の上に降り、Terrify (Q) は一度フィアーを受けた相手に200%増しで入る。散らばったチームが相手なら、なしだ。
Chain of Corruption (R) は集団をスネアし、そばに立つ者へ連鎖していく。塊は Pillar of Flame (W) と Conflagration (E)、そして Pyroclasm (R) の跳ね返りに必要なだけ固まったままだ。自分のアルティメットを自動化してくれる。
Bullet Time (R) と Pyroclasm (R) が求めるものは同じで、固まって拘束された敵チームだ。窓が開けば二人そろって回収できる。しかも Double Up (Q) の跳ね返りは、その相手が受けるダメージを6%増やして残す。
自分のカードには、注意深い相手はディレイの間に Pillar of Flame (W) の範囲から歩いて出ると書かれている。Frost Shot (P) で一発ごとにスロウをかけられれば、それができない。そして Enchanted Crystal Arrow (R) が画面外から Sear (Q) の窓を開ける。
Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアするので、Pillar of Flame (W) を一度置くだけで条件が整う。そのスネアが動かない相手を差し出し、Sear (Q) は外しようがなくなる。
ダイブ構成が相手のときに価値がある。自分は誰も守れず、彼は Arcane Shift (E) で自力で抜け出すからだ。見返りに、Sear (Q) の1.75秒スタンは Trueshot Barrage (R) が飛んでくるのに必要な時間そのものになる。
Crescendo (R) は最初に触れた相手をスタンさせ、波の中の残り全員をスロウさせる。固まって鈍った状態で置き去りにするわけだ。それこそ Pyroclasm (R) が Blaze (P) の起爆を体から体へ連鎖させる条件だ。
Magnet Storm (R) は複数の敵を持ち場から引き剥がし、一点へ引き寄せる。自分のカードが待てと言うあの塊を、狙ったときに作り出すわけだ。そして Ferromancy: Crash Down (W) が窓を開けるノックアップになる。
The Box (R) は99%スロウの檻だ。中からは自分が点けた火から逃げられず、壁を一枚壊して出ても Conflagration (E) の射程内に残る。一方 Death Sentence (Q) は、Sear (Q) のために止まった相手を差し出す。
Glacial Fissure (R) は敵一列をまとめて打ち上げ、並んだ状態で残す。Pyroclasm (R) にとっては金脈だ。そして Unbreakable (E) は、自分のカードが生き延びられないと言うあのダイブとの間に本当に立ってくれる唯一のものだ。
Solar Flare (R) は中心に捉えた相手をスタンさせ、残りの集団をスロウさせる。近くで固まって動けない敵が二、三人いれば、Pyroclasm (R) が求める頭数はそれでそろう。それより前の段階では、Zenith Blade (E) が Sear (Q) のために相手をスネアする。
相手が一斉に押し寄せてきたときに欲しくなる。Pulverize (Q) は目の前まで来た相手を打ち上げ、Headbutt (W) が押し返す。攻めではこちらに与えるものは少ない。ノックアップのあとの彼のキットは、すべて単体対象だからだ。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | S+ | 52.14% | 10.34% | 12.17% | #2 / 34 |
| ミッド | S | 52.86% | 3.08% | 12.17% | #3 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | S+ | 52.14% | 10.49% | 12.52% | #2 / 34 |
| ミッド | S | 52.71% | 3.02% | 12.52% | #3 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | S | 51.46% | 9.72% | 9.97% | #3 / 33 |
| ミッド | S | 51.81% | 2.56% | 9.97% | #4 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.6% | 7.64% | 5.44% | #8 / 41 |
| サポート | C | 49.38% | 2.14% | 5.44% | #28 / 33 |
Brand(燃え盛る復讐)はWild Riftを代表する燃焼メイジだ。ミッドレーンの専門家で、キット全体がBlazeという継続ダメージを重ね、それを起爆して周囲の全員に最大体力参照の魔法ダメージを爆発させることを軸にしている。与えるダメージはすべて遠距離・魔法・範囲だ。だからウェーブを処理し、体力バーを削り、狙いの良いPyroclasm一発で密集した敵チームを消し飛ばす脅しをかけられる。生存力よりも最大火力に振り切った作りで、このチャンピオンの全部が一つの考えに集約される。射程を保ち、燃焼を重ね、あとは炎に仕事を終わらせろ。
Skill order: Q > E > W(Rは上げられるようになったら常に上げろ)
Brandは遠距離の攻城メイジとして扱え。最大距離に座り、Searでファームとポークをこなし、通常攻撃の射程でのトレードは避けろ。戦いが不利に転んでも逃げ手段がない。もっと大きく動く前に、相手の進路へPillar of Flameを置いてダメージで脅しつつBlazeのスタックを先に乗せておけ。最初のアイテムのスパイクが来たら、相手が間合いを誤った瞬間にW → Qの拘束を狙え。ただしSearを一度外すだけで、そのトレードのキルの脅しが全部消えることを忘れるな。準備できていない戦いを無理に起こすより、安全にファームするほうがいい。
中盤以降のBrandの仕事は、どの戦いでも一番後ろに立ち、敵が固まるのを待つことだ。ダイブ、狭い通路、争奪中のオブジェクトがその機会になる。2人以上が近くに並んだ瞬間、集団を貫くPyroclasmがBlazeの起爆を連鎖させ、一発で戦いを終わらせられる。その機会が来るまでは、最大射程からSear、Pillar of Flame、Conflagrationでポークを続け、体力バーを削って下手なエンゲージを誘え。Zhonya's Hourglassはお前が飛び込まれた瞬間まで温存しろ。そして離脱を強いられる前に必ずコンボを吐き出せ。彼のダメージは、死ぬ前に当たってこそ意味がある。