Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
格雷福斯 · 枪火狂徒 ファイター B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー19人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのGravesビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のGravesプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Gravesの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド21件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち19人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。












































































ワイルドリフト中国サーバーでGravesにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
RammusがGravesをカウンターする理由: アーマー対散弾。こちらの弾倉一つ分が、彼の装甲した背中で全て止まる。
Rammus相手のGravesの立ち回り: スモークグレネードでカイトし、彼の陣地で決して戦うな。戦闘では、背後にキャリーがいる時だけ彼越しに撃て。
→ RammusWarwickがGravesをカウンターする理由: 彼の回復力は長いタイマンを制し、恐怖はダッシュを封じる。素早く終わらせられなかったトレードは全て彼のものになる。
Warwick相手のGravesの立ち回り: 目の前にスモークを焚け。見えない相手には当てられない。後退カイトして4発で仕留めるか、いっそ引け。
→ WarwickLee SinがGravesをカウンターする理由: 序盤の王者同士の対決。彼の蹴りにこちらの散弾で対抗する。ただしスモークは、彼が見たいものをちょうど覆い隠す。
Lee Sin相手のGravesの立ち回り: トレード開始時に彼へスモークを焚け。Qの狙いを外させられる。蹴りをダッシュで避けて背後を取り、撃ち込め。パッシブのアーマーが持ちこたえる。
→ Lee SinKindredがGravesをカウンターする理由: カイト対カイト。ホップの頻度は彼女が上、一撃の重さはこちらが上。ただし彼女のRはこちらのとどめを無効化する。
Kindred相手のGravesの立ち回り: ホップの合間に、ゼロ距離で全弾(4発)叩き込め。Rは彼女のゾーンの「後」に使え、中では絶対に使うな。
→ KindredKha'ZixがGravesをカウンターする理由: 彼は孤立した獲物を狙い、こちらは常に単独でファームする。まさに理想の的だ。ただしスモークは彼の飛び込みを台無しにする。
Kha'Zix相手のGravesの立ち回り: 彼が跳んだら「即座に」スモークを焚き、煙の中へ撃ち込め。闇に置かれるのは彼の方だ。ワードのない区域を、体力60%未満でうろつくな。
→ Kha'Zixワイルドリフト中国サーバーでGravesと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
レベル7から Living Forge (P) は、近くの味方がどこにいてもアイテムを買って強化できるようにする。その味方とは、オブジェクト前に帰城したくないジャングラー、つまり自分だ。さらに Bellows Breath (W) は相手を Brittle にし、Searing Charge (E) の打ち上げを30%長くする。
ハード CC を一つも持たないうえ、至近距離で撃つ必要がある。Unstoppable Force (R) が集団まるごとを打ち上げてくれるので、Quickdraw (E) で踏み込み、まだ宙にいるうちに2発とも吐き出せる。しかも彼は、回り込む側の自分には務まらない前線だ。
Mega Adhesive (W) から Fling (E) につなげば、それだけで敵一人を戦闘から外せる。そして縫い止められた相手こそ、New Destiny (P) の弾を逃げる相手に散らさず、同じ一体に全弾当てる唯一の条件だ。
Thundering Smash (Q) はまず外さないスタンで、動けない相手をそのまま差し出してくれる。さらに Stormbringer (R) は近くのタワーを3秒止める。自分が誰よりも強い時間帯のダイブがタダになるということだ。
早期に試合を畳む計画のときだけ価値がある。二人とも序盤数分の暴れ役で、Ruthless Predator (W) は自分のガンクに欠けているスタンだ。ただし試合が20分に届けば二人とも失速し、プラン B は存在しない。
自分のカードは単独で回り込めと言うが、単独のときには CC も脱出手段もない。Hero's Entrance (R) はマップのどこからでも自分の上に着地し、囲んでいる相手を打ち上げ、弾倉を空にする間シールドを張ってくれる。
Pyromania (P) が溜まっていれば彼女のどの呪文も1秒スタンになり、Summon: Tibbers (R) はそれを集団全体に叩き込む。1秒動けないというのは、ちょうど2発と End of the Line (Q) の遅れて起こる爆発ぶんだ。
Pick a Card (W) の Gold Card は1.25秒のスタンで、必要なのはそれだけだ。だが本当の贈り物は Destiny (R) のほうだ。マップ全体を暴くので、全員の位置が見えるフランカーは、角度を祈るのではなく選べるようになる。
Ring of Frost (W) がスネアし、その直後に Frozen Tomb (R) が凍らせる。相手が動けない時間が3秒近くだ。リロードを待ち構えている相手には普段まず通せない、弾倉2つぶんに当たる。
