Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
加里奥 · 正义巨像 メイジ S
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー22人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのGalioビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のGalioプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Galioの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド23件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち22人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
























































































ワイルドリフト中国サーバーでGalioにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
ZedがGalioをカウンターする理由: 彼は物理ダメージしか与えない。こちらのパッシブも魔法シールドも意味をなさず、Rで味方から引き離される。
Zed相手のGalioの立ち回り: 挑発は彼がRの影から戻る瞬間に「ぴったり」合わせろ。魔法防御ではなくアーマーを積み、決闘者ではなく護衛として立ち回れ。
→ ZedCorkiがGalioをカウンターする理由: 彼のダメージの半分は物理で、パッケージは挑発の射程外から届く。安全圏からこちらを解体してくる。
Corki相手のGalioの立ち回り: 決して追うな。彼が「近づかざるを得ない」オブジェクトで待ち構えろ。Rは、彼が消したがっている対象を守るために使え。
→ CorkiVladimirがGalioをカウンターする理由: 彼の回復力はこちらのポークを吸収し、プールで挑発を回避する。だが、実際にこちらを倒しきるバーストは持っていない。
Vladimir相手のGalioの立ち回り: 膠着した退屈なレーンを受け入れろ。挑発はプールの「後」に使え、前ではない。Rは他レーンの戦闘に使い、マップ全体の存在感で勝て。
→ VladimirZoeがGalioをカウンターする理由: 彼女のバブルは読まれやすいダッシュを咎めてくるが、こちらの魔法シールドは彼女のポークを半分吸収する。
Zoe相手のGalioの立ち回り: 突撃経路に置かれたバブルを避けるため、ダッシュは彼女ではなく「ミニオン」に向けて撃て。挑発は、彼女がRのポータルから戻る瞬間なら確定で入る。
→ ZoeAhriがGalioをカウンターする理由: こちらは彼女の天敵だが、ダッシュに合わせたCharmは依然として彼女の逃げ道になる。一つ一つのトレードは、やはり技量が問われる。
Ahri相手のGalioの立ち回り: 正面のCharmを回り込むように、角度をつけてダッシュしろ。彼女のポークはどれもパッシブシールドを溜めてくれる。撃たせるだけ撃たせて、3発目で咎めろ。
→ Ahriワイルドリフト中国サーバーでGalioと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Unstoppable Force (R) は敵を一点に積み上げてスタンさせる。Hero's Entrance (R) の2.5秒の予告はもう問題にならない。そこからは誰も歩いて出られないからだ。そして Winds of War (Q) の竜巻が、その塊全員を一人あたり最大体力8%で削る。
彼のカードは Mega Adhesive (W) と Fling (E) の組み合わせをほぼ完全なロックダウンと呼んでいる。粘着は着地点の下に敷かれ、抜け出そうとした相手は投げ返される。しかも彼は相手陣内に住み着いているので、Hero's Entrance (R) には常に降りる先の味方がいる。
Fate Sealed (R) は一列をまとめて切り裂きながら打ち上げ、本人はその背後へテレポートする。止まったその塊こそ、Winds of War (Q) の竜巻と Shield of Durand (W) の挑発が求めているものだ。しかも彼のダメージは混合なので、アーマーだけでは二人まとめて止められない。
同じ相手に挑発を二連続で入れる形だ。Shadow Dash (E) が遠くから釘付けにし、フルチャージした Shield of Durand (W) の挑発がさらに1.5秒を上乗せする。そして Justice Punch (E) が壁で止まってしまったときは、Stand United (R) がシールドを張りつつマップ半分の距離から彼を連れてくる。
