Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
拉克丝 · 光辉女郎 メイジ A
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー19人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのLuxビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のLuxプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Luxの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド20件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち19人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。












































































ワイルドリフト中国サーバーでLuxにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
YasuoがLuxをカウンターする理由: Wind WallがE以外のお前のスキルをすべて打ち消し、二度目のスネアが上がる前に、彼のダッシュが距離を詰めてくる。
Yasuo相手のLuxの立ち回り: 常に最大射程を保て。彼がダッシュで通り抜けようとするミニオンにEを置け。ジャングラーは早めに呼べ。ラックス相手に育ったヤスオはゲームオーバーだ。5レベル以降、Rはウィンドウォールが切れたときのために温存しておけ。
→ YasuoZedがLuxをカウンターする理由: 機動力ゼロで、完璧なオールインに立ち向かうことになる。5レベル以降、彼のRはタワー下でもお前を捉え、お前のQだけではフルコンボを止められない。
Zed相手のLuxの立ち回り: バリアを取り、ゾーニャの砂時計を早めに買え。Qは彼の飛び込みではなく、Rからの戻りに取っておけ。5レベル以降はタワーの射程内から出るな。
→ ZedFizzがLuxをカウンターする理由: 彼のEは意のままにお前のスネアを回避し、その跳躍はミニオンの壁を無視する。お前の唯一の防御手段こそ、彼が打ち消してくるものだ。
Fizz相手のLuxの立ち回り: Qは彼のEが切れた後にだけ撃て、決して前ではない。常にミニオンを間に挟んで最大射程を保て。お前のRは、彼が位置を取り直している隙に狙撃できる。それこそが本当の脅威だ。
→ FizzKatarinaがLuxをカウンターする理由: 彼女のダガーへのブリンクはお前のスネアをすり抜け、範囲Rが打たれ弱いお前の立ち位置を咎めてくる。
Katarina相手のLuxの立ち回り: スネアは彼女ではなく、地面のダガーに当てろ。彼女はそこを通らざるを得ない。Eで絶え間なくポークして体力を半分以下に保てば、飛び込みを封じられる。彼女のRにはゾーニャを合わせろ。
→ KatarinaAhriがLuxをカウンターする理由: スキルショット同士の鏡合わせだ。Charm 対 スネア、先に当てたほうがトレードに勝つ。彼女には機動力があり、お前には射程がある。
Ahri相手のLuxの立ち回り: 決して直線的に動くな。Charmの距離に入られる前にポークできれば、射程で勝てる。Qは彼女の最後のダッシュに取っておけ。
→ Ahriワイルドリフト中国サーバーでLuxと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Unstoppable Force (R) はエンゲージ範囲の外から複数の敵を打ち上げ、動けないまま一箇所に固める。それこそが Final Spark (R) が貫く直線だ。彼のページには、エンゲージを仕留めてくれる誰かがいなければ何も倒せないとある。その誰かが君だ。
Bellows Breath (W) の Brittle は後続の行動妨害を 30% 延長する。君のそれは Light Binding (Q) のスネアだ。相手が長く止まっているほど、その上に Lucent Singularity (E) と Final Spark (R) を重ねやすくなる。
君にはダッシュもブリンクも逃げ道もない。Stand United (R) はシールドを張り、マップのどこからでも彼を隣に着地させる。そして Shadow Dash (E) で挑発された相手には、Light Binding (Q) のようなスキルショットは外れようがない。
地形に叩きつける GNAR! (R) はスロウを集団への完全なスタンに変え、Wallop (W) がさらに 1.25 秒の範囲スタンを足す。動けない相手に対して、Final Spark (R) は一人ではなく一直線に全員を巻き込む。
