Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿克尚 · 影哨 マークスマン
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー21人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのAkshanビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のAkshanプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Akshanの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド23件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち21人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




















































































ワイルドリフト中国サーバーでAkshanにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
AnnieがAkshanをカウンターする理由: 対象指定のスタンはHeroic Swingを無視してくる。狙いの要らないものは避けられない。しかもバーストは、シールドが意味を持つ前に脆い体を消し飛ばす。
Annie相手のAkshanの立ち回り: パッシブスタックを数え、スタンが溜まっていない時だけ小競り合いをしろ。Eはポークして離脱するために使い、彼女に突っ込むのに使うな。近距離ではティバースのオールインに負ける。
→ AnnieAkaliがAkshanをカウンターする理由: シュラウドで戦闘の最中に対象不可になられると、お前のRもQもロックを失う。しかも自前のバーストと回復で小競り合いのトレードにも勝ってくる。
Akali相手のAkshanの立ち回り: Qで遠くからポークし、シュラウドには絶対に踏み込むな。5レベル前と、エナジーが切れた瞬間を狙え。ダッシュを使い切ったアカリはただの獲物だ。
→ AkaliViktorがAkshanをカウンターする理由: 彼のレーザーはお前のQより射程が長く、重力フィールドでHeroic Swingのエンゲージを止められる。小競り合いをしたい空間を彼に支配されるということだ。
Viktor相手のAkshanの立ち回り: 彼のポークの下でも安全にファームし、Eでロームしろ。マップへの圧力ならお前が上だ。彼に向かって真っ直ぐスイングするな。スタンフィールドがない時を待て。
→ ViktorBrandがAkshanをカウンターする理由: 絶え間ないポークで、仕掛ける前に少ない体力を削られる。しかも燃えている対象へのスタンで、スイングが着地した瞬間に固められる。
Brand相手のAkshanの立ち回り: スキルショットを避け、パッシブがフルスタックの時はトレードするな。狙うのはQがない時だ。スタンがなければ彼にオールインは止められない。
→ BrandTwisted FateがAkshanをカウンターする理由: ゴールドカードはスイング中でも捕まえる対象指定のスタンで、マップを跨ぐロームでお前のスノーボール計画とぶつかってくる。
Twisted Fate相手のAkshanの立ち回り: エンゲージ前にゴールドカードを誘い出し、彼のロームには付き合え。サイドレーンに先に着いた方が勝つ。Eはカードを使わせた後に取っておこう。
→ Twisted Fateワイルドリフト中国サーバーでAkshanと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
自分のカードには、近くに壁がなければ Heroic Swing (E) は機能しないと書かれている。Volcanic Rupture (Q) は開けた場所のど真ん中に溶岩の壁を残し、なかったはずの支点を与えてくれる。そのあと Searing Charge (E) が相手をそこへ叩きつけ、1.25秒打ち上げる。
Comeuppance (R) はまるまる3秒のチャージを要求し、ダイバーは途中でそれを折ってくる。Unstoppable Force (R) は集団を打ち上げ、まさにその窓を開けてくれる。しかも自分のような生存力のチャンピオンに必要な、前で受ける体でもある。
自分は端で、しかも単独で戦うが、狩られるのもまさにそこだ。Stand United (R) はシールドを張りつつ、マップのどこからでも Shen を隣に着地させる。Shadow Dash (E) は Comeuppance (R) のチャネル中に襲ってきた相手を挑発してくれる。
All Out (R) はキャリーをスネアして味方から引き離す。壁に叩きつけられればなお良い。孤立し、動けず、しかも Heroic Swing (E) で出入りするのに必要な地形の真横に置かれるので、乱戦のど真ん中に立ち続けずに済む。
ダイバーだらけのチームを相手にするときに価値がある。Fling (E) は Comeuppance (R) をチャージ中に襲ってきた相手を引き剥がして投げ飛ばし、Mega Adhesive (W) が着地点でそのままスネアする。逆に距離を取って蹴散らしてくる構成が相手なら、まるで役に立たない。
Cataclysm (R) はボタン一つで自分の弱点を二つ同時に解決する。相手を闘技場に閉じ込め、Comeuppance (R) のチャージが終わるまで出さない。しかもあの壁は本物の地形なので、開けた場所でも Heroic Swing (E) が機能する。
Frenzying Taunt (E) は挑発が続く間ずっと敵キャリーをその場に留め、彼を殴らせる。その数秒こそ、誰にも邪魔されずに Comeuppance (R) を最後までチャージできる時間だ。しかも彼のカードには、ダメージはチームが出すべきだと書かれている。
