Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
劫 · 影流之主 アサシン C
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー14人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのZedビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のZedプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Zedの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド15件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち14人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
























































ワイルドリフト中国サーバーでZedにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
LissandraがZedをカウンターする理由: Eで滑るようにオールインから逃げ、地面のスネアが影のコンボを止め、自己RがこちらのRを無効化する。スタン付きのゾーニャを標準装備しているようなものだ。
Lissandra相手のZedの立ち回り: 深入りせずQでポークしろ。彼女のRはCDが長いから、数えておけ。オールインはEとRの両方が落ちているときだけ。中盤は彼女から遠く離れてスプリットプッシュしろ。
→ LissandraMalphiteがZedをカウンターする理由: こちらの構成はすべて物理で、彼はそれを鼻で笑う。遠距離からポークし、近くの誰かに撃ったRをRで咎めてくる。
Malphite相手のZedの立ち回り: これはこちらのレーンではない。Qでファームし、体力を半分より上に保ち、ロームしろ。真価は他レーンで発揮される。ブラッククリーバーは一刻も早く。
→ MalphiteKayleがZedをカウンターする理由: Lv5までは確かに弱い。だが彼女のRは、こちらのRにちょうど合わせて無敵を与える。R(アルティメット)を無駄撃ちするたびに、集団戦を一つ落とす。Lv9以降は視界の外からカイトされる。
Kayle相手のZedの立ち回り: Lv1〜5は徹底的に押し込み、CSごとに税をかけろ。自分のRを撃つ「前」にW-E-Qのコンボで彼女のRを吐かせるか、いっそ別の相手に使え。
→ KayleDianaがZedをカウンターする理由: バーストを防ぐシールド、アサシンの薄いアーマーを貫く魔法ダメージ、そして影の中にいてもこちらを捕らえるR。混沌とした戦いでは彼女に分がある。
Diana相手のZedの立ち回り: ポークで勝て。彼女のQの射程外から、Qを繰り返し当てろ。シールドが構えられている間はトレードするな。5対5では、彼女が光り出す前に倒しきる必要がある。
→ DianaAhriがZedをカウンターする理由: 定番の腕比べ。読まれやすいRでの飛び込みはCharmに咎められるが、それをかわしさえすれば、試合を通して圧はこちらが上だ。
Ahri相手のZedの立ち回り: Rでは彼女の「背後」に、あるいはCharmを吐かせてから飛び込め。Wは囮に使え。突然の入れ替わりが彼女の狙いを狂わせる。最初のキルから雪だるま式に加速しろ。
→ Ahriワイルドリフト中国サーバーでZedと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
All Out (R) は敵キャリーをスネアして味方から引き離し、壁際なら Wall Shatter がさらに遠くへ押し出す。孤立して、動けず、ピールしてくれる味方もいない標的こそ、Death Mark (R) が存在する理由だ。
自分のカードは君をスプリットプッシャーだと書いている。Stand United (R) は、サイドレーンの1対2を生き残れる戦いに変えてくれる。そして Shadow Dash (E) の挑発は、相手が Death Mark (R) から抜け出すのに使うダッシュを奪う。
Vanguard's Edge (R) は刃の壁で戦場を真っ二つに割る。キャリーは自分の側に残り、その味方は向こう側だ。自分のカードが限界と呼ぶもの、つまり誰も孤立させられない混戦の集団戦に対する、そのままの答えになる。
彼を取るのはダメージではなく注意を引くためだ。Unstoppable Force (R) が正面から戦闘を開き、相手が浮いている間は誰もキャリーを守れない。その隙に自分は横から入る。きれいな隙がなければ、自分はただの柔らかい体がもう一つ増えるだけ。カードにもそう書いてある。
Mega Adhesive (W) から Fling (E) はほぼ完全なロックだ。標的は粘着に縛られ、Death Mark (R) を潰すためのダッシュも残っていない。しかも後ろへ投げ飛ばされ、守れる味方から引き離される。
自分のカードは、Death Mark (R) は相手のCCで潰される読まれやすい飛び込みだと書いている。Infinite Duress (R) の1秒のサプレスは、標的からダッシュも解除も反応も奪う。すでに固まったところへ乗るだけでいい。
Cease and Desist (R) は止められない対象指定だ。キャリーは避けられず、誰も剥がせず、そのまま味方から引き離される。Vi のカードには、背後に火力がなければこのアルティメットは自分が死ぬだけだと書いてある。その火力が君だ。
Paranoia (R) は敵チーム全員の視界を奪う。どこから側面を突かれるのか誰にも見えない。カードによれば、それが自分の機能する唯一の条件だ。そして Unspeakable Horror (E) が、マークの進む間ずっと標的を縫い止める。
Cataclysm (R) はキャリーの周りに壁を立てる。輪の内側には、君の飛び込みをCCで潰せる相手が誰も残らない。カードが Death Mark (R) を無駄にすると書いているのは、まさにそれだ。入って、仕留めて、Living Shadow (W) で抜ける。