All Out (R) は敵キャリーをチームから引きはがし、誰も助けに来られない場所に閉じ込める。孤立した相手に入る Light Binding (Q)、Lucent Singularity (E)、Final Spark (R) は死刑宣告だ。一方 Footwork (E) は君のもとへ踏み込み、シールドを分け与える。
Curse of the Sad Mummy (R) は集団全体を 1.5 秒スタンさせ、Final Spark (R) は触れた敵すべてを貫く。固まった塊なら全員に当たるということだ。さらに Cursed Touch (P) はすべての魔法ダメージに確定ダメージを上乗せする。そして君は魔法ダメージしか出さない。
君の問題は、投げるものすべてが歩くだけで避けられることだ。Cataclysm (R) はその歩みを奪う。あの闘技場に閉じ込められた相手は、Light Binding (Q)、Lucent Singularity (E)、Final Spark (R) の三つがすべて着弾するまで外に出られない。
Frenzying Taunt (E) は敵キャリーをその場に釘づけにし、装甲の塊を殴らせ続ける。挑発された相手は何も避けられない。彼のページが認める通り自前のダメージはほぼない。つまりその戦いを決めるダメージは君だ。
Infinite Duress (R) は解除できない 1 秒間のサプレッションだ。効いている間、Light Binding (Q) と Final Spark (R) は議論の余地なく当たる。さらに Blood Hunt (W) はマップ全体の視界を与える。つまり画面半分を横切る光線に的を用意してくれる。
Cease and Desist (R) は止められないターゲット指定技だ。敵キャリーをチームから引きはがして君の前に届けてくれる。彼女のページには、支援がなければ自分の命ひとつでキル一つを買うだけとある。その支援が、遠くから撃つ君のダメージだ。
Crescent Guard (R) はマークした相手以外を全員ノックバックし、遠くから飛んでくるダメージを削る。君へのダイブに対して、チームが出せる唯一の答えだ。君にはダッシュがないのだから。ただし彼が飛び込む代わりにピールを選んだ場合に限る。
君のキットはすべて避けられるスキルショットだが、Pyromania (P) は彼女がどのスキルを撃っても発生する確定スタンだ。動けない相手には Light Binding (Q)、Lucent Singularity (E)、Final Spark (R) が順番に入る。このバーストが二人分そろえば、捕まった相手は消える。
君の唯一明言された弱点は、たどり着かれた瞬間に殺されることだ。Hero's Entrance (R) はマップの反対側から飛来し、張りついた相手を打ち上げ、君にシールドを張る。そして Shield of Durand (W) の挑発は、敵集団を Final Spark (R) の直線上に留めてくれる。
Charm (E) は、対象が自分の意思を失って彼女のほうへ歩いてくる 1.4 秒だ。その窓の中なら Lucent Singularity (E) と Final Spark (R) は外れない。ただしこれはピック狙いの相性であって、守り合う相性ではない。ピールは一切もらえない。
Sleepy Trouble Bubble (E) は相手を眠らせ、眠っている相手は何も避けられない。Final Spark (R) がその目覚まし役だ。彼女のページには、起こした一撃が最大 40 の確定ダメージを上乗せするとある。近接戦に一度も入らず、画面半分の距離から仕留める二人の魔道士だ。
Ring of Frost (W) がスネアをかけ、Frozen Tomb (R) がその上からスタンを重ねる。ほぼ 3 秒間、相手は動けない。つまり 3 秒間、君のスキルショットは外れようがない。そして自分自身にかける Frozen Tomb は、君が持っていない緊急脱出ボタンだ。
Pick a Card (W) の Gold Card は 1.25 秒スタンし、Destiny (R) はマップ全体を暴く。止まっていて見えている相手、それが Final Spark (R) の求めるすべてだ。だが彼はたいていマップの反対側におり、ピールは一切持ち込まない。そしてそのピールこそ、君に足りないものだ。
Deadly Flourish (W) は、味方からダメージを受けた直後の相手に対して本物のスネアになる。Lucent Singularity (E) と Illumination (P) の起爆があれば、その条件を途切れさせずに供給できる。そして Curtain Call (R) と Final Spark (R) は画面の外から相手を仕留める。
Bullet Time (R) はその場に立ち止まる 3 秒間のチャネルで、ダッシュがある相手は歩いて回り込むだけで避けられる。Light Binding (Q) は一回の詠唱で二人をスネアにし、Lucent Singularity (E) に重ねた Make It Rain (E) は歩いて出られない範囲になる。
