Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
辛德拉 · 暗黑元首 メイジ S+
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー16人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのSyndraビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のSyndraプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Syndraの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド17件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち16人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
































































ワイルドリフト中国サーバーでSyndraにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
FizzがSyndraをカウンターする理由: 機動力なし、シールドなし、詠唱も遅い。5以降の彼のオールインは、Q-E-Wと唱える間もなくお前を処理する。
Fizz相手のSyndraの立ち回り: Eは彼のジャンプ専用に温存しろ。突入へのスタンが唯一の防御だ。ポークは短く、彼が5になった後はレーン中央より前に出るな。
→ FizzYasuoがSyndraをカウンターする理由: 風の壁がスフィアもスタンも食べ、こちらの機動力の無さは彼のダッシュ連打への招待状になる。
Yasuo相手のSyndraの立ち回り: スフィアは自分の後ろに、突入への地雷として置け。お前のRは壁を無視する。それだけが彼の警戒すべき唯一のものだ。
→ YasuoKassadinがSyndraをカウンターする理由: 彼のシールドはスフィア一発を丸ごと飲み込み、スケールもこちらを追い越す。レーン支配には消費期限があるのだ。
Kassadin相手のSyndraの立ち回り: 5前のリードはキルだけでなくタワーに変えろ。2アイテム先行していれば、3アイテム時点でもRで彼を処刑できる。
→ KassadinAhriがSyndraをカウンターする理由: 彼女のダッシュはE-Qコンボを躱すが、こちらの射程は、何かを仕掛けるために彼女へ賭けを強いる。
Ahri相手のSyndraの立ち回り: EはCharmではなく彼女のダッシュに取っておけ。最大距離を保てば、ポーク勝負は全て勝てる。
→ AhriZedがSyndraをカウンターする理由: 5前は彼をいじめられるが、5以降は彼のR対こちらのスタンで五分五分の博打になる。
Zed相手のSyndraの立ち回り: 影が戻る地点にスタンを置け。その位置は分かっている。彼が近づく前にスフィアを自分の周りに配置しろ。飛び込みには高い代償を払わせるのだ。
→ Zedワイルドリフト中国サーバーでSyndraと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
自分のカードには、ローテーションの途中にダッシュを一発挟まれるだけでダメージがゼロになると書いてある。Unstoppable Force (R) のあとは誰もダッシュできない。相手は一箇所に固まって止まっているので、Dark Sphere (Q)、Scatter the Weak (E)、Force of Will (W) がすべて入る。
自分のカードは Fizz とレベル5以降の Zed を名指ししている。ローテーションを終える前に自分を殺してくる相手だ。Shadow Dash (E) は遠くから彼らを挑発し、Stand United (R) はマップ半分の距離からシールドを張る。どちらも自分のキットにはまったくない要素だ。
Bellows Breath (W) の Brittle 効果は、そのあとに入る CC の時間を30%伸ばす。つまり自分の Scatter the Weak (E) のスタンも長くなる。そして彼が壁に叩きつけるノックアップこそ、球を避けようがない数秒だ。
3段目の Ntofo Strikes (Q) は相手を引き寄せて0.75秒スタンさせる。Scatter the Weak (E) の球が確実に当たる窓だ。さらに Footwork (E) はシールドを分けながら自分のところへ飛んでくる。手に入る唯一のピールだ。
これはピック構成のための選択だ。The Hextech Ultimatum (R) が相手のキャリーを隔離し、守りに来る者を押し出す。その檻の中にはフルローテーションと Unleashed Power (R) の処刑まで収まる。ぐちゃぐちゃな5対5では何ももたらさない。
Cursed Touch (P) は魔法ダメージのたびに確定ダメージを後追いさせる。自分のダメージは最初の球から最後の球まで魔法なので、ローテーション全体が増幅される。Curse of the Sad Mummy (R) は1.5秒拘束する。締めきるのに必要な時間より長い。
Cease and Desist (R) は止められないターゲット指定技だ。相手のキャリーは避けられず、引き剥がしてももらえないので、Dark Sphere (Q)、Scatter the Weak (E)、そして Unleashed Power (R) の処刑まで棒立ちのままだ。彼女が固定を持ち込み、自分が足りないダメージを出す。
Frenzying Taunt (E) は相手のキャリーをその場に釘付けにする。自分のカードは的の横を通り過ぎる球はほぼ無価値だと書いているが、挑発された相手は横にずれない。さらに彼は、自分に飛び込んでくる相手を止める壁でもある。
自分にはダッシュもブリンクもシールドもない。Crescent Guard (R) はマークした相手以外を全員押し返し、遠距離ダメージも防ぐ。つまり Scatter the Weak (E) をすでに使い切った、まさにそのタイミングでダイバーを引き剥がしてくれる。
背後に本物の前線がある場合に限る。二人とも1コンボで溶ける身体だからだ。とはいえ Javelin Toss (Q) は遠距離から最大225の魔法ダメージを出し、唯一の弱点は避けられることだが、Scatter the Weak (E) でスタンした相手は避けられない。