Bellows Breath (W) は Brittle 効果を付与する。Shield of Durand (W) の最大挑発が1.5秒から2秒近くまで伸び、しかも最大体力依存のダメージまで付いてくる。Winds of War (Q) の竜巻がすでに叩いているのと同じ係数だ。
ピックオフを軸に転がる試合でこそ価値がある。The Hextech Ultimatum (R) はキャリー一人を味方が入れない闘技場に閉じ込め、出られない相手にとって Hero's Entrance (R) の予告は何の意味も持たない。開けた5v5では一人しか捕まえられない。
自分のカードには、ダメージが一点残らず魔法属性で、魔法防御の前では総崩れになると書かれている。Cursed Touch (P) はそのダメージに確定ダメージを付随させ、これは防御では止まらない。そして Curse of the Sad Mummy (R) が、降りようとしている場所に集団を釘付けにする。
Moonfall (R) の範囲は彼女を中心に広がり、捉えた相手全員をスロウさせてマークする。それは敵が、Hero's Entrance (R) がすでに予告した範囲から出られなくなる数秒だ。こちらは立ち去ろうとしていた集団の上に降りることになる。
Frenzying Taunt (E) がキャリーを釘付けにし、少し遅れて Shield of Durand (W) の挑発が集団を引き受ける。挑発が二連続で入るので、Winds of War (Q) と Colossal Smash (P) の強化攻撃を吐き出す時間ができる。しかも彼は、2秒をまるごと溜めさせてくれる前線でもある。
彼のカードには、Absolute Zero (R) は歩いて離れるだけで潰せると書かれている。Justice Punch (E) のノックアップと Shield of Durand (W) の挑発が、その選択肢を消してくれる。そして Biggest Snowball Ever! (W) の打ち上げが、竜巻のために止まった集団を差し出す。
Shield of Durand (W) は自分を2秒間その場に止め、無防備にする。Crescent Guard (R) はマークした相手以外を全員ノックバックし、ちょうどその窓で遠距離ダメージも遮断する。しかも彼のダメージは物理なので、アイテム一つで二人まとめて機能停止にはできない。
Highlander (R) は彼をスロウ耐性にするが挑発までは防げず、Shield of Durand (W) は彼を止めるはずの相手をこちらへ向き直らせる。さらに Wuju Style (E) の確定ダメージは、自分を苦しめる魔法防御を無視する。ただし中国では依然として勝率47.8%のジャングラーだ。
Winds of War (Q) の竜巻は二本の風がぶつかる場所に生まれるが、Frost Shot (P) が攻撃のたびにスロウを乗せる相手の上では、その地点はもう動かない。そのあと Enchanted Crystal Arrow (R) が画面外からスタンさせ、Hero's Entrance (R) は止まった体の上に降りる。
彼女のカードには、闇雲に撃った Bullet Time (R) は死刑宣告だと書かれている。Shield of Durand (W) の挑発は集団を1.5秒こちらへ向けたまま立たせ、Hero's Entrance (R) の打ち上げが、固まった敵の上でチャネルを開く場所を作る。
Deadly Flourish (W) は味方が直前に当てた相手なら誰でもスネアでき、Winds of War (Q) はポークのたびに敵の半分をかすめる。つまりそのスネアはほぼ常に発動条件を満たしている。そしてスネアされた相手は、Hero's Entrance (R) が予告した範囲から出られない相手でもある。
彼女のカードには、密着距離の外ではただの ADC だと書かれている。Shield of Durand (W) の挑発が集団をこちらへ引き寄せて留めている間に、彼女が歩いて入ればいい。そして Hero's Entrance (R) の打ち上げのあと敵は固まっていて、それこそ Inferno Trigger (R) が求める条件だ。
Arcane Shift (E) で彼は自力で抜けられるので、Hero's Entrance (R) を保険として温存する必要がなく、エンゲージに使ってしまえる。見返りに Justice Punch (E) と挑発が、Mystic Shot (Q) と飛翔の遅い Trueshot Barrage (R) のために相手を固定してくれる。
密集して動くチームに対して価値がある。Chain of Corruption (R) は最初に当たった相手をスネアし、隣へ伝染する。スネアされた集団は Hero's Entrance (R) の範囲から出られない。逆に散開した相手には、鎖が一人目で止まって何も起きない。
Shield of Durand (W) は自分を2秒間その場に縛り、CC 一つで断ち切られる。Black Shield (E) が食べてくれるのは、まさにその CC だ。しかも Dark Binding (Q) の2秒スネアは自分の最大挑発より長いので、竜巻が外れようがない。
