Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥拉夫 · 狂战士 ファイター A
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー21人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのOlafビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のOlafプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Olafの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド22件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち21人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




















































































ワイルドリフト中国サーバーでOlafにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
TeemoがOlafをカウンターする理由: 目くらましはお前の攻撃を、カイトは足を封じる。届かなければ、斧だけでは足りない。
Teemo相手のOlafの立ち回り: 斧を彼の足元へ投げ続けろ。スロウが積み重なる。そしてRとゴースト。R発動中は、彼のCCが全て無効になる。
→ TeemoMalphiteがOlafをカウンターする理由: アーマーがお前の物理ダメージを受け止める。ヴァイキングの怒りをもってしても、山は溶かせない。
Malphite相手のOlafの立ち回り: 確定ダメージのEだけが唯一通じる言葉だ。CDごとに使え。あとは彼を無視して、敵ジャングルを荒らしに行け。
→ MalphiteVayneがOlafをカウンターする理由: 彼女はタンブルで斧をかわし、Condemnは一直線に走るしかないお前を咎める。風を追うバーサーカーだ。
Vayne相手のOlafの立ち回り: RはCondemnの前に使え。完全に無効化できる。斧は彼女ではなく、必ず通る地面に投げろ。
→ VayneJaxがOlafをカウンターする理由: Counter Strikeはお前の通常攻撃を回避するが、斧は防げない。確定ダメージのトレードと、彼のリセットの勝負だ。
Jax相手のOlafの立ち回り: Counter Strike中は斧とWの回復で凌ぎ、終わったら殴れ。お前の確定ダメージは後半でも通用する。デュエルを譲るな。
→ JaxKayleがOlafをカウンターする理由: 5までは刈り取れるが、9以降は翼でカイトされる。ただしお前のRは、彼女のスロウを永遠に無視する。
Kayle相手のOlafの立ち回り: 斧、ゴースト、R。誰も逃げられない、彼女とてな。9になる前の煉獄で戦いを強要しろ。それがお前の全てだ。
→ Kayleワイルドリフト中国サーバーでOlafと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
ダッシュもなく、遠距離の手段もない以上、機動力のある相手は単純に射程の外に居座る。Shadow Dash (E) はその相手を自分の方へ歩かせ、その場に縫い止める。そして Stand United (R) は、自分が飛び込むと決めた場所へ Shen をマップの反対側から連れてくる。
Ragnarok (R) は行動妨害への免疫であって、相手を足止めする手段ではない。狙いたいキャリーが自分から止まってくれることはない。Call of the Forge God (R) が前線ごとまとめて打ち上げ、Bellows Breath (W) が Brittle 効果を乗せるので、こちらの一撃一撃が重くなる。
遠距離の手段は Undertow (Q) の斧だけで、それを外せば逃げた相手はもう届かない。Fling (E) が相手を自分の側へ投げ返し、Mega Adhesive (W) が着地したその場でスネアする。通常攻撃の届く距離の中だ。
Unstoppable Force (R) は相手の半分を打ち上げ、ダッシュのない自分では絶対に届かない後衛までの道を開く。さらに Ground Slam (E) が、通り抜ける途中で止めにくる連中の攻撃速度を削る。
All Out (R) はキャリーを味方から遠くへ叩き出し、その場にスネアする。自分のスキル構成が勝てる、孤立した一対一だ。ただしダッシュがない以上、そこまでは歩いて行くしかない。彼が仕掛けた時点で近くにいなければ意味がない。
書かれている弱点はひとつだけだ。ダッシュで離脱した相手には二度と届かない。Unraveled Earth (E) はその上を通るダッシュをすべて断ち切ってスタンさせ、Seismic Shove (W) は逃げかけたキャリーを自分の方へ押し戻せる。
Frozen Tomb (R) は対象をその場に凍らせ、Reckless Swing (E) と通常攻撃を叩き込むのに必要な数秒を作る。自分から生き延びる手段は逃げることだけで、彼女はまさにその選択肢を消す。
先に Spell Flux (E) のマークを乗せておけば、Rune Prison (W) はスロウではなく本物のスネアになる。自分の構成に足りない拘束であり、しかも放っておけば集団戦のあいだじゅう距離を取り続ける相手に入る。
Command: Shockwave (R) は、離れかけていた敵チームを一点に吸い寄せる。ダッシュも射程もない自分がキャリーを再び目の前に戻す唯一の方法であり、しかも Ragnarok (R) が相手の行動妨害をすべて無視しているあいだに着弾する。
Justice Punch (E) から Shield of Durand (W) の挑発へつなげば、自分が突っ込んだ相手に行動妨害が二段でかかる。さらに先に飛び込んで孤立したとき、Hero's Entrance (R) はマップ半分の距離から自分の上に降ってくる。
