Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
瑞兹 · 符文法师 メイジ D
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー18人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのRyzeビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のRyzeプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Ryzeの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド20件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち18人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。








































































ワイルドリフト中国サーバーでRyzeにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
FizzがRyzeをカウンターする理由: 長いコンボと石の足が、無敵時間付きのオールインと対峙する。お前のスネアはいつも一手遅れて届く。
Fizz相手のRyzeの立ち回り: 彼がジャンプ範囲に入った瞬間に、先読みでスネアを撃て。ファームして生き延びろ。お前のRは人数戦のためのもので、デュエルのためではない。
→ FizzKassadinがRyzeをカウンターする理由: 対魔法の性能が、完全魔法のお前のキットに刺さる。しかも彼の後半戦はお前をも上回る。稀だが事実だ。
Kassadin相手のRyzeの立ち回り: 5までにスネアとQで制圧し、ガンクを呼べ。お前のRはマップ全体の道具だ。彼がファームしている間に、他レーンを潰すのに使え。
→ KassadinYasuoがRyzeをカウンターする理由: 壁はコンボの半分を食い、ダッシュは2発目が入る前に、彼をスネアの外へ運ぶ。
Yasuo相手のRyzeの立ち回り: 彼のダッシュ直後、至近距離のスネアから始め、フルコンボに繋げろ。戦うのは彼のミニオンではなく、自分のミニオンの近くで。
→ YasuoAhriがRyzeをカウンターする理由: 機動力のあるバーストと、お前のスネア連鎖のぶつかり合い。先に捕まえた方が、トレードを支配する。
Ahri相手のRyzeの立ち回り: スネアは突入ではなく、離脱のダッシュに合わせろ。お前のフルコンボは体力60%から彼女を殺せる。あらゆるトレードを高くつかせろ。
→ AhriViktorがRyzeをカウンターする理由: スケールとウェーブ管理の勝負だ。彼のレーザーが税を課し、お前のコンボは近づきすぎた者を咎める。
Viktor相手のRyzeの立ち回り: レーザーをタダで受けるな。L字に動け。お前のRは、彼の嵐が生まれる前にジャングラーをレーンへ連れてくる。
→ Viktorワイルドリフト中国サーバーでRyzeと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Unstoppable Force (R) が敵を一点にまとめてくれる。Spell Flux (E) のスプラッシュが集団全体にマークを付け、Overload (Q) は一体を殴る代わりにマークからマークへ跳ぶ。移動技のないメイジが最初の標的にならないための前線も彼が用意してくれる。
Bellows Breath (W) の Brittle 効果は次の行動妨害を30%延長する。Rune Prison (W) の拘束が長持ちし、Spell Flux (E) から Overload (Q) までの連携がまるごと収まる。彼のページによれば、その追撃こそ彼に足りないものだ。
君のページは Fizz と Yasuo を名指しする。拘束が出る前に懐へ入ってくる相手だ。Shadow Dash (E) は遠くから挑発し、Stand United (R) はマップの半分向こうからシールドを張る。味方に頼めとページが書いている守りそのものだ。
3段目の Ntofo Strikes (Q) は対象を引き寄せて0.75秒スタンさせる。Spell Flux (E) を当てて Rune Prison (W) を本物の拘束に変えるのにちょうど足りる時間だ。飛び込まれたときは Footwork (E) で寄ってきてシールドを分けてくれる。
敵が左右から来たときだけ価値がある。そのときだけ Facebreaker (E) が二人をまとめて引き寄せてスタンさせ、Spell Flux (E) のスプラッシュ一発で両方にマークが付く。片側しか掴めなければ、彼のページによれば残るのはスロウだけだ。
Curse of the Sad Mummy (R) は集団を1.5秒固める。Spell Flux (E) で全員にまとめてマークを付け、Overload (Q) がマークの間を跳ねる。さらに Cursed Touch (P) は魔法ダメージの一撃ごとに確定ダメージを追加する。つまり君が撃つもの全部だ。
君のページは、きれいなイニシエートを一度食らえば死ぬと書いている。Crescent Guard (R) はマークした対象以外を全員ノックバックし、遠距離ダメージも遮る。飛び込んできた相手を、着地したその瞬間に引き剥がしてくれる。
Cataclysm (R) は敵のキャリーを歩いては出られない輪の中に閉じ込める。Spell Flux (E) は外しようがなく、Rune Prison (W) はそのまま拘束になる。彼のページによれば、誰も入って仕留めなければ、中に取り残されるのは彼自身だ。
Absolute Zero (R) は歩いて抜けられるチャネル技で、マークの付いた相手に入る Rune Prison (W) の拘束こそ彼に足りない固定だ。その間に Biggest Snowball Ever! (W) が打ち上げた一列を渡してくれるので、Spell Flux (E) が全員をまとめて捉える。
前に本物の前線がいるときだけ組む形だ。Javelin Toss (Q) は飛距離が伸びるほど痛くなり、唯一の弱点は避けられること。Rune Prison (W) で押さえた相手には不可能だ。ただし二人ともコンボ一回で溶ける身体だ。
