Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
芮尔 · 镕铁少女 ファイター B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー22人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのRellビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のRellプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Rellの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド24件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち22人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
























































































ワイルドリフト中国サーバーでRellにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
MorganaがRellをカウンターする理由: 突撃にもWにもBlack Shield。黒いゴムの壁に突っ込む騎兵だ。
Morgana相手のRellの立ち回り: シールドのない相手にエンゲージし、騎乗のフェイントでシールドを無駄撃ちさせろ。Rはその後に取っておけ。シールドが切れれば、磁石が戦いを制する。
→ MorganaJannaがRellをカウンターする理由: 下馬突撃には竜巻とR。お前の突入はどれも、髪に風を受けて返されてくる。
Janna相手のRellの立ち回り: 突撃は竜巻を使わせた後だけに。Wの突撃は霧からのほぼ即時のノックアップだ。風が見ていない方向から入れ。
→ JannaMilioがRellをカウンターする理由: クレンズはお前の掴みからスタンを剥がす。鉄の列車が、駅ごとに車両を失っていく。
Milio相手のRellの立ち回り: CCは一塊ではなく順番に。W突撃、クレンズを待ってから、Rの磁石。三波のCCは、ボタン一つでは消せない。
→ MilioBraumがRellをカウンターする理由: 彼はお前の突撃の前に飛び込み、追撃を凍りつかせる。鉄対氷、そして氷の方が忍耐強い。
Braum相手のRellの立ち回り: Rの磁石は彼を定位置から引き剥がす。前衛の壁がなければ、彼のADCは丸腰だ。彼がカバーできない角度からエンゲージしろ。
→ BraumThreshがRellをカウンターする理由: 突撃にはFlay、狙った相手にはランタン。鉄が着地する前に、看守が牢を動かす。
Thresh相手のRellの立ち回り: Rの磁石は突撃の前に。全員を引き寄せる。既にランタンを押した相手も、結局その場に留まる。
→ Threshワイルドリフト中国サーバーでRellと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Fate Sealed (R) は経路上のすべてに当たり、固まった敵をまとめて打ち上げる:Magnet Storm (R) が相手チームを一つの塊に吸い寄せるので、彼のために先に並べてやることになる。そして彼のページは、位置を取られたときの脆さをはっきり書いている:先に入るのは自分だ。
The Equalizer (R) は5秒の設置エリアで、歩いて出れば解決してしまう:Magnet Storm (R) が敵をこちらへ引き寄せ、つまり炎の中へ押し戻す。そして彼のページは、突進がないので誰にも届かないと書いている:戦いを運ぶのは自分だ。
GNAR! (R) は地形に叩きつけてはじめて完全なスタンになり、散らばった敵には一人しか当たらない:Magnet Storm (R) が敵を一つの塊に締め上げれば、そのノックバックが全員に入る。Wallop (W) は同じ塊にさらに1.25秒を足す。
Vanguard's Edge (R) は当たった敵にマークを付け、マーク一つごとに Bladesurge (Q) がリセットされる:Magnet Storm (R) が締め上げたばかりの集団なら、突進の連鎖は最初の一人で止まらない。そして Shattering Strike (Q) が、そのリセットを奪うシールドを砕く。
Bellows Breath (W) は Brittle 効果を付与し、あとから入る CC を30%延長する:Shattering Strike (Q) のスタンと Ferromancy: Crash Down (W) の打ち上げが長く残る。ただし二人ともダメージのないフロントラインだ:火力はミッドとボットが最初から持っている必要がある。
彼のページははっきり書いている:固まらないチーム相手では、Curse of the Sad Mummy (R) は捨てたクールダウンだ。Magnet Storm (R) はその集団を任意のタイミングで作り、Despair (W) はその中に残った全員の体力を割合で削り続ける。
彼のページには、Absolute Zero (R) は歩いて離れるか中断すれば負けると書いてある:Magnet Storm (R) が敵をこちらへ引き寄せ、詠唱の間ずっとそこに留め、Ferromancy: Crash Down (W) が彼の代わりに窓を開ける打ち上げになる。
Crowstorm (R) の5秒間のダメージは、円の中に留まった相手にしか入らない。彼のページは、詠唱中の行動妨害がそのまま死に直結すると書いている:Magnet Storm (R) が敵を内側に留め、Ferromancy: Crash Down (W) が相手のカウンターエンゲージを受け止める。
Decimate (Q) の外周は当たった数に比例して彼を回復させる:Magnet Storm (R) が吸い寄せたばかりの集団なら、全員から一度に回復する。そして彼のページは、機動力のあるチャンピオンが Apprehend (E) の外に残ると書いている——その引き寄せが消すのは、まさにそれだ。
