Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
魔腾 · 永恒梦魇 アサシン A
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー19人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのNocturneビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のNocturneプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Nocturneの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド20件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち19人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。












































































ワイルドリフト中国サーバーでNocturneにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
ViがNocturneをカウンターする理由: R対Rの構図だ。彼女のRはシールド付きで確実に届くが、お前のRは待ち構えていた相手に着弾する。
Vi相手のNocturneの立ち回り: Rは後方の相手に撃て。お前を追うかピールするかの二択を彼女に迫れ。Rを使わせれば、Paranoiaが闇の中の戦いを制する。
→ ViRammusがNocturneをカウンターする理由: 闇を突っ切って飛んだ先に、挑発するハリネズミが待つ。お前の恐怖より、彼の摩擦の方が恐ろしい。
Rammus相手のNocturneの立ち回り: 彼の近くで絶対にRを使うな。彼が守り切れていない相手を狙え。お前のスペルシールドは挑発を吸収する。彼のエンゲージに合わせて発動しろ。
→ RammusLee SinがNocturneをカウンターする理由: 彼は序盤型のデュエリスト、お前は中盤の暗殺者だ。お前のRが幕を開ける前に、彼は圧力をかけてくる。
Lee Sin相手のNocturneの立ち回り: フルクリアとガンク返しに徹し、川で彼と鉢合わせするな。5以降は、位置を上げすぎた敵レーンが全てお前の舞台になる。
→ Lee SinKindredがNocturneをカウンターする理由: 彼女のカイトと安全地帯は、単体を狙うお前の恐怖の戦術に、ぴったりの答えだ。
Kindred相手のNocturneの立ち回り: 彼女のRは防げない。恐怖を使った突入はゾーンが消えた後にしろ。マークを横取りしろ。育っていないキンドレッドは半人前だ。
→ KindredWarwickがNocturneをカウンターする理由: 恐怖対恐怖、匂い対闇。感覚同士の一騎打ちだ。長引く決闘では、彼の回復力が勝る。
Warwick相手のNocturneの立ち回り: お前の恐怖はEでより遠くまで届く。彼に食いつかれる前に、こちらから食らいつけ。彼のRをスペルシールドで防げ。それを消せば、ただの犬だ。
→ Warwickワイルドリフト中国サーバーでNocturneと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Paranoia (R) は敵陣のど真ん中に単身放り込むだけで、こちらの技には戻る手段がない。Stand United (R) はマップのどこからでも飛んできてシールドを張り、Shadow Dash (E) はコンボ途中で足止めしてきた相手を挑発する。
All Out (R) はキャリーをチームから引き離したうえで拘束する。まさにこちらの技構成が狙う孤立した標的であり、Paranoia (R) なら前衛をこじ開けずともマップのどこからでも届く。
自分のガイドにもある通り、Paranoia (R) の暗闇は敵全員への警告になり、相手を固まらせる。だが Malphite が相手なら、その反射こそ失敗だ。Unstoppable Force (R) は通常の開戦距離の外から、固まった集団をまとめて打ち上げる。
Bellows Breath (W) は敵に Brittle 効果を付与し、その後に入る行動妨害を30%延長する。おかげで Unspeakable Horror (E) の恐怖はコンボを終えるまで持ち、殴っている最中に切れることがない。
Fling (E) は、こちらの唯一のバーストウィンドウから抜け出そうとしていたキャリーを後ろへ投げ返し、Mega Adhesive (W) の上に落ちればそのまま拘束される。ただし彼が本業のサイドレーン押しではなく戦闘を選んだときにしか成立しない。
Destiny (R) はマップ上の敵全員を可視化する。これはまさに、Paranoia (R) が一番近い相手ではなく正しい標的を選ぶために必要な情報だ。その後、Pick a Card (W) の Gold Card が着地に合わせて相手を1.25秒スタンさせる。
こちらのダイブは単体狙いで、帰り道がない。Hero's Entrance (R) はマップ半分の距離から自分の上に着地し、詰め寄っていた敵をまとめて打ち上げ、シールドまで残す。処刑を5対5の開戦に変えるのはこれだ。
自分のガイドにある通り、着地に合わせて飛んでくる強力な行動妨害はオールインを死刑宣告に変える。Ring of Frost (W) は相手が撃つ前に周囲をまとめて拘束し、Frozen Tomb (R) は仕留めるのに必要な数秒だけ標的を凍結させる。
Sleepy Trouble Bubble (E) はキャリーを眠らせ、眠っている相手に当たった攻撃はそれを起こしつつ最大40の確定ダメージを上乗せする。Duskbringer (Q) の初手はその追加分を最初から抱えたまま、まだ反応できていない相手に入る。
