Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥瑞利安·索尔 · 铸星龙王 メイジ A
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー19人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのAurelion Solビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のAurelion Solプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Aurelion Solの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド21件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち19人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。












































































ワイルドリフト中国サーバーでAurelion Solにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
ZedがAurelion Solをカウンターする理由: 機動力の高いバーストアサシンだ。お前がWで飛ぼうとした瞬間に、分身から飛びかかってくる。オレリオン・ソルにはオールインに応える手段——シールドも機動力もない。そして死ぬたびに、無限スタックが遅れていく。
Zed相手のAurelion Solの立ち回り: ミニオンの後ろで戦おう。Breath of Lightでは彼の飛び込みを止められないので、Singularityで着地点を潰し、5以降はガンクを頼むこと。ゾーニャの砂時計を早めに買い、彼のアルティメットに合わせて使う。Astral Flightは farm ではなく逃走用に取っておこう。
→ ZedFizzがAurelion Solをカウンターする理由: フィズはEで対象不可になる。QもRも見てから避けられ、トレードを無効化される。5以降は、前に一歩出るたびにキルされる隙になる。
Fizz相手のAurelion Solの立ち回り: Qを反射的に撃つな。まずEを誘え。ホップの射程外に留まり、落ち着いてスケールし、集団戦を狙え。フィズは仕掛けが遅く、そこではお前の飛行がテンポを支配する。
→ FizzYasuoがAurelion Solをカウンターする理由: Wind WallがBreath of Lightを飲み込み、ミニオンを伝ったダッシュの連鎖もポークでは止められない。レーンでの圧力が上で、安全なプッシュを許してくれない。
Yasuo相手のAurelion Solの立ち回り: トレードはWind Wallがない時だけにしろ(序盤はCDが長い)。ウェーブは長く保ち、彼がダッシュに使えるミニオンを与えず、ジャングラーと共に飛び込め。ヤスオは必ず前に出過ぎる。
→ YasuoAkaliがAurelion Solをカウンターする理由: シュラウドでオールインの最中に触れられなくなり、お前の構成では姿を暴けない。5以降はロームを強いられ、彼女はRでお前の飛行にも付いてくる。
Akali相手のAurelion Solの立ち回り: 自分が強いレベル1〜4で咎めろ。押し込んでタワー下でポークしろ。シュラウドが落ちたら、その上で戦わず離脱しろ。集団戦ではゾーニャと深めの位置取りを。
→ AkaliIreliaがAurelion Solをカウンターする理由: ウェーブ越しのQリセットでお前まで運ばれ、スタンで飛行を中断される。1アイテムでもリードされれば、レーンのどんな距離も安全ではなくなる。
Irelia相手のAurelion Solの立ち回り: 自タワー近くでフリーズしろ。体力の低いミニオンがなければ、彼女に仕掛け口はない。ウェーブの後ろでE(スタン)の角度を横に避けろ。最初のアイテム前なら、彼女は序盤の連続ガンクで崩れる。
→ IreliaKassadinがAurelion Solをカウンターする理由: 魔法ダメージ軽減パッシブに、こちらと同等でよりバースト寄りのスケール。3アイテム目以降はジャンプでカイトを無効化され、ワンコンボで消し飛ばされる。
Kassadin相手のAurelion Solの立ち回り: レベル1〜5はお前の天下だ。強く押し込み、彼の最初のアイテム前にジャングラーを呼べ。スタックのリードを蓄え、3アイテム前に畳め。終盤の1v1は絶対に受けるな。
→ KassadinAhriがAurelion Solをカウンターする理由: 実力勝負のマッチアップだ。Charmはお前のWの位置取りを咎めてくるが、避けさえすれば他に止める手段はなく、長期的なスケール戦で彼女は負ける。
Ahri相手のAurelion Solの立ち回り: ミニオンの後ろから彼女のCharmを見張ろう。決して一直線に飛び込まないこと。Charmを外すたびに、Breath of Lightを当て続けてスターダストを稼ぐ無料の時間になる。