Deadly Flourish (W) は味方が直前に当てた相手を拘束する。Spell Flux (E) のスプラッシュは一度に複数へ届くので、敵一列ぶんの拘束を彼に装填してやることになる。あとは Curtain Call (R) が画面外から、動けない相手を処刑する。
Spell Flux (E) を外した瞬間、君のコンボは崩れる。Frost Shot (P) は通常攻撃一発ごとにスロウを乗せ、スロウ中の相手にはマークが必ず入る。Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から戦闘を始めてくれるので、君が先に前へ出る必要もない。
Chain of Corruption (R) は拘束しつつ、固まった敵の間を伝播していく。まさに君が欲しい絵だ。Spell Flux (E) が塊全体にマークを付け、Overload (Q) は一体を殴る代わりにマークからマークへ跳ぶ。
Rune Prison (W) は君が持ち込める唯一の足止めで、彼のページによれば Mystic Shot (Q) には実際の飛翔時間がある。拘束された相手には外れようがなく、Trueshot Barrage (R) も同じだ。代わりに Arcane Shift (E) が、君に止められないダイブから彼を逃がしてくれる。
前に本物の前線がいるときだけだ。二人とも動けない身体だからだ。とはいえ Rune Prison (W) は彼に飛び込んできた相手を拘束できるし、彼のページによれば Bio-Arcane Barrage (W) を点けて棒立ちすることが唯一のダメージの出し方だ。
君には移動技がなく、ページにはきれいなイニシエート一発で十分だと書いてある。Dark Passage (W) はシールドを張り、君を引き上げるランタンだ。そして Death Sentence (Q) はスタンした状態の相手を運んでくるので、Spell Flux (E) は外しようがない。
Dark Binding (Q) は2秒拘束する。その中に Spell Flux (E)、Overload (Q)、そして Rune Prison (W) のあとの2発目の Overload まで収まる。さらに Black Shield (E) は、Realm Warp (R) の2秒詠唱を潰すとページが書いているスタンを吸ってくれる。
君は伸びるタイプのメイジで、Time In A Bottle (P) はミッドに無料で配られる経験値だ。レベルが先に来る。そして Chronoshift (R) は、本当に効く唯一の死、つまり Rune Prison (W) と Overload (Q) が両方クールダウン中に捕まる死を巻き戻してくれる。
彼女のページによれば、Beat Drop (E) は対象がすでに行動妨害を受けていると拘束、さらにスタンへと変わる。Rune Prison (W) の後ろにつなげば、鎖はもう切れない。そして Surround Sound (W) は、逃げ道がまったくない場所で君にシールドを張ってくれる。
これは賭けだ。Rocket Grab (Q) が孤立した敵キャリーをそのまま届け、Static Field (R) がその反撃を沈黙させる。前に歩いて詰める数秒を丸ごと節約できる。ただしフックを外せば、君は動けず開幕手段も持たないメイジのままだ。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | D | 48.93% | 3.32% | 3.46% | #36 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | D | 48.82% | 3.35% | 3.71% | #35 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | D | 48.85% | 3.52% | 4.66% | #38 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | B | 47.89% | 4.7% | 6.64% | #26 / 41 |
RyzeはWild Riftのルーンメイジで、魔法ダメージが純粋な魔力よりも追加マナで伸びるスケーリング型のミッドレーナーだ。だからマナアイテムが素のAPとほぼ同じだけ効く。立ち回りの全ては、Spell Flux (E)で相手にマークを付け、それをOverload (Q)で追加ダメージに、あるいはRune Prison (W)で強力なルートに換金することに集約される。スキルを織り交ぜて撃てば短い移動速度の加速も溜まる。派手さではなく我慢とコンボで戦うピックで、試合が長引くほど怖くなる。
Skill order: E > Q > W(ルートとスロウのユーティリティのためWには早めに1ポイント入れろ。Rは5/9/13で取れるようになったら上げろ)
Spell Flux (E)でポークとウェーブ処理を一挙にこなせ。飛び散るダメージがミニオンと相手をまとめて捉えるので、余計な手間なしに前に出過ぎた相手を咎められる。マナはよく見ろ。Arcane Masteryはマナ寄りのビルドに報いるが、バーが空なら戦う手段が何も残らない。Rune Prison (W)は相手が踏み込みすぎた瞬間まで持て。新しいFluxのマークがあればルートに変わり、悪い前進を咎めたりジャングラーのガンクの下地を作ったりできる。Viktorのような同じスケーリング型メイジ相手なら、ポークとウェーブ処理の交換に先に勝った側がレーンをスノーボールさせやすい。レベル5までは最大射程から戦え。逃げ手がないので、自分に飛び込めるものは全て警戒しろ。
マナアイテムが揃うとRyzeはスケーリングの破壊球になる。前線か前に出過ぎたバックラインの一人にSpell Fluxでマークを付け、Overloadで追加ダメージをFluxのマークを持つ敵全員に飛び移らせろ。固まった敵チームが一番痛い目に遭うのがここだ。強い逃げ手がないので自分の前線の後ろ、最大射程に留まり、狙い撃ちされたときの出口はZhonya's Hourglassだと考えろ。Realm Warpは位置取りのために残せ。バックラインへの側面攻撃、スプリットプッシュへの対応、壁を回り込んでオブジェクトを競る、といった使い方だ。そして転送先に着地すると基本スキルのクールダウンが全てリセットされることを忘れるな。着いてからゆっくり立ち上げるのではなく、次のフルコンボを既に組み立てた状態で降りろ。