Weaver's Wall (R) は戦闘を真っ二つに割り、キャリーを壁の向こう側にこちらと二人きりで残す。Unraveled Earth (E) は、それでも唯一のバーストウィンドウから逃げようとするダッシュをスタンで止める。
Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から、こちらが選んだ標的を最大3.5秒スタンさせ、Frost Shot (P) は通常攻撃ごとにスロウを乗せる。相手キャリーは、こちらのウィンドウを生き延びるための0.5秒の移動をもう得られない。
Unspeakable Horror (E) は繋がりが最後まで持ってはじめて恐怖になるが、敵は離れるだけで切ってしまう。Duskbringer (Q) を掠らせておけば Deadly Flourish (W) が本物の拘束に変わり、繋がりは最後まで走り切る。
一つのウィンドウで仕留めるか、仕留められないかのどちらかだ。最大レベルの Love Tap (P) が標的に乗せる被ダメージ6%増加が差の全てになることも多く、Double Up (Q) の跳ね返りが暗闇から出る前にそれを貼り付ける。
Chain of Corruption (R) は画面全体の距離から、こちらが飛び込もうとしているキャリーを拘束し、いつも逃げに使うダッシュを奪う。ただしこの鎖は敵同士が固まっているときにしか価値が出ず、その集団を作るのはこちらの仕事ではない。
ガイドははっきり書いている。着地に合わせて飛んでくる強力な行動妨害はオールインを死刑宣告に変える、と。Paranoia (R) を押す前に張られた Black Shield (E) がその妨害を食い、Dark Binding (Q) は標的をまるまる2秒その場に縛りつける。
帰る手段を何一つ持たずに飛び込むのは自分だけだ。Dark Passage (W) がその退路で、ランタンはシールドを与えつつ、処刑が済めば引き戻してくれる。さらに Death Sentence (Q) は、到着する前から標的を1.5秒縫い付ける。
Battle Dance (E) は味方のもとへ直接跳ぶ。遠くから眺めるのではなく、こちらのダイブに付いてこられる唯一のサポートだ。そこから Grand Entrance (W) と The Quickness (R) が、キャリーを守ろうとした相手に2秒近い拘束をつなげる。
Zenith Blade (E) は直線上の最後の敵チャンピオンを拘束し、そこへ突進する。続く Shield of Daybreak (Q) がスタンを重ね、相手キャリーはこちらのローテーション中ずっと動けない。さらに Sunlight (P) が、マークの乗った相手への一撃ごとにダメージを上乗せする。
こちらのダイブは定義からして片道だ。Chronoshift (R) は倒れたその場で立ち上がらせ、失敗した処刑を勝ちトレードに変える。その間、二重に重ねた Time Bomb (Q) が狙っている標的を1.2秒スタンさせる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | B | 51.63% | 5.12% | 21.54% | #18 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | A | 51.59% | 5.26% | 23.68% | #14 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | A | 51.56% | 5.53% | 34.43% | #11 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | A | 51.34% | 4.85% | 46.3% | #16 / 41 |
「永劫の悪夢」Nocturneは、Wild Riftの物理ダメージ型アサシンだ。派手なコンボを操るキャラというより狩人に近い。敵1体に狙いを付け、Paranoiaでマップ全域の距離を詰め、相手のチームが助けに来る前に沈める。ダメージはほぼ全て物理で、Umbra Bladesのオンヒット回復でタイマンの継戦力も高い。本当に強くなるのはレベル5に達してからだ。操作は素直だが、相手にすると恐ろしい。複雑なコンボを覚えずにアサシンらしいキル圧力を出したいプレイヤーには特に良い選択だ。
Skill order: Q > E > W
Wild RiftのNocturneはほぼ必ずジャングルで使われ、レベル5前は本物のアサシンというより継戦型のデュエリストとして動く。通常攻撃とDuskbringerを織り交ぜてキャンプを効率よく処理しろ。モンスターにもチャンピオンにも、当てるたびにUmbra BladesのCDが短くなり、ダメージと回復のループが回り続ける。まだ本当のバーストの締めがないので、序盤に長い戦闘を無理に作るな。Shroud of Darknessは攻撃速度目的で撃つのではなく、カウンタージャングルに来た相手やガンクに来たレーナーの主要スキルを弾くために、受けで持っておけ。レベル5への到達と、最初のコアアイテムであるDuskblade of DraktharrかEclipseの完成をできるだけ急げ。そこから本当のキル圧力が始まる。
レベル5以降のNocturneは前線で集団戦をする役ではない。仕事はParanoiaで敵キャリーの視界を消し、戦闘が本格的に始まる前にその試合を終わらせることだ。側面か視界の外ぎりぎりに位置を取り、再発動のダッシュを相手がピールできない角度から届かせろ。Unspeakable Horrorの恐怖ですぐに対象を固めて、カイティングも逃げのスキルも使わせるな。そのあとDuskbringerと強化された通常攻撃で仕上げろ。狙う優先度はほぼ常に、一番近い相手ではなく一番脅威になる柔らかい相手だ。狙った相手ではなく自分がピールやCCの連鎖に捕まったら、Shroud of Darknessは一番大きな脅威のために温存しろ。そうすればキルを取り切るか、抜け出して戻ることができる。