Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿萝拉 · 双界灵兔 メイジ C
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー20人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのAuroraビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のAuroraプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Auroraの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド21件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち20人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
















































































ワイルドリフト中国サーバーでAuroraにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
KassadinがAuroraをカウンターする理由: 元々の対魔法性能とジャンプが、お前の継続ダメージのポークに立ちはだかる。9以降は、ホップがない時に必ず飛びかかられる。
Kassadin相手のAuroraの立ち回り: 5レベル前はダブルQのポークで圧倒しろ。ホップは彼のジャンプ専用に温存し、3アイテム目の前に決着をつけろ。
→ KassadinFizzがAuroraをカウンターする理由: ホップのタイミングを誤ればオールインで殺される。お前の回避は一回きり、彼の手札は二枚だ。
Fizz相手のAuroraの立ち回り: ホップはサメ(R)に合わせて使い、Eは歩いて避けろ。距離を保て。一度も飛びかかられなければ、そのレーンはもう勝っている。
→ FizzYasuoがAuroraをカウンターする理由: Wind Wallにポークを防がれ、ミニオンへのダッシュで、お前のRを自在に出入りされる。
Yasuo相手のAuroraの立ち回り: Rは戦いの中心の闘技場としてではなく、端でのディスエンゲージとして使え。ポークはウォールを使わせた時だけ、ホップはトレード用ではなく自衛用に取っておけ。
→ YasuoAhriがAuroraをカウンターする理由: 機動力の実力勝負だ。Charm 対 ホップ、先に手札を無駄にした方がトレードで負ける。
Ahri相手のAuroraの立ち回り: ホップはCharmを見てから使え。先読みで撃つな。継続ダメージは長引くトレードで勝る。彼女がダッシュを使ったら、トレードを引き延ばせ。
→ AhriZedがAuroraをカウンターする理由: 彼のR 対 お前のホップは反射神経の勝負だ。それに勝てば、彼がエンゲージする前に、ポークですでに削り切っている。
Zed相手のAuroraの立ち回り: ホップは分身が現れた時ではなく、Rが始まった瞬間に使え。ポークはウェーブの後ろから。体力60%を切ったゼドは仕掛けられない。
→ Zedワイルドリフト中国サーバーでAuroraと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
自分のカードには、Twofold Hex (Q) のマークは範囲の外へ歩くだけで避けられると書いてある。The Hextech Ultimatum (R) は相手を出られない領域に閉じ込め、引き出そうとする者を押しのける。起爆はまるごと入る。
Mega Adhesive (W) から Fling (E) につなげば、敵を一人まるごと戦闘から外せる。そこに釘付けにされた相手はマークの範囲から出られず、Spirit Abjuration (P) が求める3発は外から何のリスクもなく入れられる。
Searing Charge (E) を Volcanic Rupture (Q) の壁に叩きつけるのは、小競り合いのたびに確定で出るノックアップだ。空中の相手なら Twofold Hex (Q) のディレイは問題でなくなり、Bellows Breath (W) の Brittle が後続の CC をすべて30%延ばす。
Across the Veil (W) はとどめを刺しに入る技で、テイクダウンが出るまではリセットも脱出手段もない。Stand United (R) はマップの半分向こうからシールドを張り、Shadow Dash (E) は飛び込んだ自分を咎めてくる相手を挑発する。
序盤からタワーを狙って動くなら価値がある。Stormbringer (R) はタワーを3秒間黙らせ、Across the Veil (W) はダイブに出入りしつつテイクダウンでリセットを受け取る。その間 Thundering Smash (Q) が、相手をマークの中に留めるスタンになる。
Cataclysm (R) は孤立した相手の周りに壁を築く。輪の中では誰もマークの範囲から出られず、助け出しに入ることもできない。自分は Across the Veil (W) で壁を越え、テイクダウンがすぐにそれを戻してくれる。
Infinite Duress (R) はまるまる1秒サプレッションする。相手はマークの外へ歩けない、それだけだ。しかも体力35%以下では Blood Hunt (W) のボーナスが150%まで跳ね上がる。つまり Twofold Hex (Q) の起爆が最も痛い場所に彼が届く。
Cease and Desist (R) は対象指定で阻止不可だ。敵キャリーを止めたまま、味方から引き離して差し出してくれる。彼女のカードには後ろに火力がなければあのアルティメットは死にに行くだけだと書かれており、こちらはテイクダウンで Across the Veil (W) を取り戻して抜け出せる。
Frenzying Taunt (E) は相手をその場に留め、Rammus のほうへ向き直らせる。マークの範囲から出られないので、Spirit Abjuration (P) に必要な3発は外から落ち着いて置いていける。
Paranoia (R) は敵チーム全員の視界を奪う。相手キャリーは暗闇に一人取り残され、Unspeakable Horror (E) がマークを起爆させるのに十分なだけその場に縛る。テイクダウンが出れば Across the Veil (W) はすぐまた使える。
