Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
波比 · 圣锤之毅 タンク B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー17人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのPoppyビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のPoppyプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Poppyの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド18件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち17人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




































































ワイルドリフト中国サーバーでPoppyにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
VayneがPoppyをカウンターする理由: お前のWは彼女のタンブルを止めるが、割合ダメージとカイトは残ったままだ。
Vayne相手のPoppyの立ち回り: Wは彼女が位置取りのTumbleをする前に発動しろ。Eで壁に叩きつければフルコンボが確定する。常にその角度を狙え。
→ VayneDariusがPoppyをカウンターする理由: 彼の長いトレードはパッシブのシールドを削り切り、プルはお前の安全距離を無効にする。
Darius相手のPoppyの立ち回り: パッシブのシールドは必ず拾い直せ。トレードは短く、Q、通常攻撃、離脱。お前のRは彼を戦場の外へ飛ばす。慌てず戦術的に使え。
→ DariusGwenがPoppyをカウンターする理由: 霧はお前のEを封じ、割合ダメージがタンクの体力を溶かす。彼女はお前の掴みと耐久性の両方を奪う。
Gwen相手のPoppyの立ち回り: Eは霧を使わせた後だけに。ここではお前のWはほぼ無意味だ。魔法防御を積んで、チームのために立ち回れ。
→ GwenFioraがPoppyをカウンターする理由: EにはRiposte、至る所に急所。だがお前のWは急所狙いのダッシュを封じ、巨体が残りを受け止める。
Fiora相手のPoppyの立ち回り: 彼女が側面にダッシュしてきたらW。EはRiposteの後に。名誉ある引き分けで構わない。チームへの貢献度で試合に勝てる。
→ FioraCamilleがPoppyをカウンターする理由: 彼女のフックショットはお前のWと出会う。正しいボタンを正しいタイミングで押せば、彼女のキットの半分が無効になる。
Camille相手のPoppyの立ち回り: Wは彼女のフックショットに備えて常に用意しておけ。使わせたら咎めろ。10秒間、お前だけの時間が手に入る。
→ Camilleワイルドリフト中国サーバーでPoppyと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Javelin Toss (Q) は遠くから飛ぶほどダメージが伸びるが、歩いている相手には一生当たらない。Heroic Charge (E) で壁に叩きつけて1.7秒スタンさせれば、動かない的をそのまま渡すことになる。しかも中国サーバーではS+のジャングラーだ。
Infinite Duress (R) はまるまる1秒サプレスするが、その前に相手へ届かなければならない。Heroic Charge (E) で壁に押しつければ相手は1.7秒その場に固まり、彼の跳躍は外れようがない。合わせて、敵が操作できない3秒になる。
Cease and Desist (R) は相手のキャリーをチームから引きずり出して打ち上げる。自分はそれを Heroic Charge (E) で受け取り、一番近い壁へ叩きつけて1.7秒を上乗せする。どちらか一方だけでは、ここまで長く誰かを止めておけない。
Absolute Zero (R) は誰にも止められなかったときだけ実る。溜めなしの Keeper's Verdict (R) は飛びかかってきた相手を引き剥がし、フルチャージなら相手のタンクをオブジェクトのピットの外まで蹴り出す。その間、彼はスマイトに集中できる。
Yi は誰が守るかで生き死にが決まる。Steadfast Presence (W) は飛び込んだ瞬間にダイバーを縛るし、Highlander (R) はスロウ耐性はくれてもハードCCには効かない。そこは自分が代わりに受けるしかない。ただし中国での勝率は48%を下回っている。
これは双方向に効く。Sleepy Trouble Bubble (E) は壁へ押し込むだけの眠った的を差し出し、Steadfast Presence (W) は暗殺者が彼女に飛び込んだ瞬間に縛る。Zoe が死ぬ道はそれしかない。
Annie はダメージを出すのにほぼ近接まで踏み込む必要があり、逃走手段は一つもない。彼女の前に立つ壁が自分だ。見返りに、Pyromania (P) が溜まっていれば彼女のどの魔法も1秒スタンし、止まった相手には Heroic Charge (E) が外れない。
Falling Star (R) は途方もない距離から落ちてくるが、落下地点は事前に見えている。壁で1.7秒スタンした相手は一歩も動けない。そして Singularity (E) は、Hammer Shock (Q) の領域ですでにスロウをかけた敵をまとめて引き寄せる。
自分の弱点は、ダッシュ持ちが壁に打ちつけられる前に Heroic Charge (E) から抜けてしまうことだ。Ring of Frost (W) はその場で相手を縛り、そのリスクごと消してくれる。近くに壁がないときは、Frozen Tomb (R) が拘束時間を引き延ばす。
ダッシュだらけの相手構成に対しては、二重の壁になる。Doom 'n Gloom (P) は彼女の近くでダッシュした相手に印を付け、次の一撃で恐怖させる。Steadfast Presence (W) はその場で相手を縛る。逆に、決して飛び込んでこない構成に対しては何の価値もない。
