Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
墨菲特 · 熔岩巨兽 タンク S
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー21人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのMalphiteビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のMalphiteプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Malphiteの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド22件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち21人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




















































































ワイルドリフト中国サーバーでMalphiteにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
VayneがMalphiteをカウンターする理由: 割合ダメージ(最大体力%)はお前のアーマーを無視し、カイトはお前の岩の歩みを永遠にかわし続ける。
Vayne相手のMalphiteの立ち回り: 遠くからQでポークし、追いかけるのは一切するな。お前のRはチームのためのものだ。彼女ではなく、敵のキャリーに使え。
→ VayneMordekaiserがMalphiteをカウンターする理由: お前の役立たずのアーマーを貫く魔法ダメージ。しかも彼のRは、お前のRが誰の役にも立たない場所へお前を隔離する。
Mordekaiser相手のMalphiteの立ち回り: 反射的にアーマーを積むのではなく、すぐに魔法防御を積め。彼のパッシブが燃えている間はトレードするな。集団戦(5v5)ではお前のRは彼のRの倍の価値がある。互角のままそこまで持ち込め。
→ MordekaiserFioraがMalphiteをカウンターする理由: 急所への確定ダメージが、お前の存在意義そのものを無視する。お前は、一発だけパンチを持ったサンドバッグだ。
Fiora相手のMalphiteの立ち回り: 体を回して急所を隠しながら、Qでポークしろ。彼女とは決して一騎打ちするな。お前の土俵は集団戦のR、彼女の土俵はサイドレーンだ。
→ FioraGwenがMalphiteをカウンターする理由: 近接での割合魔法ダメージと、お前のRに張られる霧(聖なる霧)。お前の唯一の作戦を、二重に否定してくる。
Gwen相手のMalphiteの立ち回り: 魔法防御と距離だ。これは対面というより、通行料だと思え。お前のRは、彼女の霧より先に飛ばさなければならない。開幕のエンゲージとして使え。
→ GwenYasuoがMalphiteをカウンターする理由: お前は彼の教科書通りのカウンターだ。アーマー、ポーク、そしてダッシュを咎めるR。唯一の危険は、序盤のお前自身の慢心だけだ。
Yasuo相手のMalphiteの立ち回り: 彼がミニオンを越えてダッシュするたびにQを当てろ。Rは彼のパッシブシールドが剥がれているときに撃て。綺麗に決まるノックアップは価値が倍だ。
→ Yasuoワイルドリフト中国サーバーでMalphiteと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
自分のノックアップに続けて Curse of the Sad Mummy (R) を重ねると、拘束はチームの誰でもスキルを全部吐き出せるだけ伸びる。カードに書かれた弱点を埋める一番簡単な手だ。自分ひとりではダメージが出ないのだから。
Moonfall (R) は密着してこそ働き、しかも敵が彼女の周りに残っていなければ意味がない。自分の Unstoppable Force (R) が敵をその場に倒し、まとめて留める。Diana は Lunar Rush (E) で飛び込み、自分のエンゲージを持っていないダメージに変える。
Absolute Zero (R) は敵が歩いて離れるだけで潰せるチャネル技だが、自分の Unstoppable Force (R) の後ではそれができない。そして自分のアルティメットが上がっていないときは、Biggest Snowball Ever! (W) が同じ形で戦闘を開く。
Crowstorm (R) は彼の周囲を5秒間焼き続けるが、放っておけば敵は歩いて出ていく。自分のエンゲージの後ではそれができない。しかも彼は茂みにカモフラージュして待てるので、最初に触れたスキルが恐怖まで一緒に付ける。
Grand Starfall (R) はマップ半分の距離から飛んでくるが、落下地点を先に見せるので、立っている者はよけるだけで済む。その下に縫い止めるのが自分のノックアップだ。自分のアルティメットが上がっていないときの、二つ目の長距離エンゲージにもなる。
順番が決まっている。まず自分、次に彼だ。Onslaught of Shadows (R) は恐怖を与えて散らすので、彼が先に動けば、こちらがまとめたかった集団をばらしてしまう。逆に自分のエンゲージの後に撃てば、誰も戻ってこられない。
Last Breath (R) は空中の敵にしか撃てず、五人を同時に浮かせる手段は Unstoppable Force (R) しかない。好みの組み合わせではなく、彼のスキル構成に書き込まれた条件だ。自分が開き、彼が消す相手を選ぶ。
Slicing Maelstrom (R) は3秒間、0.5秒ごとに脈打って Mark of the Storm (P) を貼り直すので、中に残った敵はもう一度スタンする。その中に留めるのが自分のノックアップだ。二つのアルティメットが重なれば、戦闘そのものが止まる。
Vision of Empire (W) はすでに拘束された相手に 50% 増しのダメージを与え、その条件を満たすのが自分の Unstoppable Force (R) だ。続く Demonic Ascension (R) が周りに残った全員を吸い上げる。その足の止まった集団を作ったのは自分である。
Singularity (E) はすでに固まっている敵をさらに引き寄せ、体力の低い相手を処刑する。最良の条件は密集して動けないチーム、つまり自分のアルティメットが残す状況そのものだ。締めは Falling Star (R) が非常識な距離から入れる。