どちらも前に出る必要がない。Mystic Shot (Q) と Lucent Singularity (E) は他の誰の射程よりも外から当たり、Illumination (P) がすべての差し合いを二倍にする。そして Arcane Shift (E) がある以上、君が出せないピールを彼が求めてくることはない。
Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から最大 3.5 秒のスタンを入れる。君のローテーション全部が、動けない相手に叩き込める窓だ。さらに Frost Shot (P) は攻撃のたびにスロウをかけ、Light Binding (Q) を格段に避けにくくする。
Piercing Arrow (Q) のチャージは彼をその場に固定し、撃つ先を相手に読ませてしまう。だが Light Binding (Q) ですでに縛った相手なら、そのリスクは消える。そして Chain of Corruption (R) は集団全体をスネアにする。Final Spark (R) にとって理想的な一直線だ。
Yordle Snap Trap (W) は 1.5 秒のスネアと視界を同時に与え、君のキット全部が動けない相手に突き刺さる。だが中国での勝率は 46.5% にとどまり、二人とも相手を守れない。最初に当たったダイブ構成に、二人まとめて消される。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | A | 49.88% | 9.11% | 18.94% | #9 / 34 |
| ミッド | B | 49.86% | 6.33% | 18.94% | #18 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | A | 49.76% | 6.32% | 19.06% | #9 / 34 |
| ミッド | B | 49.86% | 8.82% | 19.06% | #17 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 49.45% | 5.88% | 13.11% | #18 / 33 |
| ミッド | B | 49.79% | 7.67% | 13.11% | #21 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 48.74% | 6.51% | 7.04% | #21 / 33 |
| ミッド | D | 48.02% | 3.67% | 7.04% | #37 / 41 |
Luxは近接距離に一切入らないことを前提に組まれた長射程バーストメイジで、Wild Riftのミッドレーンでも最も安全な立ち回りの一つを持つ。スキル構成はすべて、反撃が届かない遠くから魔法ダメージを出すためのものだ。Light Bindingでルートし、Illuminationを起爆して追加ダメージを出し、マップを横切るFinal Sparkで締める。ダメージの上限はどのメイジにも劣らないが、それを支える機動力はほぼないので、近づいてトレードするのではなく、安全な位置からスキルショットを当てられるかで生死が決まる。
Skill order: E > Q > W。CDの短いポークとウェーブ処理のためにLucent Singularityから最大まで上げ、次にダメージとCCのためにLight Binding、Prismatic Barrierは最後。Final Sparkは取れる機会ごとに上げろ(レベル5、9、13)。
Luxは最大射程から動かせ。Qを当てられる読みがない時はLucent Singularityで安全にポークしてウェーブを処理し、Light Bindingは当たる自信がある時だけ撃て。ルートを外せば最良の手を無駄にして無防備になる。長いトレードは完全に避けろ。脱出手段がないので、やり取りはすべて近距離ではなく射程で勝て。レベル5に先に到達することを狙え。Final Sparkは普通のポークを、画面の端からのキルの脅しや強制的な帰城に変える。レーンでの最初の本当の強化タイミングだ。
中盤以降のLuxは味方の一番後ろ、エンゲージ射程のはるか外から戦う。本格的な衝突が始まる前に、Final Sparkを事前のポークとして使って相手を削っておけ。戦闘が始まったら、まずQで最大の脅威を止めることを優先しろ。前に出過ぎたダイバーや、捕まったキャリーだ。そのあとLucent Singularityを戦闘に落として複数の相手にスロウをかけ、狭い通路を封じろ。Final Sparkは長いCDなので、見返りが大きい方に使え。逃げる柔らかい相手のキルを確定させるか、複数の敵を並べて貫通ポークを通すかだ。ビームが触れた相手全員に当たる。Prismatic Barrierは自分か飛び込む味方に張れるよう構えておけ。近接距離で戦おうとして捕まるな。