Infinite Duress (R) は回避もできるし空中で撃ち落とすこともできるが、Shattering Strike (Q) で気絶させた相手には通じない。問題は方針を合わせることだ:自分は敵チームが密集してほしいのに、彼のページは体力35%を切った相手を狩れと言う。
Demonic Ascension (R) は敵が周囲に残っている限り6秒ごとに再充填され、彼のページは機動力がないので自力では敵を連れて来られないと書いている:Magnet Storm (R) が敵をオーラの中まで届け、まるまる2秒そこに留める。
Unraveled Earth (E) は石畑を強制移動で横切った相手を全員スタンさせる。そしてそれこそ、Magnet Storm (R) が敵チーム全員に一度に行うことだ:彼女の石の上で2秒吸い寄せれば、スタン五回分になる。
Pyroclasm (R) は近くの敵のあいだを跳ね回り、彼のページは集団戦を締めるのはそこだと書いている:Magnet Storm (R) が敵同士をくっつけるので、跳ねるたびにすぐ次の相手が見つかる。そして Shattering Strike (Q) が、Blaze (P) を消してしまうシールドを砕く。
Slicing Maelstrom (R) は3秒間0.5秒ごとに脈打ち、近くに残った相手にしかマークを付け直さない:Magnet Storm (R) が敵を彼の上に積み上げる。そして Ferromancy: Crash Down (W) が先に飛び込む——彼に足りないのはそれだけだ。
Hero's Entrance (R) は着地点を2.5秒前から知らせてしまい、彼のページも注意深いチームなら歩いて範囲外へ出ると認めている:Magnet Storm (R) が敵を、まさに彼が降りてくる場所へ吸い寄せる。そして Shattering Strike (Q) が、彼のバーストを飲み込むシールドを砕く。
彼女のページは、Bullet Time (R) が三秒間その場に固まる詠唱で、突進を持つ相手はただ回り込むだけだと書いている:Magnet Storm (R) が敵チームを扇の中へ引き込んで留めるので、十二発の弾幕がすべて本当に当たる。
Inferno Trigger (R) は射程内の全員に十発を撃ち込むので、敵が固まっていることを求める:Magnet Storm (R) はまさにそれを作る機械だ。そして Shattering Strike (Q) が、連射の途中でキルを奪うシールドを砕く。
Chain of Corruption (R) は根付かせたうえで近くの敵へ伝染していく:Magnet Storm (R) が吸い寄せたばかりのチームなら、鎖が一人目で止まることはまずない。そして彼のページは、Piercing Arrow (Q) の溜め中は足が止まると書いている:飛び込んでくる相手は自分が引き受ける。
彼のページは、届いてしまった突進ひとつで試合が終わること、そして守ってくれる味方が要ることを書いている:Ferromancy: Crash Down (W) が飛び込んできた相手を打ち上げ、Shattering Strike (Q) が気絶させる。あとは Living Artillery (R) が、止まった塊を外すことはない。
Contaminate (E) は毒を受けた対象全員の毒を一斉に起爆させ、Magnet Storm (R) がその全員を一点に集める。ただし C ティアで、彼のページはアイテムが揃うまでほぼ役に立たないと書いている:最初の十五分はすべて自分の仕事だ。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 51.27% | 3.01% | 2.05% | #20 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 51.33% | 3.06% | 2.15% | #19 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 50.96% | 3.11% | 2.08% | #19 / 33 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 48.42% | 3% | 1.21% | #19 / 33 |
Rell(鉄の乙女)はWild Riftの前線ファイターで、誰かより火力を出して勝つのではなく、突っ込んで対象を拘束することで戦闘に勝つ。キット全体が魔法ダメージだが、本当の価値は妨害だ。騎乗突進によるノックアップと自己シールド、シールドを壊すスタン、そして敵チームを丸ごと自分の前線へ引きずり込める範囲の引き寄せがある。ダメージ表の一番上に立つことはないが、彼女ほど乱暴に、しかも安全に戦闘を始められるチャンピオンは少ない。
Skill order: Q > W > E。Rは可能になり次第上げる。
短く鋭いトレードを狙え。Qでスタンとシールド破壊を入れ、通常攻撃を2発ほど混ぜてパッシブの防御奪取をスタックさせ、そこで一度引け。アイテムが揃う前は素の火力が低すぎて真っ向勝負には勝てない。騎乗して叩きつけるエンゲージ (W) は、トレードを始めるためだけに吐くのではなく、位置取りのミスを咎めるかジャングラーのガンクに合わせるために温存しろ。再度騎乗するまでシールドとノックアップを失うからだ。安全にファームして、レベルとFrozen Heartのような防御アイテムを少なくとも1つ揃えるまでは無理に仕掛けるな。飛び込んだ先で実際に生き残るために必要だ。
中盤以降、お前の仕事は自分の条件で戦闘を開くことだ。孤立したキャリーか固まった集団にWを叩きつけ、Qのスタンで相手がやろうとしていることをキャンセルし、Rで残りのチームを後ろから吸い込め。距離を取って撃たせるな。Magnet Stormは敵が散っているときではなく固まっている瞬間に合わせろ。タンク1体を引き寄せるだけではアルティメットが丸ごと無駄になる。エンゲージが通れば仕事はほぼ終わりだ。位置を保ち、パッシブが奪ったばかりの防御で受け止め、孤立させた相手はキャリーに仕上げさせろ。踏み込むのは味方が既についてくる動きをしている時だけにしろ。Magnet Stormには発動までの溜めがあり、単独のエンゲージは咎められる。