Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
费德提克 · 远古恐惧 メイジ C
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー21人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのFiddlesticksビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のFiddlesticksプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Fiddlesticksの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド23件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち21人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




















































































ワイルドリフト中国サーバーでFiddlesticksにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
Lee SinがFiddlesticksをカウンターする理由: ゲーム中で最も脆い時間帯に、彼は最初のキャンプへインベードしてくる。開幕数分間は、ただ生き延びることが全てになる。
Lee Sin相手のFiddlesticksの立ち回り: 彼のジャングル入口に藁人形を置き、反対側から狩り始めろ。レベル5以降は恐怖の主導権が入れ替わる。彼のガンクに合わせて、視界の外からRを叩き込め。
→ Lee SinKindredがFiddlesticksをカウンターする理由: 彼女のRはこちらの嵐に対する完璧な回答だ。4秒間の無敵が、ホラー映画のような登場を台無しにする。
Kindred相手のFiddlesticksの立ち回り: Rは彼女のゾーンが終わった「後」か、彼女の効果範囲から離れた戦闘で使え。藁人形でマーク用の視界を奪い、そうやって彼女のスケールを遅らせろ。
→ KindredRammusがFiddlesticksをカウンターする理由: こちらのドレインは魔法ダメージなので彼は耐えるが、本当の問題は挑発だ。自分の恐怖を放つ前に、その場に縛りつけられてしまう。
Rammus相手のFiddlesticksの立ち回り: 彼が転がってくる「前」に恐怖を入れろ。先に始動すればこちらのCCが勝つ。彼の視線の届かない霧の奥からRを放て。見えない相手は挑発できない。
→ RammusNunu & WillumpがFiddlesticksをカウンターする理由: 彼はConsumeでオブジェクトを取り合い、雪玉はRの詠唱を始動の瞬間に中断してくる。
Nunu & Willump相手のFiddlesticksの立ち回り: Rは雪玉が発射される「前」に使え。あの音を聞き分けられるようになれ。オブジェクトではドレインタンクとして立ち回れ。スマイト争いでは、こちらの回復力の方が長持ちする。
→ Nunu & WillumpWarwickがFiddlesticksをカウンターする理由: 藁人形の陰に隠れても彼の鼻に見つけ出され、彼の恐怖がこちらの恐怖に張り合ってくる。二つの脅威によるタイマンだ。
Warwick相手のFiddlesticksの立ち回り: 彼の跳躍の「前」に恐怖を入れろ。こちらは範囲だから、同時に撃ち合えば勝てる。Wが上がっていない状態で決して戦うな。ドレインこそが体力バーそのものだ。
→ Warwickワイルドリフト中国サーバーでFiddlesticksと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
カラスは5秒間燃やし続けるが、恐怖は全員を逃がしてしまう。Unstoppable Force (R) は彼らを Crowstorm (R) の中で動けない一塊に戻し、彼のカードには、エンゲージをキルに変える相手がいなければ自分では誰も倒せないと書かれている。
挑発は敵を Shen のほうへ歩かせる。つまり逃走とは正反対の方向だ。Shadow Dash (E) は恐怖で追い払われた相手をカラスの中へ連れ戻す。そして Stand United (R) は、ロスターで最も脆いチャンピオンにマップ半分の距離からシールドを張ってくれる。
Bellows Breath (W) はあとに続くすべての CC を30%延ばす。自分の恐怖も Reap (E) のサイレンスも長く続き、Call of the Forge God (R) の再発動が集団をもう一度 Crowstorm (R) の中へ打ち上げる。
Cyclone (R) は塊の真ん中に立って撃つ必要があり、周囲の相手をまとめて打ち上げる。敵を逃がす代わりにカラスの中で浮かせ続ける追撃であり、そのダメージは Terrify (Q) と同じく最大体力に比例する。
彼がメガ形態で到着する必要はあるが、Crowstorm (R) を狭い通路に落とせば壁はもうそこにある。GNAR! (R) が集団をそこへ叩きつけてスタンさせ、スタンした相手は5秒のカラスを丸ごと浴びる。
Hero's Entrance (R) は着地点を2.5秒も予告するので敵は歩いて抜け出す。自分のチャネルは1.5秒で、しかも終点は同じ場所だ。二人同時に到着することになる。相手はカラスの中へ打ち上げられ、自分はキットにないシールドを手に入れる。
恐怖は敵をカラスの外へ散らしてしまう。Command: Shockwave (R) はその全員を拾い直し、一点に、つまり Crowstorm (R) の中へ戻す。そして自分に預けた Command: Protect (E) は、五人の真ん中へ降り立った瞬間にシールドを張ってくれる。
Destiny (R) は敵チーム全員を映し出す。チャネルを始める秒を勘ではなく正確に選べるわけで、待ち伏せで食っているチャンピオンにとってはそれがすべてだ。そのあと Pick a Card (W) の Gold Card が、カラスから出ようとしている相手をスタンさせる。
Ring of Frost (W) は彼女の周囲全員をスネアし、その上に Frozen Tomb (R) のスタンが重なる。連続する二段の拘束が恐怖による逃走を打ち消し、集団を Crowstorm (R) の中に5秒間まるごと留める。
