Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 マークスマン C
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー23人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのSamiraビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のSamiraプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Samiraの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド24件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち23人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




























































































ワイルドリフト中国サーバーでSamiraにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
AsheがSamiraをカウンターする理由: 接近戦スタイルに、永続的なスロウがかかる。ナイフの間合いに着く頃には、既に凍りついてスタイルもゼロだ。
Ashe相手のSamiraの立ち回り: 彼女のRはWで防ぎ、ダッシュはサポートが既に拘束した相手にのみ跳べ。仕掛ける前にQのポークでスタイルを溜めろ。
→ AsheCaitlynがSamiraをカウンターする理由: 彼女は150も長いレンジでお前をミニオンから引き離し、罠が突入角度を固める。
Caitlyn相手のSamiraの立ち回り: 辛抱強くファームし、突撃はサポートがCCを当ててからだけにしろ。彼女がタワー下に籠るなら、他所をプッシュしろ。チームがプレートを取る。
→ CaitlynEzrealがSamiraをカウンターする理由: 彼のブリンクはお前のダッシュから逃げるが、Eを一度間違えれば、オールインが彼を飲み込む。
Ezreal相手のSamiraの立ち回り: 彼のEのCDを数えろ。CD中なら、ためらわずダッシュとR。彼のRはWではなく、ダッシュで横に避けろ。
→ EzrealJhinがSamiraをカウンターする理由: リズムの決闘だ。彼の4発目とスネア、お前のWとリセットのぶつかり合い。自分のテンポを押し付けた方が勝つ。
Jhin相手のSamiraの立ち回り: 突入は彼のリロード中に。4発を数えろ。Wは彼の4発目かRのために取っておけ。スネアをかわすたびに、タダのオールインが手に入る。
→ JhinVayneがSamiraをカウンターする理由: 読み合いの決闘だ。彼女のCondemnとお前のパリィ。壁の位置を一度間違えるか、Wを一度無駄にするだけで、全てが決まる。
Vayne相手のSamiraの立ち回り: 壁を背にして絶対にダッシュするな。WはCondemnの発光に合わせろ。序盤はこちらが強い。勘定を済ませる5分間がある。
→ Vayneワイルドリフト中国サーバーでSamiraと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
君は密着距離まで詰める必要があり、君のページにも硬直系のCCを一度もらえば始まる前に終わると書いてある。Unstoppable Force (R) が敵全体を打ち上げ、動けない塊を差し出してくれるので、そこでSランクまで上げて Inferno Trigger (R) を撃ち込める。
Inferno Trigger (R) は十発撃ち切るまで敵の真ん中に立つことを強いる。Shadow Dash (E) が君を仕留めにきた相手を挑発し、Stand United (R) がシールドを張りながらマップのどこからでも彼を君の上にテレポートさせる。入るのは Wild Rush (E)、留まらせるのは彼だ。
All Out (R) は相手のキャリーをチームから引きはがし、拘束したまま単独で君の前に置いてくれる。Wild Rush (E) で飛び込めばキルでリセットがかかり、そこから先は連鎖が勝手に続く。Footwork (E) で彼のほうから君へ突進し、同じシールドを置いていくこともできる。
Wallop (W) は 1.25 秒の範囲スタンで、近接ADCが何も受けずにランクを上げられる安全な時間だ。さらに GNAR! (R) を壁に叩きつけたあとは敵が止まって固まっており、Inferno Trigger (R) が求める状況そのものになる。
Bellows Breath (W) の Brittle はあらゆる行動妨害を 30% 延長し、Call of the Forge God (R) の再発動は一列まとめて打ち上げる。入るのはその後だ。ただし鈍足のタンクで中まで付いてこないので、彼のタイミングに合わせて待てるときだけ見合う。
Inferno Trigger (R) は十発撃ち切るまで敵の真ん中に留まることを強いるが、Cataclysm (R) の中には誰も入って君を引きはがせない。その前段として Demacian Standard (E) から Dragon Strike (Q) が最初の的をこじ開ける打ち上げになる。
君のページには、近接まで踏み込む必要があり、行動妨害を一度もらえば止まると書いてある。だが Lamb's Respite (R) の中なら十発はそのまま撃ち切れる。あの円の中では三秒間、誰も死なないからだ。退き際を計算せずに踏み込む許可証になる。
Cease and Desist (R) は妨害不能かつ対象指定で、相手の後衛からキャリーを引き抜いて君の目の前に置いてくれる。Wild Rush (E) で飛び込めばキルでリセットされるので、最初の一人が二人目と三人目を開く。
Inferno Trigger (R) が使えるようになる前に Daredevil Impulse (P) を S ランクまで積む必要があり、Curse of the Sad Mummy (R) で 1.5 秒固められた集団ほど安全な稼ぎ場はない。積み終わるころには十発を撃ち込むのにちょうどいい密集ができている。