→ Ahriワイルドリフト中国サーバーでAurelion Solと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Unstoppable Force (R) は全員を同じ場所に転がしてくれる。それこそ Singularity (E) が中心へ引き寄せるために求める条件で、止まった集団なら Falling Star (R) を外すこともない。しかも彼は、自分が誰にも用意できないフロントラインでもある。
Astral Flight (W) は自分を一人でサイドレーンへ運ぶが、死ぬのもたいていそこだ。Stand United (R) はマップの反対側からシールド付きで Shen を飛ばし、Shadow Dash (E) はシールドもダッシュも持たない自分が相手にするしかないダイバーを挑発する。
Bellows Breath (W) の Brittle 効果は後続の CC を30%延ばすので、Falling Star (R) のスタンも長く続く。さらに Searing Charge (E) を Volcanic Rupture (Q) の柱に叩きつければ、Breath of Light (Q) を当て続けられる止まった標的が手に入る。
Breath of Light (Q) は同じ相手に数秒当て続けてこそ元が取れる。Mega Adhesive (W) から Fling (E) につなげば、敵を一人戦闘から抜き取ってその場に釘付けにしてくれる。自分は一歩も前に出なくていい。
相手側に処理すべきキャリーが一人しかいないときに価値が出る。The Hextech Ultimatum (R) はその一人を出られない領域へ閉じ込め、守りに来る相手を押しのける。そんな標的になら Breath of Light (Q) は好きなだけ当て続けられる。ただし自分へのピールはゼロだ。
Curse of the Sad Mummy (R) は集団を1.5秒縫い止める。Singularity (E) が中心に集め、Falling Star (R) が動けない相手の上に落ちる猶予だ。Cursed Touch (P) は自分のあらゆる攻撃に確定ダメージを足すが、こちらは最初から最後まで魔法一色だ。
Cataclysm (R) は相手を歩いて出られない円の中に閉じ込める。まさに Breath of Light (Q) が求めている状況だ。彼のカードには、背後に火力がなければ閉じ込められるのは自分のほうだと書いてある。その火力が自分というわけだ。
Frenzying Taunt (E) は敵キャリーをその場に立たせ、彼だけを殴らせる。彼のカードには、勝敗を決めるのはチームの火力でなければならないと書いてある。持続時間いっぱい Breath of Light (Q) を浴び続けるなら、その火力は途方もない。
彼のカードには、Absolute Zero (R) は歩くだけで抜けられると書いてある。Singularity (E) はチャネルがまだ溜まっている間に相手を中心へ引き戻し、Biggest Snowball Ever! (W) は集団まるごとを打ち上げる。Falling Star (R) が見たい光景そのものだ。
自分にはシールドもダッシュもなく、Astral Flight (W) は出だしが遅い。Crescent Guard (R) はマークした相手以外を全員押し返し、遠隔ダメージも遮る。つまりアサシンが届いた瞬間に引き剥がしてくれる。
相手がまとまって動き、魔法防御を急いで積まない場合に価値が出る。二人とも純粋なメイジだからだ。Singularity (E) が敵を密集させたまま止め、Crowstorm (R) がその中心へ降り、Terrify (Q) が残りを片づける。
自分の悩みは、動きの速い相手が Breath of Light (Q) と Singularity (E) のダメージ時間から抜けてしまうことだ。Frost Shot (P) が攻撃のたびにスロウをかければ、それができなくなる。Enchanted Crystal Arrow (R) が画面外から戦闘を開き、自分は Astral Flight (W) で入っていく。
Chain of Corruption (R) は集団全体をスネアし、近くにいる相手へ次々と広がる。誰も Singularity (E) のブラックホールから出られず、Falling Star (R) は一歩も動けない相手の上に落ちる。
彼女のカードには、Bullet Time (R) は周りを踊るように避けられるその場チャネルだと書いてある。Singularity (E) が中心へ引き寄せて留めれば、12回の斉射がすべて当たる。同じ敵の山にアルティメットが二つ乗る。
Deadly Flourish (W) は味方のダメージを受けた直後の相手なら誰でもスネアでき、Breath of Light (Q) は当て続けるビームだ。つまりスネアは常に装填済みになる。あとは Curtain Call (R) が、ビームを当てているその相手を遠くから処刑する。
ダイブ構成が相手のときに価値が出る。自分は誰も守れず、彼は Arcane Shift (E) で自力で生き延びられる唯一の ADC だからだ。見返りに Singularity (E) が集団を止め、飛翔の遅い Trueshot Barrage (R) は外しようがなくなる。