Across the Veil (W) がクールダウンに入った瞬間に飛び込まれる試合でこそ必要になる。Crescent Guard (R) はチャレンジした対象以外を全員ノックバックし、遠距離ダメージも遮断する。逆にダッシュが残っているなら自分で自分を守れるので、彼の価値は下がる。
Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手をスネアに変え、その条件は Twofold Hex (Q) の1発目だけで整う。相手は起爆まで範囲の中に留まる。残ったものは Curtain Call (R) が処刑する。
Frost Shot (P) は一発ごとにスロウを乗せるので、相手が歩いてマークの範囲から出ることはなくなる。それこそ自分のカードが突いてくる弱点だ。Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から戦闘を開く。
Bladecaller (E) は1.25秒のスネアだが、同じ相手に羽根が3本刺さっている必要がある。The Weirding (E) の80%スロウの下では、もう外さない。そのあと Featherstorm (R) が自力で彼女を対象指定不可にする。こちらから渡せるピールはないのだから。
Chain of Corruption (R) は画面いっぱいの距離からスネアし、隣へ連鎖する。動けない相手を一度に何人も差し出してくれる。スネア状態の敵には Twofold Hex (Q) の起爆も Spirit Abjuration (P) の3発もタダで入る。
ダイブ構成が相手のときに価値がある。自分のカードは誰にもピールを渡せないと言っており、彼は Arcane Shift (E) で自力で抜け出せる唯一の ADC だからだ。その間 Between Worlds (R) が、彼を取りに越えてこようとする相手をスロウさせる。
Death Sentence (Q) は引き寄せてスタンさせる。相手はマークから出られず、こちらは安全な距離で起爆できる。The Box (R) は通り抜けた相手を99%スロウさせ、Between Worlds (R) の境界と重ねれば二重の檻になる。
Dark Binding (Q) は2秒のスネアで、Twofold Hex (Q) のマークは一歩も動けない相手の上で起爆する。そして Black Shield (E) は、自分を殺す唯一のもの、つまり Across the Veil (W) が落ちている間に飛んでくる CC への答えだ。
Rocket Grab (Q) から Power Fist (E) につなげば、味方から遠く離れて空中に浮いた柔らかい相手が一人差し出される。Twofold Hex (Q) の起爆がとどめを刺し、テイクダウンが Across the Veil (W) を戻す。それが生きて帰るための手段だ。
Zenith Blade (E) のスネアと Shield of Daybreak (Q) の1秒スタンが、こちらは何も切らずに相手を範囲内へ留めてくれる。彼女のカードには、その窓を誰も咎めなければエンゲージは無駄になると書いてある。咎める役が自分だ。
自分はレーンで最も柔らかいチャンピオンの一人だ。Unbreakable (E) は投射物を受け止め、正面から来るダメージを35%削る。しかも自分の攻撃も Concussive Blows (P) の4スタックに数えられ、溜まれば1秒を超えるスタンになる。
飛びかかってくる相手に対して価値がある。Chronoshift (R) は Across the Veil (W) がクールダウン中に訪れる死をなかったことにする。そして同じ相手に Time Bomb (Q) を重ね掛けすれば1.2秒のスタンになり、マークにはそれで足りる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 49.9% | 3.07% | 4.25% | #31 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 49.71% | 3.15% | 4.56% | #30 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | B | 49.36% | 3.71% | 5.36% | #26 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.04% | 4.57% | 5.93% | #9 / 41 |
AuroraはWild Riftのレンジ型バーストメイジで、キット全体が二つの霊界を行き来することを軸にしている。ポーク、ダッシュ、置くゾーン、どれも同じ二重世界の道具立てから来ている。Twofold Hexで最大射程から体力を削り、呪いのマークが起爆するかパッシブが発動した瞬間に本物の魔法ダメージのスパイクへ換金する。Across the Veilはメイジの中でも屈指の位置取り直しの手段だ。前線の脅威ではなくピック&ポーク型のメイジで、安全に相手を削り、近距離で殴り合うのではなく遠くから仕留めて戦いに勝つ。
Skill order: Q > E > W — Between Worlds (R)は上げられるようになったら常に上げろ
Twofold Hexの1回目の発動で最大射程からポークしろ。すでに射線上のすべてに当たるから、体力を削りながら同時にウェーブも処理できる。マークを反射で再発動するな。きれいに当てられないなら3.5秒のタイマーを流しきればいい。放っておいても自然に起爆する。Across the Veilは単に距離を詰めるためではなく、本物のオールインを避けるかキルを取るために温存しろ。The Weirdingの凶悪な80%スロウと後方への吹き飛ばしで、前に出すぎた相手を罰し、勝ったトレードからそのまま歩いて離れろ。彼女の最初の本当のパワースパイクはLuden's Echoが完成した時で、そこからポークが実際に体力の塊を脅かし始める。
中盤以降は後方に留まってポークし、Spirit Abjurationか体力の低い相手のおかげで起爆がきれいなキルになる時だけ踏み込め。孤立した相手か飛び込んできた相手にBetween Worldsを置いて戦いを開けろ。境界のスロウは、その相手を助け出そうとする者やお前を追ってくる者を罰する。ゾーンは一瞬で横断できるから、追撃も離脱もできる。前線ではなく最も溶かしやすい相手を狙え。Auroraにはタンクを削り切って戦えるだけの体力がない。そしてアルティメットの再発動は、ピックが済んだ瞬間か、クールダウンを戻したい時にゾーンを閉じるために残しておけ。