Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
艾希 · 寒冰射手 マークスマン B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー21人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのAsheビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のAsheプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Asheの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド23件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち21人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




















































































ワイルドリフト中国サーバーでAsheにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
DravenがAsheをカウンターする理由: 機動力ゼロで、序盤最強のADCと相対することになる。彼の斧はお前の射撃よりはるかに痛く、スロウだけでは引き離せない。
Draven相手のAsheの立ち回り: Volleyは最大射程から撃ち、守り気味にファームしろ。彼を動かし続けろ。彼がキャッチし損ねた斧一本ごとに、こちらのトレード勝ちだ。Rは彼のエンゲージへの防御的な答えとして温存しておけ。
→ DravenZeriがAsheをカウンターする理由: 終盤の彼女はスロウが追いつかないほど速い。お前がやりたいカイト戦を、お前より上手くやってくる。
Zeri相手のAsheの立ち回り: 彼女が弱いレーン戦で勝ちきれ。絶え間ないVolleyのポークとRのエンゲージだ。彼女が3アイテムを揃える前に決着をつけろ。
→ ZeriTristanaがAsheをカウンターする理由: ジャンプでスロウを解除され、それでも爆弾は爆発する。短いトレードでは必ず彼女が勝つ。
Tristana相手のAsheの立ち回り: Rは彼女の着地に合わせて撃て。序盤のジャンプはCDが長い。ポークに徹しろ。ジャンプの射程内で戦うな。
→ TristanaSamiraがAsheをカウンターする理由: Wで飛び道具を、Rも含めて破壊され、近接オールインで逃走手段皆無を咎められる。
Samira相手のAsheの立ち回り: Rは彼女のWの後に撃て。使用中は絶対に撃つな。距離を保て。CC状態の対象がなければ、彼女はお前に飛びかかれない。
→ SamiraEzrealがAsheをカウンターする理由: 実力勝負のマッチアップだ。ブリンク(E)でRを避けられるが、絶え間ないスロウで長期戦を制せる。
Ezreal相手のAsheの立ち回り: Rは彼がEを使った直後に撃ち、そのCDを数えておけ。攻撃とスロウを徹底しろ。彼にタダでファームさせるな。
→ Ezrealワイルドリフト中国サーバーでAsheと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
自分のクリティカルはダメージではなく Frost Shot (P) のスロウを強化する。つまり殺しに必要なのはバーストの一瞬ではなく時間だ。Unstoppable Force (R) は射程外から集団まるごとを打ち上げ、Ground Slam (E) は起き上がった相手の攻撃速度を削る。
Frost Shot (P) が遅くできるのは追ってくる相手で、すでに張り付かれた相手には効かない。Shadow Dash (E) は半画面先からアサシンを挑発し、Stand United (R) はシールドを張りつつ Shen をマップのどこからでも飛ばす。すでに落とされかけていても間に合う。
自分のキットは丸ごと CC で、Bellows Breath (W) の Brittle はあらゆる効果を30%延長する。Enchanted Crystal Arrow (R) の3.5秒も例外ではない。レベル7からは Living Forge (P) が遠隔での買い物まで許すので、リコールのためにウェーブを捨てずに済む。
本当に距離を詰められた相手に対して、自分には何もない。All Out (R) はダイバーを掴み、スネアをかけたまま味方から引き離して戦闘の外へ放り出す。Footwork (E) は自分のところまでダッシュして同じシールドを置いていくので、こちらは一歩も動かなくていい。
ダッシュを軸にした構成が相手のときに価値が出る。Steadfast Presence (W) は飛び込んだ瞬間にダイバーをその場で止める。Frost Shot (P) だけでは不可能なことだ。逆に歩いて詰めてくる構成なら、スロウだけですでに足りていた。
Warwick にはダッシュがない。Frost Shot (P) で常時スロウにされた相手なら、外すことがない。Volley (W) はレーン相手を体力50%未満まで削る。そこが Blood Hunt (W) の加速が点灯する境目で、Infinite Duress (R) はまるまる1秒サプレスする。
クリティカルではバーストが出ないぶん、相手には長く止まっていてもらう必要がある。Curse of the Sad Mummy (R) は集団全体に1.5秒の範囲スタンを入れ、Bandage Toss (Q) はすでにスロウのかかった相手へ遠くから戦闘を仕掛ける。
Powerball (Q) はまっすぐ転がる球で、Frost Shot (P) に縫い止められた相手には避ける手段がなく、ボットへのガンクはほぼ自動的に決まる。そして Frenzying Taunt (E) は、すでに張り付かれたときに自分へ欠けているピールだ。
Javelin Toss (Q) は遠くまで飛ぶほど痛くなり、最大で225に達する。Frost Shot (P) に縫い止められた相手なら、最大距離の投槍はほぼ毎回当たる。Enchanted Crystal Arrow (R) のあとなら、投げてから Aspect Of The Cougar (R) で仕留めるまでの時間も十分ある。
