Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
拉莫斯 · 披甲龙龟 タンク S+
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー23人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのRammusビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のRammusプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Rammusの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド24件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち23人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




























































































ワイルドリフト中国サーバーでRammusにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
LilliaがRammusをカウンターする理由: 魔法、俊足、割合ダメージ。お前の伝説的なアーマーは、ジャンル違いの本を読んでいる。
Lillia相手のRammusの立ち回り: 魔法防御を積み、彼女が舞い込んできたら挑発しろ。カイトができなければ、ただの子鹿だ。フルAP編成相手ではお前の価値は半減する。ドラフトで伝えておけ。
→ LilliaFiddlesticksがRammusをカウンターする理由: 彼の恐怖は、先に始まればお前の挑発に勝ち、魔法のドレインはアーマーを無視する。
Fiddlesticks相手のRammusの立ち回り: 詠唱を始める前に彼へ突っ込め。挑発がRを中断させる。見つけた藁人形は全て壊せ。彼の視界はキットの半分だ。
→ FiddlesticksWarwickがRammusをカウンターする理由: 彼のダメージは混合型で、回復力は長い決闘でお前の棘を意に介さない。ボールをかじる犬だ。
Warwick相手のRammusの立ち回り: 挑発は彼のWが発動していない時に。集団戦では物理キャリーを挑発し、犬は味方に任せろ。お前はカウンター役であって、デュエリストではない。
→ WarwickKindredがRammusをカウンターする理由: 彼女はお前の回転の外からカイトし、ゾーンはお前の挑発が仕留めかけた相手を救う。
Kindred相手のRammusの立ち回り: 回転は彼女のマークへ向けろ。行き先はもう分かっている。ゾーン内での挑発も無駄ではない。それでも味方のダメージ時間を数秒稼げる。
→ KindredHecarimがRammusをカウンターする理由: お前のトレーニングルームに入ってきた物理の馬だ。相性では勝るが、いつ出会うかは彼の速さが決める。
Hecarim相手のRammusの立ち回り: 彼の突進を挑発しろ。お前の腕の中で終わる。集団戦ではお前は彼の悪夢だ。中心に陣取れ。
→ Hecarimワイルドリフト中国サーバーでRammusと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Powerball (Q) を Soaring Slam (R) でキャンセルすると、敵集団はノックバックとスロウを受けて一点に固まる。Fate Sealed (R) が二人以上を巻き込める唯一の状況だ。さらに Frenzying Taunt (E) は、Soul Unbound (E) の戻りを狩ろうとする相手を縛る。
彼の明言された弱点はカイトされることだ。Frenzying Taunt (E) が敵キャリーをその場に縫い付けて自分を殴らせている間に、彼は The Darkin Blade (Q) の三振りをすべて当てられる。自分は開幕と受けを担い、彼は自分に全くない火力を持ち込む。
Bellows Breath (W) は対象に Brittle 効果を付与し、そのあとに入るCCを30%延ばす。自分の挑発がそのぶん長く続くわけで、戦闘に持ち込めるものはその挑発しかない。Living Forge (P) はジャングルを止めずにアイテムまで強化してくれる。
Garen には敵キャリーへ届く手段が何もない。Frenzying Taunt (E) が相手を固定している間に歩いて到達し、Decisive Strike (Q) で1.5秒沈黙させ、Judgment (E) の中に留め続けられる。体力が閾値を切れば Demacian Justice (R) が締める。
彼のページには、機動力のあるチャンピオンは Apprehend (E) の射程外に立ち続けるとある。自分は振り向くこともできない相手を差し出し、Noxian Guillotine (R) が処刑する。Powerball (Q) は画面外からサイドレーンへガンクも運べる。
Frenzying Taunt (E) は遠距離チャンピオン——彼のページが挙げる弱点そのもの——を Poison Trail (Q) の中と Fling (E) の間合いに縛りつける。ただし彼はサイドレーンで生きる。試合が集団戦主体で進むと、二人が同じ戦闘に居合わせることはほとんどない。
彼女は Powerball (Q) が転がり出す前に Command: Protect (E) でボールを自分に付ける。それを敵バックラインのど真ん中まで運ぶのは自分だ。彼女が歩いて辿り着ける場所ではない。そのあと Command: Shockwave (R) が、挑発した相手のところへ全員を集める。
Frenzying Taunt (E) が敵キャリーを止めても、自分ひとりでは落とせない。彼なら落とせる。Wither (W) を重ね、挑発が続く間ずっと育てた Siphoning Strike (Q) を叩き込めるからだ。さらに Spirit Fire (E) が、自分を殴っている相手の防御力を削り続ける。
彼のページは、味方のノックアップをすべて Last Breath (R) への招待状と呼ぶ。敵集団のただ中で Powerball (Q) をキャンセルするたび、Soaring Slam (R) がその招待状を範囲で丸ごと差し出す。挑発は、着地際の彼を狩ろうとする相手を止める。
Slicing Maelstrom (R) は彼を集団のど真ん中に立たせるが、その詠唱の外に出れば防御手段は皆無だ。Defensive Ball Curl (W) と Frenzying Taunt (E) が殴られる役を自分に移し、Soaring Slam (R) のスロウが敵を雷の下に留める。