中国では Nasus はミッドに立つ。そして Wither (W) は、こちらを引き離してくる相手への答えだ。移動速度と攻撃速度を長時間削るので、相手のデュエリストは自分の短い射程から逃げることも、リロードの隙を突くこともできない。
自分のキットにハード CC は一つもない。Enchanted Crystal Arrow (R) がマップ半分の距離から一つ貸してくれるし、Frost Shot (P) は一撃ごとにスロウをかける。ゼロ距離で焼き切りたい相手が、リロード中に立ち去ってしまうことがなくなる。
Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手に対してスネアへ変わり、End of the Line (Q) が遠くからその条件を用意する。あとは Quickdraw (E) で動けない相手へ踏み込むだけだ。それがショットガンが元を取る唯一の形になる。
自分は序盤数分で最も強いジャングラーで、彼はその時間を最もうまく換金するチャンピオンだ。テイクダウンのたびに League of Draven (P) のボーナスを回収し、アイテム一つぶんを丸ごと賄う。見返りに Stand Aside (E) が、自分のガンクに足りない CC になる。
Chain of Corruption (R) は最初の相手をスネアし、隣へ伝播する。止まって固まった集団こそ、New Destiny (P) の弾が逃げる一人を追って散らばるのではなく、複数の体に同時に刺さる場所だ。
これはコンボではなく方針の選択だ。彼のカードには序盤数分はほぼ必ず負けると書かれており、自分はボットに居座って彼の反復作業を安全にできるジャングラーだ。ただし2つ目のアイテムが揃うまで、彼から返ってくるものは何もない。
Zenith Blade (E) がスネアし、Shield of Daybreak (Q) が1秒スタンさせ、Solar Flare (R) がさらに延ばす。ゲーム中で最も長い連鎖が、CC を一つも持たないチャンピオンの手に渡るわけだ。止まっている1秒がそのまま弾倉1つになる。
自分がむき出しになる時間はリロードだが、Unbreakable (E) がそこを覆う。正面からの初撃は丸ごと止め、弾切れの間は残りのダメージも35%削る。そのあと Glacial Fissure (R) が固まった列を打ち上げ、2発ぶんをそっくり差し出してくれる。
Death Sentence (Q) と Flay (E) は、自分のショットガンが本当に痛い位置、つまり真横まで相手を引きずってくる。そして Dark Passage (W) のランタンは、Collateral Damage (R) を撃ち終えて反動の移動も使い切ったあとの二つ目の出口だ。
Magnet Storm (R) は散らばった敵を一点に集める。New Destiny (P) の弾は扇状に広がるので、固まった集団は自分のダメージを分散させるどころか倍増させる。さらに Shattering Strike (Q) が、それを吸ってしまうシールドまで割ってくれる。
価値はフック次第だ。Rocket Grab (Q) が刺されば孤立した相手が至近距離に届き、それで勝負がつく。外れれば、彼のカードがはっきり書いている通り、鈍くてダメージのないタンクが残るだけで、自分はまた CC のない状態に戻る。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | B | 49.23% | 8.75% | 0.76% | #19 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | B | 49.03% | 8.62% | 0.76% | #19 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | C | 48.58% | 7.97% | 0.59% | #30 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | D | 46.76% | 6.16% | 0.36% | #38 / 41 |
「アウトロー」Gravesは、Wild Riftでは主にジャングルで使われるバーストダメージ型のファイターだ。通常攻撃の代わりにソードオフ・ショットガンを軸に設計されていて、装弾数2発のマガジンから通常攻撃1回ごとに散弾4発(クリティカル時は6発)をばらまく。だからダメージは短く痛烈なバーストとして出て、その直後にリロードの無防備な時間が来る。そのバーストをQuickdrawのTrue Gritによるアーマースタックで支え、序盤から中盤にかけて最強クラスのタイマン師でありキャンプ狩り役になっている。
Skill order: Q > E > W(RのCollateral Damageは取れるようになったら必ず取れ)
Qを軸にルートを回れ。初撃と遅延爆発でダメージがしっかり出るし、モンスターへの追加ダメージでキャンプが速く溶けるから、ジャングルの周回もレーンのトレードも速くなる。Quickdrawが上がった瞬間がオールインの狙い目だ。ダッシュで距離を詰め、True Gritを積み、敵に当たった散弾1発ごとに自分のCDが戻る。マガジンは2発しかないから、長々と殴り合うのではなく短く決め切るバーストで戦い、空になったらリロードしながら通常攻撃を撃ち合わずに即引け。
中盤以降のGravesは前線で殴り合う役ではなく、側面から入る遊撃手だ。戦いに踏み込む前にSmoke Screenで要注意の敵の視界を奪うか、狭い通路の視界を塞げ。前衛を回り込んで、孤立した紙装甲にマガジン2発とQを丸ごと叩き込め。Quickdrawのダッシュは戦闘への突入にも、弾を撃ち切った後の安全な位置取り直しにも使える。Collateral Damageは離脱しようとする敵を遠くから仕留めるために温存しろ。戦況が悪くなったら、その反動がそのまま逃走手段にもなる。