自分の書かれた限界は、注意深いチームなら Hero's Entrance (R) の範囲から歩いて出てしまうことだ。だが The Box (R) の中では99%スロウで誰も歩けず、それでも試した相手は Flay (E) が中へ押し戻す。
Magnet Storm (R) は集団を散らばらせる代わりに彼女のほうへ吸い寄せる。敵はちょうど自分が降りる場所に固まることになる。さらに Shattering Strike (Q) はスタンを与えつつ、自分のバーストを食べてしまうシールドを砕く。
Shield of Durand (W) の2秒をまるごと溜めている間、Unbreakable (E) が自分の前で投射物を受け止めてくれる。自分のカードが「止まって無防備」と呼ぶあの窓だ。そして Glacial Fissure (R) が一列まるごとを自分の竜巻の中へ打ち上げる。
Zenith Blade (E) のスネアと Shield of Daybreak (Q) のスタンがあれば、Justice Punch (E) を切らずに相手を固定できる。外せば敵の真ん中に取り残されるダッシュだ。そして Sunlight (P) のマークが付いた相手を殴るたびに、追加の魔法ダメージが乗る。
相手側に本物のバーストがいるときに連れていく相手だ。ミニオンで終わってしまった Justice Punch (E) は、自分を何も残らないまま敵の真ん中に置き去りにするが、Chronoshift (R) はまさにその死をなかったことにする。動きの遅いアサシン不在の構成が相手なら価値はぐっと下がる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | S | 51.78% | 10.87% | 3.71% | #5 / 39 |
| サポート | B | 51.91% | 2.77% | 3.71% | #14 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | S | 51.72% | 11.07% | 3.95% | #6 / 38 |
| サポート | A | 51.96% | 2.76% | 3.95% | #12 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | S | 51.5% | 11.36% | 4.44% | #6 / 39 |
| サポート | S | 52.28% | 2.64% | 4.44% | #6 / 33 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 50.81% | 11.35% | 5.14% | #11 / 41 |
| サポート | A | 51.27% | 3.83% | 5.14% | #11 / 33 |
巨像Galioは、Wild Riftのブルーザー型メイジで、魔法バーストと力任せのCCをゲーム最高峰の集団戦アルティメットに変えてしまう。ダメージはバーストで入る——収束する2本のWinds of Warの弾から生まれる竜巻が対象の最大HPの8%を削り、あるいはJustice Punchから強化通常攻撃が繋がる——一方でパッシブとShield of Durandのおかげで、他のメイジには受けきれない量の攻撃を受け流せる。最も輝くのは、ポークでレーンを制圧し、そこからタイミングの合ったHero's Entranceでマップのどこからでも試合を動かす形だ。
Skill order: Q > E > W
レーンでの主武器はWinds of Warだ。ウェーブが許す限りミニオンの後ろからポークしろ。竜巻の割合HPダメージは、相手が何を積んでも効き続ける。通常攻撃のトレードに入る直前にスキルを当てるようにしろ。Colossal Smashが次の一撃に追加攻撃速度とタダの魔法ダメージを乗せてくれる。Justice Punchはポークに使わず、踏み込みすぎを罰するかガンクから逃げるために温存しろ。ミニオンの群れや壁に外すと、ダイブに答える手が何も残らない。レベル5に届いたら、自分のレーンだけでなくマップ全体を見始めろ。Hero's Entranceがあれば、帰還すらせずに2レーン離れた場所の展開に脅しをかけられる。
中盤のGalioは、ダメージ役であると同時に前線をかき乱す役でもある。Shield of Durandをチャネルしてダメージを吸い、タウントの脅しをかけろ。Justice Punchは無防備なバックラインのキャリーに飛び込むか、自軍に飛び込んできた相手をノックアップするために使え。集団戦を定義するスキルはHero's Entranceだ。マップのどこであれ捕まった味方を助けるために温存するか、敵が見ていない角度から敵チームへ飛び込むために能動的に使え。着地は2.5秒前から見えてしまうので、本当の価値はダメージ単体ではなく、敵がゾーンから歩いて出られないように味方の別のエンゲージに合わせるタイミングから生まれる。ノックアップが決まったら——Justice Punchでもアルティメットでも——すぐWinds of Warと強化通常攻撃に繋いで、CCを足止めではなくキルに変えろ。