Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
盖伦 · 德玛西亚之力 ファイター S
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー23人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのGarenビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のGarenプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Garenの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド24件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち23人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




























































































ワイルドリフト中国サーバーでGarenにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
VayneがGarenをカウンターする理由: 定番の相性だ。信頼できる接近手段を持たない近接に対し、割合ダメージとカイティングが襲いかかる。Qが彼女に届くのは10回に1回、残り9回はこちらの周りで踊られる。
Vayne相手のGarenの立ち回り: 押させておいてガンクを何度も呼べ。3アイテム揃う前なら彼女は2秒で溶ける。Qは遠くから仕掛けるためではなく、カイティングを断ち切るために使え。移動速度重視のタンク寄りに組み、戦闘には正面からではなく横から入れ。
→ VayneTeemoがGarenをカウンターする理由: 目つぶしは唯一のダメージ源(Q+通常攻撃)を潰し、毒はパッシブを常時オフにし続け、射程はこちらの突進をカイトするのに十分だ。
Teemo相手のGarenの立ち回り: レベル1〜3はこちらが強い。彼が最初のアイテムを買う「前」にオールインを仕掛けろ。それ以降は射程外でファームして待て。味方のスネア一つあれば、Rで彼を消し飛ばせる。
→ TeemoGnarがGarenをカウンターする理由: ミニ状態ではカイトされ、メガ状態では互角に張り合われる。Qは届くが、Eの回転が終わる前にホップで射程外へ逃げられてしまう。
Gnar相手のGarenの立ち回り: Eでのトレードはホップがクールダウン中の時「だけ」にしろ。怒りゲージが空でメガが解ける瞬間を咎めろ。彼の逃走で体力半分になった相手は、Rでとどめを刺せる。
→ GnarKayleがGarenをカウンターする理由: レベル5までは一方的にいじめられるが、レベル9以降は時間が経つごとに、射程とRによってこちらの存在しないレーンに変えられていく。
Kayle相手のGarenの立ち回り: 最初の5レベルでスノーボールしろ。ジャングラーとダイブして2キル取れば試合は決まる。彼女の3アイテム目より前に試合を畳むよう味方を促せ。さもないと全員の手に負えなくなる。
→ KayleDariusがGarenをカウンターする理由: レーンの王者同士の対決。彼は出血で長いトレードを制し、こちらはQとWのヒットアンドアウェイで勝つ。先にタイミングを誤った方が負ける。
Darius相手のGarenの立ち回り: Q、通常攻撃、離脱。これを出血3スタック目の「前」に済ませろ。Wは彼のプル(E)にぴったり合わせろ。互角のレベル帯では、彼のRが上がっている間は戦うな。こちらのRは処刑、彼のRはリセットがつく。
→ Dariusワイルドリフト中国サーバーでGarenと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
自分の問題は一騎打ちに勝つことではなく、そこへ辿り着くことだ。ダッシュがない以上、誰もが歩いて離れていく。Cataclysm (R) は相手の周りに壁を立ててこちらと一緒に閉じ込める。Decisive Strike (Q) でサイレンスし、Judgment (E) で削り切るのにちょうど足りる時間だ。
Frenzying Taunt (E) は敵キャリーをその場に立たせて Rammus を殴らせるが、Rammus 単独では倒しきれない。こちらは歩いて近づき、サイレンスし、Judgment (E) の中に留めればいい。Powerball (Q) は、自分のキットには走れない距離を代わりに走ってくれる。
Judgment (E) は相手が回転の間ずっと中に留まってこそ元が取れるが、自分一人ではそこに留める手段がない。Curse of the Sad Mummy (R) が集団を1.5秒釘付けにし、相手はアーマーを削られた状態で出てくる。
Blood Hunt (W) は最も近いチャンピオンをマークし、そのボーナスは相手が体力35%を切ると150%まで跳ね上がる。まさに Demacian Justice (R) が処刑する相手だ。そして Infinite Duress (R) は、サプレッションで止まった回避不能の一人を差し出してくれる。
Crescent Guard (R) はマークした相手以外を全員ノックバックする。自分のキットが求める1v1が、集団戦の中に作り出されるわけだ。ただし彼が自分の狙いと同じ相手をマークした場合にしか成立せず、そうでなければ処刑しようとしていた相手のほうが押し出されてしまう。
自分にはエンゲージがなく、いつも誰かが戦いを始めるのを待つことになる。Hero's Entrance (R) はその戦いを自分のいる場所へ持ってきて、集団全員を打ち上げ、自分にシールドまで乗せてくれる。そして Shield of Durand (W) が、Judgment (E) から出ようとしていた相手を挑発する。
Frozen Tomb (R) は相手をその場に凍りつかせ、その前に Ring of Frost (W) がスネアする。ダッシュがなく誰も捕まえられない身にとって、動かない敵はどんなダメージよりも価値がある。歩いて近づき、Demacian Justice (R) で締めればいい。
自分は試合をずっとサイドレーンで過ごす。Destiny (R) はマップ全体を映し出し、三人が自分のほうへローテーションしているかを教え、彼自身をそこへテレポートさせて手を貸してくれる。そして Pick a Card (W) の Gold Card は、相手が待っていてくれる1.25秒だ。