自分のカードには、Scatter the Weak (E) を外すかどうかがフルバーストとほぼゼロの差だと書いてある。Frost Shot (P) は通常攻撃1発ごとにスロウをかけ、球は外れなくなる。Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外からローテーション1回分まるごとスタンさせる。
Deadly Flourish (W) は味方に当てられたばかりの相手を誰でもスネアでき、遠くから飛ばす Dark Sphere (Q) 一発で条件が整う。あとは同じ相手を狙う処刑人が二人だ。Curtain Call (R) は画面外から、Unleashed Power (R) は体力10%以下から。
彼女のカードには、Double Up (Q) の跳弾は必ずクリティカルになり、Love Tap (P) を一気に最大まで乗せて被ダメージを6%増やすと書いてある。そのマークされた相手こそ、ローテーション1回で消し去りたい相手だ。
Arc of Judgment (W) は地面に残る、ほぼ完全なスロウだ。そこまで止まった相手は Scatter the Weak (E) の球からずれない。ただし二人とも互いを守れないので、前には本物の前線が要る。
二人とも機動力がないので、前に前線がある場合にしか成立しない。だが、この組み合わせからは誰も逃げられない。Living Artillery (R) は超遠距離から体力40%以下の相手を罰し、Unleashed Power (R) は10%以下で処刑する。
Death Sentence (Q) は、スタンして陣形からも引きずり出された相手をそのまま渡してくれる。そこから Dark Sphere (Q)、Force of Will (W)、Unleashed Power (R) がすべて入る。そして Dark Passage (W) は、自分のカードがまったく持っていないと言う逃げ道そのものだ。
Dark Binding (Q) は2秒のスネアで、自分のスタンの倍以上ある。その中にローテーション全体が収まるので、足止めのために Scatter the Weak (E) を使わずに済む。そして Black Shield (E) は、自分を殺すエンゲージの CC を吸ってくれる。
Zenith Blade (E) のスネアに Shield of Daybreak (Q) の1秒スタンが重なれば、Scatter the Weak (E) を攻めに使わなくても相手は止まる。それは自分に飛びついてくる相手のために取っておく。生き残る唯一の手段だ。
自分のカードが描くその死に方への答えが二つある。Whimsy (W) はダイバーが着地した瞬間に変身させ、Rampant Growth (R) は吹き飛ばしたうえに追加体力まで乗せてくれる。ダッシュもシールドもない自分に、まるごと欠けているピールだ。
自分のカードが名指しするアサシン相手には価値がある。Chronoshift (R) は手の打ちようがない死を取り消し、同じ相手に2発目の Time Bomb (Q) を重ねれば1.2秒スタンする。ローテーションにちょうど合う窓だ。遅い牽制主体の相手にはそこまで要らない。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | S+ | 52.96% | 12.13% | 19.2% | #1 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | S+ | 52.81% | 12.38% | 20.78% | #1 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | S+ | 52.88% | 12.95% | 26.88% | #1 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | S+ | 53.22% | 12.1% | 42.34% | #1 / 41 |
Syndraは、近接射程の遥か外から一体に魔法ダメージを積み重ね、戦いが本格的に始まる前に勝負を決めるWild Riftのバーストメイジだ。全てのスキルがDark Sphereを軸に回る。Qで生み出し、Wで投げ、Eで敵を貫いて飛ばし、アルティメットのUnleashed Powerで一斉に爆発させる。だから呪文使いというより、導火線が極端に短い砲台のような動きになる。ダッシュもブリンクもシールドもないので、強さは全て射程とバーストから出すしかない。返ってくる攻撃を耐えて出すものではない。
Skill order: Q > E > W。ダメージと球の回転を早めるためDark Sphereを最優先で上げ、スタンとノックバックの窓を広げるScatter the Weakを二番目、Force of Willを最後に。Unleashed Powerは取れる機会(5、9、13)で必ず上げろ。
レーンではポークメイジとして立ち回れ。近接射程のすぐ外にDark Sphereを置き、間を置かずForce of Willで投げてダメージとスロウを与えろ。反撃の射程に入らずトレードでき、Transcendentのマナ還元がマナバーを満たし続ける。レベル3-4より前のオールインは避けろ。ダメージも、Fury Fragments40個での最初のフラグメント強化も、立ち上がるまでに数レベル必要だ。ウェーブクリアも通常攻撃だけに頼らずQを混ぜろ。命中するたびフラグメントが溜まり、マナ問題も楽になる。レベル5に達して最初のバーストアイテム(Luden's Echo)が揃い始めたら、前に出過ぎたレーナーや機動力のないレーナーに綺麗なUnleashed Powerの窓を探し、リードをキルに変えろ。
中盤以降、集団戦でのお前の仕事は、戦いが乱戦に崩れる前に最大射程から敵キャリーを消すことだ。歩み寄って殴り合うことではない。視界の端に立ち、球を先置きしておき、Unleashed Powerは最優先の相手かHPが最も低い相手のために握れ。HP10%未満を処刑し、キルすれば球がもう一度爆発することを忘れるな。一人目が死んだ瞬間に二人目へ繋げに行け。Scatter the Weakは飛び込んできた相手をノックバックしてスタンさせる防御用に使い、その後すぐ離脱しろ。ダイブを生き延びる手段は他にない。集団戦は射程と狙う優先順位で勝つもので、集中砲火を耐えて勝つものではない。だから立ち位置は、戦闘のどの一秒でも、他のほとんどのメイジより重要だ。