Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
泰达米尔 · 蛮族之王 ファイター S
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー25人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのTryndamereビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のTryndamereプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Tryndamereの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド26件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち25人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




































































































ワイルドリフト中国サーバーでTryndamereにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
JaxがTryndamereをカウンターする理由: Counter Strikeは、お前が不死身でいられるはずの5秒間をちょうど覆う。鬨の声はささやきに変わる。
Jax相手のTryndamereの立ち回り: スピン(Q)での突入はCounter Strikeの後に。彼のいない場所でスプリットプッシュしろ。タワーへのDPSこそお前の真のアルティメットだ。
→ JaxMalphiteがTryndamereをカウンターする理由: 上昇するアーマー、攻撃速度スロウ、そしてポーク。一つの岩に詰まった対トリンダメア三種の神器だ。
Malphite相手のTryndamereの立ち回り: トレードせずファームし、ブラッドレイザーを買って彼とは決して顔を合わせるな。スプリットプッシュだ。集団戦では正面からではなく背後から入れ。
→ MalphiteTeemoがTryndamereをカウンターする理由: 唯一の手段である攻撃を目くらましで封じられ、頼みのスピンもカイトでいなされる。お前専用のティルト製造機だ。
Teemo相手のTryndamereの立ち回り: 彼が目くらましを使うのを待ってその最中にスピンし、切れてから攻撃しろ。他所でスプリットしろ。キノコ畑はお前の居場所ではない。
→ TeemoFioraがTryndamereをカウンターする理由: 後半のタイマン勝負。彼女のRiposte対こちらのスロウ、そしてお前のRが彼女の処刑を拒む。互角の戦いだ。
Fiora相手のTryndamereの立ち回り: 露出した急所からはスピンで離れろ。Rは彼女のとどめの後ではなく前に使え。壁際で勝負を決めろ。逃走性能はお前の方が上だ。
→ FioraRenektonがTryndamereをカウンターする理由: 5前はスタンでいじめてくるが、2アイテム揃えば彼の存在すら忘れる。よくあるトップの物語を逆から書いたようなものだ。
Renekton相手のTryndamereの立ち回り: 序盤のトレードは全て、怒りゲージを満タンにしてから。レベル1〜5を生き延び、その後スプリットしろ。彼にはお前を追うことも止めることもできない。
→ Renektonワイルドリフト中国サーバーでTryndamereと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
こちらを倒す正しい手は、離脱して Undying Rage (R) の5秒をやり過ごすこと。Shadow Dash (E) は挑発で相手をその中に縛りつける。さらに Stand United (R) は、ほぼ常に単独で戦うサイドレーンまで届く。
ダメージはすべてクリティカル装備にあり、リコールのたびにキャンプを失う。レベル7から Living Forge (P) がジャングルの真ん中で補給してくれるので、Infinity Edge が一周分早く揃う。さらに Bellows Breath (W) の Brittle 効果は、その後の行動妨害を30%延長する。
最悪の結末は Undying Rage (R) を押す前に死ぬこと。Unstoppable Force (R) が代わりに突っ込んで行動妨害を受け止め、Ground Slam (E) が反撃してくる相手の攻撃速度を削る。
カイトだけが本当にこちらを止められる手段だが、Thundering Smash (Q) がそれを封じる。スタンした相手は歩けない。さらに Stormbringer (R) があればタワーが3秒黙るので、キルを諦めず敵タワー下で仕留められる。
こちらへの正解は散開して待つこと。Mega 状態の Wallop (W) は1.25秒の範囲スタン、GNAR! (R) は集団を地形に叩きつける。ただしタイミングを決めるのは Rage Gene (P) なので、それを前提にエンゲージは組めない。
問題はダメージではなく、相手に歩いて逃げられること。Ring of Frost (W) で拘束し、Frozen Tomb (R) で同じ相手をスタンさせれば、Undying Rage (R) の5秒をやり過ごすどころか、その間ずっとそこに残る。
サイドレーンに単独で止めに来る相手はいない。三人で来る。Realm Warp (R) は Ryze をその場に送り込んで人数差をひっくり返し、Spell Flux (E) のマークを受けて Rune Prison (W) に閉じ込められた相手は、もう歩いて離れられない。
単独では誰も受けたくないサイドレーンの脅威が二つ。相手側で Siphoning Strike (Q) のスタックを稼いでいる間、両方を止めるだけの人数はマップに残っていない。さらに Wither (W) は、こちらをカイトしようとするマークスマンを機能停止させる。