Command: Shockwave (R) は、自分のアルティメットが今しがた地面に落とした敵を一点にかき集める。そして自分に付いた Command: Protect (E) は、角度を探して相手チームの中へ歩いていくその瞬間にシールドと耐性を乗せてくれる。
Bullet Time (R) は3秒で十二回撃つが、意味を持つのは固まっているか行動を止められている敵に対してだけだ。自分の Unstoppable Force (R) が、動けない一列にして差し出す。足りないダメージへの最も直接的な答えになる。
Inferno Trigger (R) は固まったチームを二秒ほどで消せるが、そのためには敵のど真ん中に立つ必要がある。自分のエンゲージの後なら、その位置は安全だ。相手は倒れていて、殴られるのは自分だからだ。残りは Blade Whirl (W) が受ける。
Deadly Flourish (W) は、直前に味方からダメージを受けた相手に対してはスネアになる。自分のエンゲージがその条件をただで満たす。そして Curtain Call (R) が求めるのは回避できない標的、つまり自分が地面に伸ばした相手そのものだ。
Chain of Corruption (R) は一体から始まり、隣に立っている者へ広がる。Unstoppable Force (R) の後は全員が隣同士なので、鎖が集団をまるごと持っていく。Hail of Arrows (E) は同じ塊をスロウのまま、回復も封じて押さえる。
Kog'Maw にはダッシュもブリンクもなく、飛び込んでくる相手が届かない限りでしか生き残れない。必要なコンボは自分のページにもう書かれている。Ground Slam (E) で相手の攻撃速度を削り、続けて Unstoppable Force (R) で味方の真ん中へ投げ返すことだ。
Bladecaller (E) は同じ相手に羽根が三本刺さって初めてスネアになり、その三本は敵が動いていないときにしか刺さらない。自分のエンゲージの後なら簡単で、それ以前はほぼ無理だ。すべての戦闘を自分のアルティメット中心に組む合意があるなら価値がある。
自分の弱点は、ひとりでは試合を締められないことだ。Pyroclasm (R) は敵が密集していなければ跳ね回らないが、Unstoppable Force (R) の後なら密集している。すでに Blaze (P) が付いた相手への Sear (Q) は、さらに 1.75 秒のスタンを加える。
Beat Drop (E) は、相手がすでに行動妨害を受けていればスネアに、さらにスタンへと格上げされる。つまり自分のノックアップが一度に二段階引き上げる。Encore (R) はチャンピオンに当たるたびに伸びていくが、その列を作るのは自分だ。
Crescendo (R) は敵が自分のアルティメットですでに倒れてから撃たれるので、拘束を無駄にせずそのまま伸ばす。Aria of Perseverance (W) は殴られている自分を立たせ続ける。しかもこのサーバーで勝率が最も高いサポートだ。
Unstoppable Force (R) を外せば、たいてい命で払うことになる。エンゲージが空を切ったときの逃げ道が Dark Passage (W) のランタンだ。逆に当たったなら、The Box (R) が立ち上がって逃げようとする者の出口を塞ぐ。
Stranglethorns (R) は二秒の遅延を置いてから打ち上げる。それが避けられてしまう欠点だが、Unstoppable Force (R) で倒れている相手にはその二秒がない。Grasping Roots (E) は範囲の端から抜け出そうとする相手も止める。
チームのエンゲージが自分だけで、しかもエンゲージすれば死ぬと分かっている場面で効く。Chronoshift (R) が後から立ち上がらせ、Temporal Mirage (E) が敵の散る前にアルティメットの射程まで運んでくれる。前に二枚目のタンクがいるなら、価値は下がる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | S | 52.63% | 11.72% | 22.93% | #5 / 41 |
| サポート | S | 55.18% | 8.34% | 22.93% | #6 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | S | 52.59% | 11.51% | 23.28% | #5 / 41 |
| サポート | A | 55.29% | 8.69% | 23.28% | #7 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | S+ | 52.33% | 10.09% | 20.59% | #2 / 41 |
| サポート | A | 55.41% | 9.94% | 20.59% | #11 / 33 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | B | 54.62% | 9.44% | 13.25% | #18 / 39 |
| サポート | B | 51.37% | 8.67% | 13.25% | #16 / 33 |
MalphiteはWild Riftのタンクチャンピオンで、その個性はすべてUnstoppable Forceという1つの試合を歪めるスキルに集約される。アーマーと体力だけを積んでもスキルから魔法ダメージが出るので、ブルーザーというより歩くエンゲージボタンとして動く。ダメージを受け止め、正しい機会を待ち、アルティメットで敵のバックラインに飛び込んで、あとは味方に仕留めさせろ。
Skill order: E > Q > W(Rは取れるレベルごとに上げろ)
レーン戦は早いトレードよりも我慢のポークだ。Seismic Shardが上がるたびに投げて相手のHPを削りスロウをかけ、自己加速は通常攻撃での追撃か、自分の都合で戦闘を切り直すために使え。レベル3〜4より前は継続ダメージとのトレードを避けろ。自分の火力は低く、Granite Shieldは削りを受け続けていない時にしか働かないからだ。レベル5になれば強化は即座に効く。よく置かれたUnstoppable Forceは、ほとんどの短いトレードをキルに変えるし、少なくともFlashを吐かせる。
中盤以降、どの戦闘でも仕事は、Unstoppable Forceが最も多くの優先目標を巻き込める角度を見つけることだ。理想は相手のダメージキャリーだ。そして敵が散る前に味方が追撃できるよう、できるだけ遠い射程から戦闘を開けろ。ノックアップの直後にGround Slamでバックラインの攻撃速度を削って牽制し、まだ射程内にいる相手をThunderclapで強化した通常攻撃で片付ける。そのあとは前線の仕事に移れ。スキルショットを体で受け、ダメージを吸い、Seismic Shardのスロウで自陣のキャリーからダイバーを引き剥がせ。