Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
安妮 · 黑暗之女 メイジ B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー23人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのAnnieビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のAnnieプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Annieの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド25件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち23人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




























































































ワイルドリフト中国サーバーでAnnieにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
KassadinがAnnieをカウンターする理由: Qの魔法シールドと対魔法パッシブのせいで、スタンからのバーストもほとんど効かない。しかも9以降はスケールで追い抜かれる。
Kassadin相手のAnnieの立ち回り: 5レベル前はスタンを溜めた状態を見せつけ、ミニオンから引き離せ。中盤のチャンスを活かせ。彼の3アイテム後には、もう1v1は成立しない。
→ KassadinLissandraがAnnieをカウンターする理由: CC勝負で負ける。スネアはお前のスタンより射程が長く、自己Rでフラッシュエンゲージを凌がれる。
Lissandra相手のAnnieの立ち回り: 先にフラッシュを切るな。Qの射程でトレードし、スタンは彼女が仕掛けてきた時の守りとして温存しろ。
→ LissandraGalioがAnnieをカウンターする理由: パッシブの魔法シールドにQを吸われ、挑発でフラッシュエンゲージの短い射程を咎められる。
Galio相手のAnnieの立ち回り: ポークはパッシブシールドを消費させた直後だけにしろ。集団戦ではガリオを無視しろ。お前のワンショットは後ろのキャリーに撃つものだ。
→ GalioOriannaがAnnieをカウンターする理由: 間合いの勝負だ。ボールに近づけないが、ボールが一瞬でも位置を外せば、お前のフラッシュ+Rで消し飛ばせる。
Orianna相手のAnnieの立ち回り: ボールの位置は常に把握しておけ。フラッシュエンゲージは、ボールが彼女から離れていてスタンが溜まっている時だけだ。
→ OriannaAhriがAnnieをカウンターする理由: 実力勝負のマッチアップだ。彼女のダッシュはティバースを避けるが、お前の対象指定スタンは短いCharmを咎める。たいてい先に仕掛けた方が勝つ。
Ahri相手のAnnieの立ち回り: スタンが溜まっていれば、脅威なのはお前の方だ。前に出て、彼女にミニオンを取り逃がさせろ。唯一の危険は霧の中から飛んでくるCharmだけだ。
→ Ahriワイルドリフト中国サーバーでAnnieと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
呪文の射程が短いせいで、自分は前に出るしかない。Unstoppable Force (R) は敵の半分を打ち上げて固めたまま目の前に運び、その問題ごと消してくれる。そこなら Incinerate (W) の扇と Summon: Tibbers (R) が一人ではなく三人を巻き込む。
Molten Shield (E) の移動速度上昇がクールダウン中だと、ダイブから抜ける手段が一つもない。自分のカードにもはっきりそう書いてある。Shadow Dash (E) は飛び込んでくる相手が届く前に挑発し、Stand United (R) はマップの反対側からシールドを張ってくれる。
Fling (E) は相手を自分の背後へ投げる。Singed が自分と敵の間に立っていれば、Disintegrate (Q) と Incinerate (W) の短い射程内に届けてくれるということだ。続く Mega Adhesive (W) がその場に縫い止め、Pyromania (P) が溜まっていればコンボはもう終わっている。
Volcanic Rupture (Q) と壁に叩きつける Searing Charge (E) で1.25秒のノックアップになり、Call of the Forge God (R) がさらに範囲でもう一度重ねる。相手を止めるのに Pyromania (P) を使わずに済む機会が二度あり、その分を戦闘の後半まで温存できる。
壁が近くにある場所でだけ機能する。GNAR! (R) は地形に叩きつければ完全なスタンになり、Wallop (W) が1.25秒の範囲スタンを重ねる。つまり Incinerate (W) の扇の前に止まった集団ができる。開けた場所では半分のアルティメットでしかない。
Cursed Touch (P) は相手が受ける魔法ダメージすべてに確定ダメージを付随させる。自分は最初の呪文から最後まで魔法一色なので、コンボ全体が増幅される。Curse of the Sad Mummy (R) は有効射程まで歩み寄る1.5秒を作ってくれる。
彼のカードには、Absolute Zero (R) は歩くだけで抜けられると書いてある。Pyromania (P) の確定スタンか、Summon: Tibbers (R) 再発動のノックアップこそ、彼に足りない足止めだ。しかも彼が凍らせる相手は全員、自分の扇の中に収まる。
Frenzying Taunt (E) は敵キャリーを自分から二歩の距離に、持続時間いっぱい釘付けにする。相手が動けないなら、呪文の射程が短いことは問題でなくなる。しかも彼は、自分を狙って飛び込んでくる相手を受け止める体でもある。
Crescent Guard (R) はマークした相手以外を全員ノックバックし、遠隔ダメージも遮る。ダッシュを持たないメイジにとって、アサシンが降ってきた瞬間に必要なピールそのもので、自分のカードが致命的と呼ぶ場面でもある。
Moonfall (R) は全員を自分の目の前で一塊に引き寄せ、扇の範囲にはこれ以上ない。ただし二人とも魔法ダメージなので、魔法防御を早めに積む相手には組み合わせの価値が大きく落ちる。チームの残りが物理寄りのときに選びたい。