Singularity (E) は敵を一箇所へ引き寄せる。つまり Crowstorm (R) が価値を出すために不可欠な塊を作ってくれるということだ。ただし彼は Astral Flight (W) でよくロームするので、この組み合わせが実るのはおもにオブジェクト周りになる。
Enchanted Crystal Arrow (R) はマップ半分の距離から飛んできてスタンさせる。矢がまだ飛んでいるうちに1.5秒のチャネルを始めれば、カラスは動けない相手の上に降りることになる。Frost Shot (P) は抜け出そうとする相手をスロウさせる。
Deadly Flourish (W) は味方が直前に当てた相手なら誰でもスネアでき、カラスは触れたものすべてにダメージを与える。つまり Crowstorm (R) の中の敵は全員スネア可能で、彼は恐怖が連れ去りつつある相手をちょうど釘付けにする。
Chain of Corruption (R) は最初の相手をスネアし、その隣にいる者へ伝染する。カラスに当たったばかりの集団に撃てば集団拘束になり、最後のダメージが入るまで誰も Crowstorm (R) から出られない。
羽根がすでに地面に刺さっていることが前提だ。Bladecaller (E) は三本を受けた相手を1.25秒スネアするので、彼女がもともとそこで戦っていた場合にしか成立しない。成立したときは、逃げ出したばかりの相手をカラスの中へ引き戻す。
自分のカードには、1.5秒のチャネル中に CC を一つ食らうだけでアルティメットを相手に献上することになると書かれている。Black Shield (E) はそれを丸ごと防げるゲーム内で唯一のボタンだ。そのあと Soul Shackles (R) が、カラスに焼かれている相手をスタンさせる。
Crescendo (R) は最初に触れた相手をスタンさせ、巻き込んだ残り全員をスロウさせる。カラスがまだダメージを刻んでいるうちに、自分の恐怖が散らした相手を並べ直してくれるわけだ。しかも彼女のオーラは、サーバーで最も脆いジャングラーを癒やす。
The Box (R) は出口を封鎖する。カラスから離れようとした相手は壁を一枚壊し、99%のスロウを受ける。そして Dark Passage (W) のランタンは、Crowstorm (R) が自分を五人の真ん中に置き去りにしたときの帰り道であり、自分のカードが持っていないと言う逃走手段そのものだ。
Magnet Storm (R) は敵を彼女のほうへ引きずり寄せ、集団をまとめ直す。恐怖がカラスの外へ散らしてしまう問題への正確な答えだ。Ferromancy: Crash Down (W) が突入と同時に打ち上げ、その間に Terrify (Q) をもう一度撃つ時間ができる。
着地した瞬間に Rampant Growth (R) を自分へ乗せてもらう。ロスターで最も脆いチャンピオンが追加体力を得て、同時に周囲の相手をまとめてカラスの中へ打ち上げ直せる。Whimsy (W) は自分に向き直った相手をポリモーフする。それでも勝率49%未満のサポートだ。
チームが本当に自分と待ち伏せを組んでくれる場合にだけ価値がある。Curse of the Black Mist (E) は味方全員をカモフラージュするので、彼らも自分と同じく見えないまま戦闘に到着し、相手は五人の誰一人として近づいてくるのを見られない。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | C | 50.04% | 2.14% | 1.51% | #28 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | C | 49.87% | 2.21% | 1.65% | #28 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | B | 50.27% | 2.59% | 2.34% | #23 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | B | 51.46% | 3.11% | 4.31% | #18 / 41 |
太古の恐怖Fiddlesticksは、Wild Riftではほぼジャングル専門のバースト型メイジで、キット全体が「見られないこと」を軸に組まれている。立ち止まるか視界の外に出るとカムフラージュ状態になるので、Terrify (Q) 一発や決まったCrowstorm (R) だけで、脆いターゲットを体力の大部分ごと消し飛ばせる。ダメージは純粋に魔法で、自分のための機動力もピールもほとんど持たない。奇襲のタイミングの精度がそのまま生死になる。
Skill order: Q > E > W(Rは必ず5/9/13で取れ)— 奇襲を定義するバーストのためにTerrifyを先に最大まで、小競り合いのサイレンスとスロウのためにReapを二番目、Bountiful Harvestは最後だ。
レベル5より前のFiddlesticksにはアルティメットもセーフティネットもほぼない。優先すべきはBountiful Harvestの回復で効率よくクリアすることと、Lee Sinのような速い侵入役とのキャンプの取り合いを避けることだ。2秒静止のカムフラージュでブッシュと川を確認してから、ルートを決めろ。ガンクはレーンの味方が自前の強いエンゲージを持ち込んでReapのサイレンスを繋げられる時だけにしろ。5でCrowstormが解放された瞬間から、前に出すぎたレーナーを完全な不意打ちで捕まえる最初の機会を探せ。その最初のアルティメットが決まれば、序盤の流れがまるごと動く。
中盤以降のFiddlesticksは、戦闘が始まる前に勝負を決める。敵の視界のすぐ外に張り付き、敵チームが固まるか前に出すぎるのを待ってから、一番脆い塊にCrowstormのチャネルを合わせろ。1.5秒のチャネルを止めるもの——スタン、ノックアップ、NunuのSnowballのようなもの——はエンゲージを丸ごと無駄にする。だから反応速度より我慢と位置取りが大事だ。カラスが降りればカムフラージュのパッシブが当たった全員にFearを付けるので、すぐTerrifyで追撃すれば、最初に殺すべき相手へのダメージを200%増幅できる。その後Reapで中心に捉えた相手をサイレンスし、残りをスロウにしろ。テイクダウンごとにスケアクロウのパッシブも放たれる。短い距離を追尾する爆発で、辿り着いた次の相手にFearを付けるので、勝った小競り合いがリセットされずそのまま次へ転がっていく。