彼のページには、Nevermove (E) は往復するスキルショットで、機動力のある敵は歩くだけで抜けられるとある。挑発された相手はどこへも歩けない。そして Demonic Ascension (R) は彼が敵のただ中に立つことを要求する。つまり自分がいる場所だ。
彼のページによれば、混戦で孤立した標的がいなければ、彼もただの柔らかい一体にすぎない。Frenzying Taunt (E) がその窓を開け、振り向けない相手に入る Death Mark (R) は避けられない。ただし彼が狙いを外せば、自分は誰も倒せない。
Kog'Maw にはダッシュが一切ない。飛び込まれた時点でその場で試合が終わる。Frenzying Taunt (E) はその相手を彼から引き剥がし、装甲の塊を殴らせる。Bio-Arcane Barrage (W) が乗っていれば、その足止めの間に消し飛ばせる。
Transcend One's Self (R) は彼女に十五秒の怪物時間を与えるが、生き残って撃ち続けていられる場合に限る。Frenzying Taunt (E) がダイバーを引き剥がし、Defensive Ball Curl (W) がその相手を自分に釘付けにする。彼女にダッシュはない。ピールは自分の仕事だ。
彼女のページには、Bullet Time (R) は三秒その場に固定される詠唱で、ダッシュを持つ相手は回り込むだけで避けられるとある。Soaring Slam (R) のスロウ地帯に挑発が加われば、十二連射のあいだずっと扇の中に留められる。
彼のページには、ガンクやダイブを受けるたび Dragon Practice (P) のスタックが遅れるとある。Frenzying Taunt (E) は飛び込んできた相手への回答だ。そして Soaring Slam (R) が先に中でスロウをかけていれば、MMOOOMMMM! (R) の中心から抜け出せる者はいない。
Samira は Inferno Trigger (R) が存在するより先に、近接距離まで踏み込んでランクを上げなければならない。挑発と Soaring Slam (R) のスロウ地帯の中なら、その位置は安全になる。ただし遠距離からポークするチーム相手では、そこへ辿り着けない。
Crescendo (R) は、Soaring Slam (R) で吹き飛ばしたばかりの同じ塊へ二波目の範囲CCを重ねる。敵は動き出す機会そのものを得られない。さらに Song of Celerity (E) は Powerball (Q) の助走を守る。自分のエンゲージが崩れるのは、まさにそこだ。
Beat Drop (E) は、対象がすでにCCを受けていればただのスロウからスネアやスタンに格上げされる。自分の挑発だけで条件は足りる。さらに Encore (R) はチャンピオンをかすめるたびに延びるので、まとめた集団の上では効果が倍になる。
Inspire (E) は最悪のタイミング——スロウひとつでエンゲージが消える Powerball (Q) の助走——にシールドと移動速度をくれる。強化版は輪を残し、一緒に飛び込む二人目の味方まで拾ってくれる。
自分に火力はないが、彼女の植物にはある。しかもそれは挑発した相手を殴り続ける。Stranglethorns (R) は二秒後もまだ範囲内にいる相手しか打ち上げないので普段はかわされるが、自分がスロウをかけた集団相手にかわせる者はいない。
Powerball (Q) の途中でスネアを受ければ、エンゲージはただの徒歩に変わる。Breath of Life (R) はスネアやスタンを消し、もう一度走らせてくれる。とはいえ中国サーバーでは勝率48%のサポートなので、相手にCCが山ほどある時に選ぶ相方だ。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S+ | 54.51% | 3.81% | 3.44% | #1 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S+ | 54.59% | 3.96% | 3.68% | #1 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S+ | 54.94% | 4.37% | 4.22% | #1 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S | 53.49% | 3.72% | 3.58% | #3 / 41 |
RammusはWild Riftで最も踏み込みの激しいイニシエーターの一人だ。棘のある球に丸まって、誰にも気づかれないうちにマップを横断していくタンクだ。アーマーを積むキットにもかかわらずダメージはすべて魔法なので、柔らかい相手をその防御ごと咎められる。本当の強みは試合を変えるピックを1つ通すことだ。Powerballで転がり込み、重要な相手を挑発し、味方に仕上げさせる。自分が始める戦闘のために作られていて、自分が終わらせる戦闘のためではない。
Skill order: Q > E > W (Rは可能になり次第上げる)——PowerballのCDの短さがジャングル周回の速さとガンクの回数を支え、Frenzying TauntのCDと攻撃速度上昇が次に来て拘束を繰り返せるようになる。Wをレベルアップで得る実数値の上乗せは、実際にプレイを作る2つのスキルより価値が低い。
ジャングルの周回はPowerballを挟んで組み、どのキャンプでも時間を削って、ガンクには最高速で着けるようにしろ。レーンに着いた時点でまだ加速中のPowerballは無駄なガンクだ。Q、W、Eがすべて揃うレベル3〜4あたりで最初のガンクを狙い、一番近くに立っている相手ではなく本当に拘束したいチャンピオンを挑発しろ。Rammusは序盤の1v1を素の火力で勝てることがほぼない。だからスカトルクラブの取り合いや単独の小競り合いは避けろ。侵入は考えて行い、敵ジャングラーの動線を把握し、成功したガンクは2つ目のキルを探すのではなくそのままドラゴンやタワーの圧力に変えろ。
中盤以降、お前の仕事はどの戦闘も自分の条件で始めることだ。視界の外や壁の裏からPowerballを事前に加速させ、敵のバックラインに届く直前でSoaring Slamにキャンセルし、着地範囲とその重なるスロウで敵をできるだけ多く巻き込め。前衛とは限らず、味方キャリーを最も脅かしている相手を挑発しろ。Frenzying Tauntの攻撃速度上昇と、それが作る確定ダメージの時間が、実際に戦闘を動かすことが多い。戦闘が完全に始まったらDefensive Ball Curlに丸まって流れ弾を受け止め、まだ通常攻撃してくる相手を咎めろ。ただし自分でキルを追うな。Rammusは戦闘をうまく始めて勝つのであって、締めて勝つのではない。