Kog'Maw にはダッシュもブリンクもなく、死に方は一つだけ、ダイバーに張り付かれたときだ。Steadfast Presence (W) はそのダッシュが範囲に入った瞬間に縛り、それでも通り抜けた相手には溜めなしの Keeper's Verdict (R) が刺さる。
Dragon Practice (P) が求めるのは一つだけ、十分に長く生き延びることだ。自分は Steadfast Presence (W) でダイバーを縛り、フルチャージの Keeper's Verdict (R) で暗殺者をマップ半分の彼方へ飛ばす。自分に欠けているダメージを、生かして守るということだ。
Curtain Call (R) は4発を撃ち切るあいだ彼をその場に釘付けにする。彼を立たせておくのは、飛び込んでくる相手を縛る自分だ。そして彼も返してくる。あの弾は動かない的を欲しがるからだ。たとえば、Heroic Charge (E) で壁に押しつけたばかりの相手を。
Bullet Time (R) は3秒のチャネルだ。誰かが彼女に届いた時点で、その集団戦は終わる。Steadfast Presence (W) は入ってくるダッシュを縛り、溜めなしの Keeper's Verdict (R) はチャージを待たずに彼女をその場で解放する。
Ashe は自分の穴をぴたりと埋める。Frost Shot (P) は通常攻撃ごとにスロウをかけるので、逃げる相手も Heroic Charge (E) の射程に残る。そして Enchanted Crystal Arrow (R) は画面の外から長いスタンで戦闘を開く。
Death Sentence (Q) は対象を彼のほうへ引き寄せ、1.5秒スタンさせる。自分に必要なのはまさにそれ、Heroic Charge (E) が壁へ運んでいるあいだにダッシュで逃げられない相手だ。そしてランタンが、飛び込んだあとの自分を引き戻してくれる。
自分のカードにそう書いてある。通常攻撃でカイトしてくる相手には勝てず、それを止める手段が一つもない。Unbreakable (E) は投射物を食い止め、正面からのダメージを削る。まともな答えはこれしかない。さらに Concussive Blows (P) は自分の攻撃を彼の分と合算し、4発目でスタンさせる。
Aqua Prison (Q) は対象を打ち上げて空中に閉じ込める。そこから Heroic Charge (E) が壁を外すことはない。そして Tidecaller's Blessing (E) は自分の攻撃にダメージとスロウを足してくれる。スタンさせた相手を仕留めるのに足りないのは、まさにそれだ。
Twisted Advance (W) は遠くから相手を縛るが、縛られた相手でも移動させることはできる。つまり Heroic Charge (E) で壁に叩きつけるのに最適な的だ。Nature's Grasp (R) は同じことを敵陣形まるごとに一度でやってのける。
Sona は誰かを捕まえる手助けはしてくれない。Song of Celerity (E) で移動速度をくれて現場に間に合わせ、回復で立たせ続け、Crescendo (R) ですでに止めてある時間を伸ばす。サーバーで最も勝率の高いサポートだが、コンボではない。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | B | 51.97% | 1.75% | 0.34% | #18 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | B | 52.23% | 1.85% | 0.37% | #19 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | B | 53.15% | 2.13% | 0.42% | #25 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | D | 50.16% | 2.21% | 0.7% | #35 / 39 |
PoppyはWild Riftのタンクで、素の火力勝負に勝つためではなく、ダッシュや機動力を咎めるために作られている。Hammer ShockとHeroic Chargeで物理ダメージを振るうが、本当の価値は妨害にある。Steadfast Presenceは敵のダッシュが範囲に入った瞬間にそれをルートへ変え、Heroic Chargeは対象を壁に叩きつけて長くスタンさせる。キャリーというより前線の問題解決役で、アサシンやダイバー、育ったキャリーを1体、戦闘が形になる前に消すために連れてくる存在だ。
Skill order: E > Q > W
レーンではトレードの前にIron Ambassadorを乗せろ。伸びた射程とその後のシールドで、本来勝てない撃ち合いに勝てる。Hammer Shockはポークとウェーブのゾーニングに使え。2度目の噴出がスロウ範囲に立っている相手を咎める。Heroic Chargeは距離を詰めるためだけに吐くのではなく、敵を壁に押し付けて1.7秒フルのスタンを取れる瞬間まで持っておけ。そしてレベル5までは我慢しろ。溜めたKeeper's Verdictが後ろに控えていないオールインは、相手にとってはるかに返しやすい。Rが使えるようになったら、地形スタンから溜めアルティメットのコンボで咎められる無理な位置取りを探せ。
中盤のPoppyの仕事は、敵チームより火力を出すことではなく、どの戦闘でも脅威を1体消すことだ。前線の端に立って敵ダイバーのダッシュを見張れ。Steadfast Presenceは相手が踏み込んだ瞬間に出すもので、相手のエンゲージをお前のルートに変える。Keeper's Verdictは、止められずにダメージを出している相手のために温存しろ。完全に溜めればキャリーや前に出すぎたブルーザーを自陣方向へ吹き飛ばし、戦闘から完全に外せる。残りの戦闘を実質1人多い状態で戦えるということだ。逆に味方がダイブされているなら、溜めなしの即発動Rが味方に1秒の生存時間を買ってやれる。単独で仕掛けるな。掴みの射程は短く、自分の火力は低い。味方に先に踏み込ませて、そのピックを仕上げろ。