Crescendo (R) は最初に触れた相手をスタンさせ、波に巻き込まれた残り全員をスロウにする。固まって鈍った敵が残るわけで、Singularity (E) と Falling Star (R) が望む形そのものだ。そして Aria of Perseverance (W) は、自分が手にする唯一のシールドになる。
The Box (R) は99%のスロウをかける檻で、Singularity (E) の中からはもう誰も出られない。そして Dark Passage (W) がダイブへの答えだ。Astral Flight (W) がクールダウンで手札が何もないときに、ランタンが引き上げてくれる。
Dark Binding (Q) は2秒のスネアで、Breath of Light (Q) を同じ相手に当て続けるには十分すぎる。Black Shield (E) は相手が仕掛けてくる CC を吸ってくれる。自分のカードには、速いダイブには反応する前に殺されると書いてある。
Glacial Fissure (R) は一直線の敵をまとめて打ち上げ、Singularity (E) のために一列に並べてくれる。Unbreakable (E) は投射物を遮って被ダメージを35%削る。誰かが本当に自分の前に立ってくれる、唯一の形だ。
Magnet Storm (R) は複数の敵をそれぞれの位置から引き剥がし、一点に積み上げる。本来 Singularity (E) で自分がやる仕事を、彼女が肩代わりしてくれるわけだ。彼女のカードには、ダメージは誰か別の人間が出す必要があると書いてある。
彼女を選ぶ理由はダメージではなくピールで、勝率は48.5%だ。Whimsy (W) はダイバーをポリモーフして、飛んで逃げるのに必要な1秒を作ってくれる。Rampant Growth (R) は追加体力を与えつつ、飛びかかってきた相手を打ち上げる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.18% | 5.82% | 3.68% | #15 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.33% | 5.96% | 3.99% | #15 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 51.31% | 6.76% | 4.92% | #14 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 50.33% | 7.91% | 4.48% | #13 / 41 |
Aurelion SolはWild Riftのメイジで、近距離のタイマンを捨ててマップ全体への圧力を取る。Astral Flight (W)で壁やリバーを飛び越え、2レーンを同時に脅かせる。Breath of Light (Q)とSingularity (E)は捕まえた相手に重い魔法ダメージとCCを重ねる。パッシブのCosmic Creatorは与えたダメージすべてからStardustを蓄え、試合が進むほど4つのスキル全部を強化していく。だから中盤から終盤のパワースパイクは絶大だ。殴り合う設計ではない。誰も予想しない距離からFalling Star (R)を正しい相手に当てて勝つ、遠距離の脅威だ。
Skill order: Q > E > W
ポーク&ファーム型のメイジとしてレーンを回せ。相手が前に出すぎたらBreath of Light (Q)を当て続けろ。連続した秒数つなげることが本当のバーストダメージとStardust獲得の引き金になる。そして距離を詰められる前に引け。Singularity (E)はミニオン数体を確保するためではなく、相手をウェーブから追い出すか、強引なエンゲージへの回答として使え。レベル5でFalling Star (R)が使えるようになったら、飛んでサイドレーンを助けたりリバーのオブジェクトを争える瞬間を探し始めろ。誰も見ていない角度からの不意のFalling Starは、大抵の戦いをそれだけで決める。逃げ技がない分は、お前とZedやIreliaのようなオールイン型の間に常にミニオンを挟んで補え。悪いトレード一回でレーンが終わる。
中盤以降は最大射程に留まり、自分から歩み入るのではなくSingularity (E)かFalling Star (R)で戦いを開けろ。ブラックホールは敵を一箇所に固め、中心まで引きずり込まれた相手をそのまま処刑できる。Stardustを蓄えて、素のFalling Starではなく強化版のThe Skies Descendで脅せる状態にしておけ。より広い範囲、ノックアップ、衝撃波のスロウは、密集したチームをスタン版よりはるかに強く罰する。狙うのはまずバックラインだ。射程のおかげで、育ったキャリーを相手の有効射程の外から叩ける。だから一番近い相手ではなく、一番早く戦いを終わらせられる相手を優先しろ。Astral Flight (W)は側面へ回り込む位置取りやダイブからの脱出のために残しておけ。戦いがまだ始まってもいないのに、移動のためだけで使い切るな。