彼女のカードには、Bullet Time (R) は3秒その場に立つチャネルで、ダッシュがあれば誰でも回り込めると書いてある。Pyromania (P) のスタンと Summon: Tibbers (R) 再発動のノックアップが、その選択肢を全員から取り上げる。
Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から戦闘を始め、すでに止まった集団の中へ歩いて入らせてくれる。ダッシュのない自分にとってはそれが唯一の進入手段だ。Frost Shot (P) は攻撃ごとにスロウをかけ、鈍った相手は Incinerate (W) の扇から出られない。
Deadly Flourish (W) は味方が直前に当てた相手をスネアし、遠くから投げた Disintegrate (Q) 一発で条件が整う。Pyromania (P) は範囲用に温存し、単体へのコンボは Jhin のスネアで通せばいい。
彼女のカードには、敵の CC が彼女を黙らせること、そして近接距離まで踏み込む必要があることが書かれている。集団全体にかかる自分の1秒のスタンこそ、Wild Rush (E) がただで入り込み、Inferno Trigger (R) の10発が全弾命中する猶予だ。
敵がまとまっていることが前提だが、まとまってさえいれば Chain of Corruption (R) が画面外から全員をスネアする。ダッシュのない自分には、フラッシュを切って踏み込む以外に、扇とクマを2体以上へ同時に置く手段がない。
Dark Passage (W) こそ自分にないダッシュだ。Molten Shield (E) が下りている状態でダイブされれば、ランタンがシールドを張って引き上げてくれるし、逆に有効射程まで投げ込んでもくれる。Death Sentence (Q) は自分が歩いていく代わりに、標的のほうを連れてくる。
Rocket Grab (Q) は問題を逆から解く。自分が短い射程まで歩いていくのではなく、敵キャリーのほうが孤立した状態で運ばれてくる。そして Static Field (R) がその反撃を沈黙で潰す。ただしフックを外せば、こちらは移動手段もエンゲージもないメイジのままだ。
Crescendo (R) は敵の並びをまとめてスタンさせ、範囲内に残った相手をスロウにする。Pyromania (P) を使わずにフルコンボを置ける足止めだ。その間 Song of Celerity (E) が、Molten Shield (E) の外では自分のキットが生み出せない移動速度を配ってくれる。
自分のカードには、Molten Shield (E) の加速がなければダイバーに殺されるだけだと書いてある。Whimsy (W) は着地した瞬間に相手をポリモーフし、Rampant Growth (R) は打ち上げて引き剥がしつつ追加体力までくれる。同じ死に方への答えが二つあるわけだ。
自分はコンボ頼みで、CC を一つ入れられるだけで全部が消える。Black Shield (E) はそれを吸ってくれる。さらに Dark Binding (Q) は2秒のスネア、自分のスタンの倍の長さなので、Pyromania (P) は本当に必要な場面まで取っておける。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 49.51% | 1.95% | 0.12% | #29 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | B | 49.69% | 1.97% | 0.13% | #24 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | B | 50.51% | 2.07% | 0.13% | #17 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | B | 53.35% | 2.37% | 0.14% | #18 / 41 |
AnnieはWild Riftのメイジで、たった一巡の破壊的な回転を軸に作られている。パッシブのPyromaniaが溜まり切ると、次のダメージスキルが当たった全員をスタンさせ、Disintegrate (Q)、Incinerate (W)、Summon: Tibbers (R)のどれもが確実なピック手段に変わる。ポークや制圧型ではなく純粋なバーストメイジで、ダメージはほぼすべて魔法。毎回の戦いの勝ち筋は、そのスタンを当てて相手が反応する前に追撃することだ。ゲーム内でも最も手を出しやすいチャンピオンの一人だが、その手軽さには代償がある。逃げ手段がなく、コンボを先に当てられなければ一瞬で折れる。
Skill order: Q > W > E。R(Summon: Tibbers)は取れるレベルになるたびに必ず1ポイント振れ。
ポーク勝負をしろ。Disintegrateは低いマナコストで十分な射程があるので、相手のHPを削りながら同時にラストヒットも取れ——とどめを刺せばコストが返りクールダウンも半分になるので、ウェーブ管理が上手いほどポークがさらに増えていく。ウェーブで静かにパッシブのスタックを溜めるまで、フルトレードには踏み込むな。スタンが装填されたら、短いトレードにIncinerateを足すだけで撃ち合いを取り切れる。最初の本当のスパイクはレベル5だ——Summon: Tibbersがあればほぼどんなトレードもキルになりうるので、使えるようになった瞬間にオールインかガンクを呼べ。Molten Shieldの移動速度上昇はポークのために吐かず、ジャングラーの飛び込みから逃げるために残しておけ。アイテムが揃うまでは唯一の機動力だ。
中盤以降は、本命の相手にTibbersを乗せて戦いを開くことを狙え——彼女の手札に足りない距離詰めは、Flash、味方のCC、そして揃えばHextech Rocketbeltのダッシュで補える。Tibbersを落として最初の一撃を入れ、スタンが溜まっていればチーム全体を巻き込むスタンも取れ。そこからQとWをつないで、当てた相手をピールされる前に落とせ。バックラインへ安全に届かないなら、代わりにポーク勝負に切り替え、確実に当てられる時だけフルコンボを切れ。Molten Shieldは自分だけでなくTibbersも守ることを忘れるな。戦闘中に誰かが熊を落としに来たら、使って生かしておけ。そしてコンボを撃ち切るために自分の命を差し出すことを恐れるな——激昂の窓があるので、自分が退場した後も熊が戦いを動かし続けられる。