Onslaught of Shadows (R) は恐怖でバックラインを散らすが、恐怖状態の相手は一直線に、しかも読みやすく走る。まさに Comeuppance (R) が想定して作られた逃走中の的だ。自分は端に残り、集団から離れた相手を狙撃すればいい。
Blood Hunt (W) を起動すると8秒間マップ全体が見える。Going Rogue (W) のカモフラージュで動き回り、正しい側面を探している身にとって、全員の位置を把握できることはダメージと同じくらい価値がある。そして Infinite Duress (R) は回避不能なサプレッションだ。
Lamb's Respite (R) は、本来なら死んでいる場所で Comeuppance (R) の3秒チャネルを支えてくれる。ただしゾーンの中では敵も死なない。撃つのは効果が切れた瞬間であって、それより早く撃てば相手をくすぐっただけになる。
Enchanted Crystal Arrow (R) は遠距離から最大3.5秒スタンさせる。Comeuppance (R) のチャージにかかる3秒より長いので、今回ばかりは落ち着いて撃てる。さらに Frost Shot (P) が、Avengerang (Q) の伸びた射程内に相手を留めてくれる。
Going Rogue (W) の価値は、立て直す味方の価値そのものだ。そして Kog'Maw は最初に死ぬ味方であり、同時にチームが欠かせない味方でもある。さらに Bio-Arcane Barrage (W) は、自分が物理ダメージしか出せないところに魔法ダメージを持ち込む。
Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアでき、Avengerang (Q) が一度通るだけで条件が整う。そこから先は同じ逃走者を狙う狙撃手が二人だ。片側から Curtain Call (R)、もう片側から Comeuppance (R)。
Chain of Corruption (R) は画面外から一塊まるごとをスネアする。拘束された集団は、端からではなく戦闘の内側で Comeuppance (R) をチャージできる唯一の状況であり、Heroic Swing (E) でリスクなく中へ振り込める。
Concussive Blows (P) は味方の通常攻撃でもスタックし、自分のダメージはほぼすべて通常攻撃だ。4つのマークを自分より速く埋められる者はいないし、4つ目はスタンする。その間 Unbreakable (E) が、自分を殺す飛び道具を止めてくれる。
自分のカードには、対象指定のスタンはシールドや機動力が働き出す前に自分を咎めてくると書かれている。Black Shield (E) はそれを丸ごと吸い込む。そして Dark Binding (Q) は2秒のスネアで、Comeuppance (R) のチャージほぼ全部にあたる。
Tidecaller's Blessing (E) は自分の通常攻撃に魔法ダメージとスロウを乗せるが、その通常攻撃こそ Dirty Fighting (P) のエンジンだ。誰よりも多く殴るのだから、誰よりも多くの恩恵を受ける。Aqua Prison (Q) は狙撃したい相手をその場に止めてくれる。
自分のカードが名指しで挙げている問題は、チャネルの途中で襲ってくるダイバーだ。Whimsy (W) が1秒間ポリモーフし、Rampant Growth (R) が吹き飛ばしてくれれば、Comeuppance (R) のチャージはようやく最後まで届く。
Heroic Swing (E) は中へは連れて行ってくれるが、周りに地形がなければ外へは戻してくれない。Dark Passage (W) がその第二の出口で、シールド付きだ。さらに Death Sentence (Q) は、遠くから撃ち始められる孤立した的を差し出してくれる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 48.15% | 1.03% | 0.05% | #33 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | B | 50.57% | 1.1% | 0.07% | #27 / 41 |
AkshanはWild Riftの機動力型マークスマンで、多くのボットレーナーのような単純な通常攻撃主体の型を捨て、小競り合い向きの手札を持っている。射程が伸びていくブーメランのポーク、地形を振り回って移動するフック、そして倒れた味方を、その相手を討ち取ることで蘇生させるパッシブだ。ダメージは主に物理で、積み重ねる通常攻撃から出る。機動力・カムフラージュ・バーストの窓を一つの攻撃的な動きに編み込める者ほど報われる。
Skill order: Q > E > W(Rは取れるようになったら必ず上げろ)
レーンは我慢して、序盤の仕事はAvengerangに任せろ。命中ごとに射程が伸びるので、ポークを重ねるほど、より安全で射程の長いトレードに育っていく。自分の生存力が低いので、通常攻撃を何発か当ててDirty Fightingのシールドが立つまでオールインには踏み込むな。そしてHeroic Swingを計算に入れる前に、近くに本当に地形があるかを毎回確認しろ。レベル5あたりからは、真っ向のポーク合戦でダメージを押し込むより、ピックやガンクの位置へ振り込むことを狙え。
中盤から終盤のAkshanは端から戦う。Heroic Swingで振り込んで敵のバックラインを叩くか自分のキャリーをピールし、空中にいる間にクリティカルの乗る通常攻撃を当て、前線に咎められる前に振って抜けろ。Comeuppanceは既に位置を崩している相手か逃げている相手のために温存しろ。チャージが長いので、戦いの真ん中から撃つのは危険だ。近くで味方が倒れたら、すぐにマークされた相手を狩りに行け——カムフラージュ中にその相手へ向かうと移動速度とマナ回復が上がる。制限時間内に仕留めればゴールドが入り、味方もそのまま戦線に戻ってくる。