Pyromania (P) が溜まっていれば、彼女のどのスキルもまるまる1秒のスタンになる。ダッシュを持たない自分が相手に張り付くための静止画だ。そのあと Summon: Tibbers (R) は彼女が死んでも殴り続け、こちらは Judgment (E) を回していればいい。
Event Horizon (E) はカイトを消す檻だ。縁に触れた相手は止まり、こちらは歩いて入る。そもそも自分が中に入る方法はそれしかない。ただし Veigar は中国では勝率46%未満なので、それが本当に自分の悩みであるときにだけ選ぶ。
Frost Shot (P) は攻撃のたびにスロウを乗せる。本物のダッシュを持たない自分にとって、常時スロウ状態の敵は文字どおり相手に追いつく手段そのものだ。Enchanted Crystal Arrow (R) はマップ半分の距離から仕掛け、処刑できる止まった相手を残してくれる。
自分にないダッシュを彼女が貸してくれる。Fate's Call (R) は自分と絆を結び、敵チームの中へ撃ち出して当たった相手を全員打ち上げる。10秒かけて相手のダメージの中を歩く代わりに、Judgment (E) を構えたまま真ん中へ着地できる。
Deadly Flourish (W) は味方からダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアできる。Decisive Strike (Q) で誰かに触れた瞬間、Jhin がその場に縫い止められるということだ。そしてスネアされた相手は、Judgment (E) の回転を最初の数回だけでなく全部受ける。
Judgment (E) は回転の中に残った相手のアーマーを削り、Draven は通常攻撃だけの純粋な物理ダメージだ。こちらが剥がした分をそのまま彼が回収する。その間 Stand Aside (E) が、射程から出ようとしていた相手をノックバックしてスロウさせる。
Song of Celerity (E) は試合中ずっと移動速度を乗せてくれる。まさに自分のキットに欠けているものだ。そのあと Crescendo (R) が敵の一列をまとめてスタンさせる。2秒止まれば Judgment (E) を丸ごと一回分、さらに処刑まで入る。
Tidecaller's Blessing (E) は次の数発に魔法ダメージとスロウを乗せてくれる。Decisive Strike (Q) で強化された一撃も含めてだ。これで誰も逃げられなくなる。さらに Aqua Prison (Q) と Tidal Wave (R) が、それとは別の打ち上げを二つ用意している。
自分はチームに CC を一切持ち込めないので、彼女のものを借りるしかない。Zenith Blade (E) がスネアし、Shield of Daybreak (Q) がスタンさせ、Solar Flare (R) がその鎖をさらに伸ばす。Judgment (E) が丸ごと同じ相手に注ぎ込まれる秒数がそれだ。
Courage (W) はダメージを減らすだけで、すでに掛かっている CC を消してはくれない。ダイブされたときに自分が死ぬのはまさにその形だ。Black Shield (E) はその CC を、届く前に止めてくれる。そして Dark Binding (Q) が、追っていた相手を2秒間その場に固定する。
遠くから自分をすり減らしてくる構成、つまり明記された弱点に対して価値がある。Unbreakable (E) は投射物を受け止め、相手のところまで歩く間に入るダメージを35%削る。逆に飛び込んでくる相手が中心なら、変わるものはずっと少ない。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | A | 50.17% | 14.39% | 4% | #8 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | S | 50.11% | 14.66% | 4.26% | #6 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | A | 49.89% | 14.48% | 4.31% | #8 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | B | 48.7% | 12.65% | 3.58% | #20 / 39 |
Wild Riftのデマーシアの力Garenは、コンボや操作精度ではなく、単純で許容範囲の広い操作と高い耐久力を軸にした初心者向けファイターだ。ダメージは通常攻撃と回転するJudgmentによる物理が主体で、数秒間ダメージを受けずにいると失った体力の一部を戻すパッシブが土台になる。そしてアーマーも魔法防御も完全に無視する確定ダメージの処刑技で試合を締める。集団戦を成立させる役というより、単独で完結したデュエリスト兼スプリットプッシャーで、相手を一人だけ切り離し、5v5になる前に決着をつけたいチャンピオンだ。
Skill order: E > Q > W
GarenはEの回転でウェーブを押し込み、相手が前に出すぎたらQを入れてサイレンス付きの強化通常攻撃で罰したい。サイレンスだけでも逃走や回復のスキルを封じられるので、普通のトレードがキルに変わる。相手レーナーがCSを落としたり踏み込みすぎたりするたびにオールインの窓を探し、その後は離れてトレードの合間にPerseveranceを回せ。戦闘から数秒抜けるだけで、序盤の相手にはまず張り合えない大きな回復の窓が開く。Eのランクを上げるほど連続ヒットによるアーマー削りも伸びるので、トレードが安全な時は回転をミニオンだけでなく敵チャンピオンに通す道を選べ。
中盤から終盤のGarenは、前線タンクというより側面から回るデュエリストとして動く。Qでスロウを振り払って孤立したバックラインに詰め、到着と同時にサイレンスで逃走や回復を断ち、Eを回してアーマーを削りながら近くに寄ってくる相手にも脅しをかけろ。Rは確定ダメージの計算で一番落ちやすい相手に取っておけ。育ったマークスマンやメイジは体力30〜40%でDemacian Justiceに死ぬ。アーマーや魔法防御をどれだけ積んでいても関係ないので、ゼロ距離まで抱え込むものではなく狙撃として扱え。自前の強いエンゲージはないので、味方がすでに戦闘を作ったか最初の脅威をピールした時に合わせて踏み込め。そしてCourageのダメージ軽減と行動妨害耐性は、CCチェーンを丸ごと凌ぐためではなく、返しのバーストを生き延びるために頼れ。