これはピック向けのシナジーで、長い集団戦向けではない。Paranoia (R) は相手チームの視界を落とし、自分がマップの向こうで拘束したばかりの相手のところへ彼を届ける。ピールは一切くれないので、試合がピックで決まる展開でしか価値がない。
Enchanted Crystal Arrow (R) はグローバルだが、自分は追いかけられない。Destiny (R) はマップ上の敵を全員映し出して狙う先を教え、テレポートで Twisted Fate をスタンした相手のところへ運び、Pick a Card (W) の Gold Card で仕留めさせる。
自分のキットにはダッシュもブリンクもどこにもない。Hero's Entrance (R) はマップの反対側からシールドを張り、張り付いていた相手をまとめて打ち上げながら着地する。Justice Punch (E) は、Frost Shot (P) では遅くするのが精一杯のダイバーを弾き飛ばす。
Command: Protect (E) はシールドとアーマー、魔法防御を与えたうえでボールを自分の位置へ移すので、そのダメージ領域がこちらの立ち位置を守ってくれる。Command: Shockwave (R) は敵を一点に集める。止まって固まった状態こそ Volley (W) がいちばん活きる条件だ。
Ring of Frost (W) がスネアをかけ、その上から Frozen Tomb (R) がスタンを重ねる。相手が3秒近く動けないということで、クリティカルがダメージではなくスロウに変換される自分にはまさに必要な時間だ。
Sleepy Trouble Bubble (E) は極端に遅く、目をつぶっていても避けられる。ただし Frost Shot (P) に縫い止められた相手や、Enchanted Crystal Arrow (R) ですでに固まった相手は別だ。とはいえ Zoe は自分をまったく守ってくれない。狙って獲る試合には向くが、ダイブされる試合には向かない。
Concussive Blows (P) が4スタックまで届くのは相手が逃げられないときだけで、それを封じるのがまさに Frost Shot (P) だ。スタンはほぼ毎回入る。Unbreakable (E) は自分に飛んでくる投射物を遮り、被ダメージを35%削る。
Death Sentence (Q) は遅いフックで、上手い相手はかわしてしまう。だが Frost Shot (P) ですでに鈍った相手には当たる。そして Dark Passage (W) は文字どおり自分にないダッシュで、ランタンがシールドを張ってダイブから引き上げてくれる。
Focused Resolve (W) は確定 CC ではない。鎖が切れなかった場合にだけスネアになるが、Frost Shot (P) がかかった相手にはそれを引きちぎる速度がない。強化された Inspire (E) はシールドと一瞬の加速をくれる。自分に欠けている機動力だ。
Tidecaller's Blessing (E) は次の数発に追加ダメージとスロウを乗せ、Frost Shot (P) と重なって相手をその場に縫い止める。Aqua Prison (Q) はすでに鈍った相手なら外しようがなく、Tidal Wave (R) は歩み寄ってくる相手を打ち上げる。
Song of Celerity (E) の移動速度が、自分にないダッシュの代わりになる。Hymn of Valor (Q) は撃つたびに攻撃力を渡し、Crescendo (R) は最初の一人をスタン、残り全員をスロウにする。まさに Ranger's Focus (Q) が活きる瞬間だ。
Rocket Grab (Q) が彼のすべてで、しかも避けられる。だが Frost Shot (P) の後や、Enchanted Crystal Arrow (R) で拘束したばかりの相手に撃てば、ほぼ自動で当たる。フックを外せば、何も守ってくれない鈍いタンクが残るだけだ。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | B | 50.4% | 5.79% | 0.11% | #11 / 20 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | B | 50.39% | 5.59% | 0.11% | #11 / 20 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | B | 50.56% | 4.67% | 0.06% | #10 / 22 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| デュオ(ADC) | C | 48.64% | 4.01% | 0.09% | #19 / 22 |
Ashe(氷の射手)はWild Riftで最も扱いやすいマークスマンの一人だ。瞬間火力ではなく、絶え間ないスロウと長射程のユーティリティで組み上げられたレンジADCだ。通常攻撃は一発ごとに相手の移動速度を削り、アルティメットはマップの端からでも敵をスタンさせられる。だからダメージと同じくらい、コントロールとポジショニングで戦いに勝つ。マークスマンを覚え始めた者にも扱いやすいが、そのスロウ&ポークの立ち回りは終盤には本物の脅威まで伸びる。
Skill order: W > Q > E(Rは上げられるようになったら常に上げろ)
我慢のポーク&ファームレーンをやれ。Volleyで遠距離から体力を削りウェーブを処理し、安全なときだけ踏み込んで通常攻撃を入れろ。一発ごとにRanger's Focusが溜まり、パッシブのスロウも乗る。お前には逃げ技がないから、Hawkshotは反応で使うものではなく先回りの偵察習慣にしろ。前に出る前にリバーやガンクの定番ポイントへ飛ばせ。すでに飛び込まれてからでは遅い。最初の本当のパワースパイクは、最初の攻撃速度アイテムと合わせてRanger's Focusを安定してつなげられるようになった時だ。だから序盤のオールインを無理に狙うな。ファームと射程でレーン相手を上回れ。
中盤以降、Asheは最大射程から戦う。自分の機動力に頼るのではなく、Frost Shotの絶え間ないスロウでダイバーを腕一本分の距離に押し留める。Enchanted Crystal Arrowは集団戦最大の分岐点だ。戦いが完全に始まる直前に撃ち、前に出すぎたキャリーか相手の主なエンゲージ役をスタンさせろ。遠距離で当たれば最大3.5秒も拘束でき、それだけで勝敗が決まる。前線の後ろに隠れ、安全に届いてスロウをかけられる優先ターゲットを通常攻撃で殴れ。Rを外せば、その集団戦の残りは削りダメージ程度しか出せなくなることを頭に入れておけ。