Undertow (Q) は斧が当たったときしかスロウにならず、しかも一本ずつしか投げられない。Frost Shot (P) は狙う必要もなく毎発スロウを乗せ、Enchanted Crystal Arrow (R) は自分が徒歩で追っていたキャリーを画面外から縫い止める。
Captive Audience (E) は退路に罠をまいていく。踏んだ相手はスロウを受け、その直後に Deadly Flourish (W) がスネアを入れる。いったん開いた距離を自分は詰め直せない。だから彼の仕事は、そもそも距離を開かせないことだ。
Chain of Corruption (R) は画面全体の距離からスネアを飛ばし、近くの敵へ伝染していく。キャリーに掛かれば、あとは歩いて近づくだけで、誰にも動かせない。そして Hail of Arrows (E) が、いま渡っている地面をそのままスロウ地帯にする。
Bladecaller (E) は羽根を3本背負った相手を1.25秒スネアする。しかも彼女はどんな小競り合いでも羽根をばら撒けるので、一発の当て勘に賭ける必要がない。自分に欠けている固定はこれだ。ただし彼女は守るべきキャリーでもあり、自分は誰のピールもしない。
Berserker Rage (P) は死にかけたときにちょうど攻撃速度をくれ、Concussive Blows (P) は一撃ずつを漏らさず数える。その手数なら相手はあっという間にマークを4つ抱え、1秒以上スタンしたまま立つ。アルティメットは一つも使っていない。
Ragnarok (R) は自分を行動妨害から解放するが、チームに行動妨害を与えるわけではない。Leona はゲーム最長クラスの拘束を、自分が選んだ相手に持ち込む。そして Eclipse (W) のおかげで、こちらがトドメを刺すあいだ彼女はその中に立ち続けられる。
自分のパッシブは失った体力で伸びるので、回復は Berserker Rage (P) を鈍らせるが、シールドは鈍らせない。強化された Inspire (E) が渡すのはまさにそのシールドで、最後の距離を詰める移動速度まで付いてくる。そして Focused Resolve (W) が、その距離を開け直そうとする相手をスネアする。
The Quickness (R) は彼の周囲にいる全員をチャームし、チャームされた敵は自分から離れるのではなく彼の方へ歩いていく。ダッシュを持たない自分の射程の中に、機動力のあるキャリーが留まる唯一の一秒だ。
Nature's Grasp (R) は狭い通路に沿って隊列まるごとをスネアする。相手が止まっているあいだに、自分は歩いて前線を抜ける。それが自分に許された唯一の抜け方だ。そのあと Twisted Advance (W) が、逃げようと離れた相手を縫い止める。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | A | 51.8% | 1.01% | 2.14% | #15 / 41 |
| ジャングル | B | 51.68% | 2.26% | 2.14% | #16 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | A | 51.77% | 1.01% | 2.28% | #15 / 41 |
| ジャングル | B | 51.82% | 2.3% | 2.28% | #16 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | A | 51.8% | 1.07% | 2.92% | #13 / 41 |
| ジャングル | B | 51.96% | 2.43% | 2.92% | #17 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | B | 53.49% | 1.3% | 3.45% | #23 / 41 |
| バロン(トップ) | B | 52.45% | 2.33% | 3.45% | #26 / 39 |
Wild Riftの狂戦士Olafは、死にそうなときこそ危険になる物理ダメージ型のファイターだ。Berserker Rageが失った体力を、積み上がる攻撃速度とフィジカルヴァンプに変換し、体力の70%を失ったあたりで上限に達する。彼は問題を避けずに正面から殴り抜ける——Undertowは対象にスロウとアーマー減少を入れ、Reckless Swingは敵が何を積んでいようと確定ダメージを叩き込み、Ragnarokは完全なCC無効を与えるので、拘束の中に歩いて入ってキルを持って歩いて帰れる。集団戦のタンクというより、孤立したタイマン、サイドレーンの小競り合い、そして何にも足止めされずに優先目標1体へ飛び込む自由を求めるデュエリストだ。
Skill order: E > Q > W
トレードは必ずUndertowから入って、Reckless Swingが当たる前にスロウとアーマー20%減少を乗せておけ。確定ダメージは敵が何を積んでいるか関係ないので、このコンボだけで序盤の攻防はたいてい勝てる。投げた斧は安全なときには必ず歩いて拾いに戻れ。UndertowのCD返還は、見た目以上にOlafの序盤のトレードの形とウェーブ処理を支えている。レベル5前は我慢して立ち回れ——Ragnarokの無効化もまともな逃げ手もない状態で、ガンクや強引なエンゲージの読みを外すのがレーンを落とす原因だ。Ragnarokが解禁されたら、飛び込みを咎められるほど長く自分を拘束できるものがない、孤立した川での小競り合いやサイドレーンのタイマンを探し始めろ。
Olafは前線を張るためにも、味方をピールするためにいるのでもない。中盤以降の仕事は、バックラインのキャリーを見つけて、そのダイブを何にも止めさせないことだ。Ragnarokは仕掛けのために起動するのではなく、敵が実際に自分を拘束しようとしてくる瞬間まで持っておけ。CC無効は相手のCCコンボを無に変えるためにあるし、キャストした直後のチャンピオンに向かう追加移動速度が、最後の距離を詰めるのを助ける。対象に張り付いたら、チャンピオンに通常攻撃かReckless Swingを当て続けてRagnarokの持続を更新し、最後まで踏み込め——Death's DanceとForce of Natureがビルドにあるのは、まさに前線を抜ける途中のダメージを受け流すためだ。届く範囲では毎回、硬い相手ではなく一番柔らかい相手を選べ。彼の確定ダメージと継戦力が欲しいのは、耐え合いになる戦闘ではなく、早く終わる戦闘だ。