Crescent Guard (R) はマークした相手以外を全員ノックバックする。カードが混戦の集団戦では作れないと書いている、強制的な孤立そのものだ。キャリーだけが真ん中に取り残され、あとは Death Mark (R) が片付ける。
Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から飛んできてスタンさせる。止まった標的に対しては、読まれやすさという弱点そのものが消える。しかも Frost Shot (P) が毎撃スロウを乗せるので、Razor Shuriken (Q) は外れない。
君のダメージは全部物理で、アーマー一つで鈍らされる。Blighted Quiver (W) は一撃ごとに魔法ダメージを乗せるので、相手は防具だけを積むわけにいかない。その間に Chain of Corruption (R) が集団をスネアし、飛び込む隙を作る。
Deadly Flourish (W) は、味方が直前にダメージを与えた相手を誰でもスネアする。条件を満たすには、レーン奥の影から Razor Shuriken (Q) を一発投げれば足りる。そのスネアこそ、Death Mark (R) をもう潰せない時間だ。
自分のカードには、君はスノーボールで生きると書いてある。League of Draven (P) はキル関与のたびに追加ゴールドを生むので、サイドレーンを押している間もリードは伸び続ける。そして Stand Aside (E) は、逃げようとした相手を弾き飛ばして減速させる。
コンボではなく構成上の選択だ。彼から先手は一つも飛んでこない。ただ、自分も誰もピールせず、マークが弾けたら離脱する。だからチームには自力で生き延びるキャリーが要る。Arcane Shift (E) がその出口だ。
Death Sentence (Q) はキャリーを陣形から引きずり出し、スタン状態で君の前に置く。孤立し、動けず、隣に誰もいない。そして Living Shadow (W) を使い切ったあとなら、Dark Passage (W) のランタンが、自分のキットには無い二つ目の脱出路になる。
Rocket Grab (Q) は本来こちらの仕事を代わりにやってくれる。キャリーを敵陣から引き抜き、こちらの真ん中に一人で置くのだ。直後に Power Fist (E) が打ち上げ、Static Field (R) のサイレンスが、逃げるはずだったスキルまで奪う。
自分のカードには、タイミングの悪いCC一つで Death Mark (R) が潰され、敵の真ん中に手ぶらで置き去りにされると書いてある。Black Shield (E) は最初に飛んでくる一発を吸ってくれる。さらに Dark Binding (Q) のスネアは2秒、マークの2.8秒のほぼ全部だ。
ファームせずマップを回る二人組だ。Bone Skewer (Q) から Phantom Undertow (E) が、動けない標的を君に渡してくれる。そして相手の体力が半分を切った瞬間から、Contempt for the Weak (P) が君の一撃ごとに魔法ダメージを上乗せする。
早めにアーマーを積むチーム相手でこそ価値がある。君のダメージは全部物理だからだ。Deadly Spines (Q) と Stranglethorns (R) は魔法ダメージで、相手に魔法防御まで買わせる。その間、Grasping Roots (E) が遠くから標的をスネアしてくれる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 50.03% | 3.77% | 1.47% | #30 / 39 |
| ジャングル | D | 48.27% | 1.55% | 1.47% | #39 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 50.07% | 3.72% | 1.52% | #27 / 38 |
| ジャングル | D | 47.98% | 1.59% | 1.52% | #38 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 50.37% | 3.88% | 1.53% | #29 / 39 |
| ジャングル | D | 48.42% | 1.82% | 1.53% | #39 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | B | 48.97% | 4.81% | 2.21% | #21 / 41 |
| ジャングル | C | 47.84% | 2.61% | 2.21% | #31 / 41 |
ZedはWild Riftの物理ダメージのアサシンで、仕事は一つに絞られている。価値の高い相手1体を、反応される前に消すことだ。Living Shadowの分身で位置を偽装し、ポークを二重にし、Flashではなく入れ替えで危険から抜け出せる。一方でDeath Markは数秒間の接触を遅延型の処刑に変える。位置取りを崩して出てきた柔らかいキャリーを狩るのが最も得意だが、キット全体はそのコンボがきれいに決まることに依存している。
Skill order: Q > E > W
レベル5までは、オールインのレーンではなくポークとファームのレーンだ——Death Markまでまともな逃げ手段がないので、トレードは分身(W)から始めてQとEを2回当て、悪い戦闘を追いかけずに引き直せ。長い打ち合いより安全なCSを優先し、レーンの存在感を捨てずに分身でロームの圧をかけたり横のブッシュを確認したりしろ。最初の本物のスパイクはレベル5だ。Death Markが使えるようになれば、前に出すぎた相手をきれいなコンボで単独で殺せる。その窓をすぐに探し始めろ。
Zedは前衛のファイターではない。側面から動き、前衛同士をぶつからせて、優先目標(タンクではなく相手の主力火力)が位置取りを崩す瞬間を待て。Death Markを切るのは、コンボを最後まで通してキルを取り切るか、安全に入れ替わって抜けられる時だけだ。アルティメットを空振りすれば、自前の防御手段もないまま取り残される。マークが爆発したら、残った影のチャージは居座るためではなく離脱のために使え。反撃の第二波を生き延びる助けになるものは、このキットに何もない。