Frenzying Taunt (E) はランクを上げたい相手をその場に釘づけにし、Soaring Slam (R) の減速地帯が残りを足止めする。ただし遠距離から削ってくる編成が相手だとそもそも接近できず、その場合はまったく役に立たない。
Shield of Durand (W) の挑発が敵集団を彼に引き寄せてその場に留め、その間に君は Wild Rush (E) で入る。さらに Hero's Entrance (R) は着地と同時に打ち上げつつ、十発で無防備になるまさにその瞬間にシールドを張ってくれる。君の問題を両方とも解決してくれる相方だ。
チャージ済みの Pyromania (P) は避けられるスキルショットではなく、敵全体に確定で入る一秒スタンだ。Wild Rush (E) がタダで踏み込める時間はここ。さらに Summon: Tibbers (R) の再発動が残りを打ち上げて一か所にまとめる。
Command: Protect (E) は君が Wild Rush (E) で踏み込む瞬間、つまり君が死ぬ瞬間にシールドと耐性を乗せてくれる。そして Command: Shockwave (R) が敵を一点に集めれば、その塊に Inferno Trigger (R) の十発で戦闘が終わる。
Pick a Card (W) の Gold Card は 1.25 秒スタンする。君の問題はダメージではなく密着することなので、これがまさに必要なタダの侵入口だ。さらにボットでは Destiny (R) が、2 対 2 で相手が数に入れていない三人目になる。
Ring of Frost (W) が敵集団を拘束して Wild Rush (E) の進入路を開き、Frozen Tomb (R) が追ってくる相手を釘づけにする。ただし二人ともシールドを持たない。前に立つ壁がいなければ、踏み込んだ秒に二人とも落ちる。
試合そのものを解決してくれるレーンパートナーだ。Zenith Blade (E) が拘束し Shield of Daybreak (Q) が締め、Sunlight (P) は君が当てるたびに爆発する。通常攻撃とスキルを交互に挟む君なら、実質ずっと鳴りっぱなしだ。Solar Flare (R) が Inferno Trigger (R) への道を開く。
Death Sentence (Q) は君が踏み込む代わりに相手を引き寄せてくれる。そして敵五人の真ん中で Inferno Trigger (R) を撃ち切った近接ADCにとって、Dark Passage (W) のランタンだけが唯一の帰り道になる。
Magnet Storm (R) は敵チームを一つの塊に引き寄せる。Inferno Trigger (R) が求める条件そのものだ。Ferromancy: Crash Down (W) が打ち上げで戦闘を開き、Shattering Strike (Q) が的を救うはずだったシールドを割る。
君のページには、硬直系のCCがコンボを始まる前に止めてしまうと書いてある。Black Shield (E) はそのフックを丸ごと打ち消し、Wild Rush (E) の進入路を開く。Dark Binding (Q) の二秒は、ランクを積むための動かない的だ。
Blade Whirl (W) が弾を消せるのは一瞬だけだ。Unbreakable (E) は持続時間いっぱい君の前で同じことをこなし、しかもダメージを 35% カットする。おかげで遠距離の削りに自分の W を使わずに密着できる。
Rocket Grab (Q) が相手のキャリーを陣形から引きずり出し、Power Fist (E) が打ち上げる。孤立して動けない的が一体あれば、Sランクまで上げるには十分だ。ただしフックが空を切れば、道を開けてくれる者のいない近接ADCが残るだけになる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
砂漠の薔薇SamiraはWild Riftの近接射程マークスマン(ADC)で、いつものポークとカイトのADCではなく、違う種類の通常攻撃とスキルをつないでStyleの評価を上げていく形に組まれている。ダメージはほぼ全て通常攻撃とFlairによる物理で、Wild Rushで優先目標に真正面から飛び込み、きれいなコンボをつなげられると証明して初めて凶悪なアルティメットが解放される。安全なボットレーナーではなく、攻撃的でコンボ主体のボットレーンを回したいプレイヤーに応えるハイパーキャリーだ。
Skill order: Q > E > W(Inferno Trigger、つまりRは取れるときに必ず上げろ)
レーンではFlair (Q)を主なポークとウェーブ処理の手段にしながら、本当に踏み込める窓を探せ。Samiraは永遠にカイトするのではなく、最終的にゼロ距離で戦いたいチャンピオンだ。同じ入力を二度続けず、通常攻撃とスキルを別の行動として交互に出せ。新しい行動だけがStyleの評価をSへ押し上げる。Blade Whirlは相手が主要なポークかオールインを切った瞬間まで持て。それを消すだけでトレードに勝てる。Wild Rushでウェーブを越えるのはキルが現実的なときだけにしろ。外したダッシュは身を守る手のないまま取り残されることを意味する。お前の最初の本当のパワースパイクは、近接距離からトレードを開いても勝ち越せるだけの攻撃速度とダメージが揃ったときに来る。
中盤以降の仕事は、後ろからカイトするのではなく戦闘を突き抜けることだ。Wild Rushで孤立したバックラインの相手に着地できる側面か通路を探し、通常攻撃とスキルをつないで評価をSまで上げてから、固まった敵チームにInferno Triggerを解き放て。撃つ時点で既にSなら、チャネル中にFlairを挟めば貫通ショットに変わり、連射の上に単体への追加ダメージが乗る。Blade Whirlはバーストか強いCCが自分に着弾する寸前のその瞬間まで残せ。死ぬ代わりにダッシュを続けるための半秒を買える。退くのではなくリセットを追え。敵を倒すたびにWild Rushが更新されるので、一度の良い戦闘で敵のキャリーからサポートまで、途切れない一続きのコンボで渡っていける。