Undying Rage (R) があれば、他のチャンピオンなら逃げるサイドレーンにも残れる。ただし何人来ているか分かっている場合に限る。Destiny (R) がそれを教えてくれ、テレポートで囲まれる前に1v2を2v2に変えてくれる。
Seismic Shove (W) は敵を好きな位置に動かす。クリティカルから逃げている相手を、そのまま目の前に戻してくれる。さらに Unraveled Earth (E) を突っ切ってダッシュで逃げようとした相手は止められてスタンし、射程外に出る唯一の手段を失う。
張り付く手段は有効な対象への Spinning Slash (E) だけ。だが毎回スロウが乗る Frost Shot (P) があれば、それすらほとんど要らない。そして Enchanted Crystal Arrow (R) は、射程外で待とうとした相手を凍らせる。
5秒の無敵は、射程外へ出られない敵の数だけ価値がある。Chain of Corruption (R) は一人から始まって隣へ広がるので、チーム全体がその場に残る。さらに Blighted Quiver (W) は、こちら対策で防具を積んだ相手に魔法ダメージを通す。
Mocking Shout (W) は背を向けて逃げる相手をスロウにし、Curtain Call (R) はまさにそのスロウ状態で体力の低い相手に最も大きなダメージを出す。射程から生きて抜けた相手も、マップの反対側から結局倒れる。
Smolder は Dragon Practice (P) のスタックを稼ぐために、最初の10分を事故なく過ごす必要がある。サイドレーンでの圧力が、彼を狩りに行くはずの相手を足止めしてくれる。長期戦向きで、早く畳みたい試合には向かない。
自分のページには、アルティメットの終わり際に死ぬと書いてある。Chronoshift (R) はまさにその穴を埋める。Undying Rage (R) が切れて相手が待ち構えているその瞬間に、時間を巻き戻してくれるからだ。実質、二連続で不死になる。
外から入る回復は、Bloodlust (Q) に使わずに済む怒りであり、そのまま残るクリティカル率でもある。Aria of Perseverance (W) はまさにそれをやってくれる。Song of Celerity (E) で接近でき、Crescendo (R) は波が最初に触れた相手をスタンさせる。
同じ戦闘の中で独立した拘束が二回入る。Twisted Advance (W) が対象を押さえ、Nature's Grasp (R) が後から入って駆けつける相手を止める。相手の第一プランは離脱して Undying Rage (R) の終わりを待つことだが、それができなくなる。
こちらに勝つ相手は戦わない。距離を取って待つだけだ。Shield of Daybreak (Q) から Solar Flare (R) を受けている間は、そのどちらもできない。そこで足を止めている一秒ごとに、怒りが勝手に溜まっていく。
相手のプランは Undying Rage (R) が切れるまで歩いて離れること。強化された Inner Flame (Q) は地面に減速フィールドを残し、離れようとする相手を捕まえる。さらに Focused Resolve (W) は同時に二人を拘束する脅しになる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S | 52.19% | 8.75% | 26.77% | #3 / 40 |
| バロン(トップ) | C | 48.35% | 2.33% | 26.77% | #30 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S | 52% | 8.52% | 27.19% | #3 / 40 |
| バロン(トップ) | C | 48.39% | 2.2% | 27.19% | #30 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | A | 51.44% | 7.35% | 20.98% | #8 / 42 |
| バロン(トップ) | C | 48.38% | 2% | 20.98% | #34 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | B | 49.83% | 5% | 14.07% | #26 / 41 |
| バロン(トップ) | C | 46.08% | 1.99% | 14.07% | #32 / 39 |
TryndamereはWild Riftのファイターで、単純な脅威一つを軸に組み立てられている。戦闘が長引き、体力が減るほど危険になる。ダメージはほぼ全て物理で、バースト系のスキルではなく通常攻撃とクリティカルで出す。看板のUndying Rageは「死にかけ」を丸々5秒間「勝ち確」に変える。集団戦で殴り合うタイプではなく、デュエリスト兼サイドレーンのスプリットプッシャーだ。5人の乱戦ではなく1v1を求める。
Skill order: E > Q > W
遠距離の牽制も本物の逃げ手段もないので、レーン戦はファーム優先の対面だと考えろ。通常攻撃でラストヒットを取り、Spinning Slashは序盤の無理なトレードではなく、主にミニオンに当ててクールダウンを戻すために使え。綺麗な通常攻撃の時間を作れて、Mocking Shoutで被ダメージも減らせる時だけフルトレードに踏み込め。本当のパワースパイクはレベル5だ — Undying Rageは危険なオールインを安全なものに変えるので、最初の大きな戦いはそれが解禁される前ではなく、解禁された直後に狙え。
中盤以降は前線で殴り合う役ではなく、サイドレーンと単独の敵を狩る脅威だと考えろ。スプリットプッシュでタワーに圧力をかけ、優先目標へ一直線にダイブできる時だけ本隊の戦闘に混ざれ。仕掛ける時はSpinning Slashで距離を詰め、Mocking Shoutは一番自分を殴っている相手に当ててダメージを削り、退路にスロウをかけろ。Undying Rageは保険として早めに切るのではなく、戦闘が本当に死ぬ場面になるまで温存しろ。Rを使う前に単独で倒されるのがTryndamereにとって最悪の集団戦なので、最初の的として歩いて突っ込むな。