Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
维克兹 · 虚空之眼 メイジ B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー24人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのVel'Kozビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のVel'Kozプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Vel'Kozの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド25件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち24人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
































































































ワイルドリフト中国サーバーでVel'Kozにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
FizzがVel'Kozをカウンターする理由: 逃げ場のない純粋な砲台。ノックアップを反応用に温存しても彼のジャンプの方が先に着地し、近距離ではもう死んでいる。
Fizz相手のVel'Kozの立ち回り: Eは彼の突入経路に先読みで置け。Qの最大射程で生き、前へ出る一歩ごとを住宅ローンだと思え。
→ FizzYasuoがVel'Kozをカウンターする理由: 風の壁はR含めお前の全てを食べる。彼のボタン一つ対こちらの四つだ。
Yasuo相手のVel'Kozの立ち回り: Rは必ず壁が切れるのを待ってから。ダッシュにノックアップを合わせて離脱しろ。彼が全てを吐くまで短いトレードに徹しろ。
→ YasuoAhriがVel'Kozをカウンターする理由: 機動力対不動。彼女のダッシュは砲撃の下を滑り抜け、Charmは残りの時間お前を縫い止める。
Ahri相手のVel'Kozの立ち回り: Eは自分と彼女の間に、突入を阻む壁として構えておけ。ノックアップを躱されたらディスエンゲージしろ。Eのないお前は電源の切れた砲台だ。
→ AhriOriannaがVel'Kozをカウンターする理由: 互いに長射程のゾーンコントロール。ボール対こちらの幾何学。だがお前の確定ダメージは、彼女の射程の外から始まる。
Orianna相手のVel'Kozの立ち回り: 跳ねるQでボールの射程外からポークしろ。集団戦では味方二人の後ろからRを撃て。届かないものは誰にも止められない。
→ OriannaZiggsがVel'Kozをカウンターする理由: 砲台同士の対決。ウェーブを押すのは彼が上、単体を穿つのはお前が上だ。
Ziggs相手のVel'Kozの立ち回り: タワー下での彼のプッシュは張り合うな。詠唱中を狙って削れ。確定ダメージは長引く戦いで彼を溶かす。
→ Ziggsワイルドリフト中国サーバーでVel'Kozと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Life Form Disintegration Ray (R) は、直線に沿って自分の手で動かすビームだ。Unstoppable Force (R) のあとなら敵は空中に浮いたまま一点に固まっているので、その線が全員をまとめて捉え、それぞれに必要なスタックが乗る。
自分の問題は、チャネルがそれを用意する CC より長いことだ。Bellows Breath (W) は Brittle 状態を付与し、そのあとに入るどんな拘束も持続時間を30%伸ばす。さらに Call of the Forge God (R) の雄羊は、触れた相手を残らず打ち上げる。
Fate Sealed (R) は軌道上にいるものすべてを打ち、打ち上げで集団を一つに詰める。自分のビームが探している形をそのまま渡してくれるわけだ。空中で止まった4人が、前後に一列で並んでいる形だ。
自分のカードには、チャネル中に CC を一つ食らうだけで発動まるごとが無駄になると書いてある。Shadow Dash (E) は飛び込んでくる相手が届く前に挑発で止め、Stand United (R) はマップのどこにいても、すでにチャネル中の自分にシールドを掛けてくれる。
彼がサイドレーンではなく自分のそばで試合をする場合にだけ意味がある。Footwork (E) は自分のところまで踏み込みながら同じシールドを残し、Ntofo Strikes (Q) の3スタック目は0.75秒のスタンつきで相手を引き寄せる。
挑発された相手は避けもしないし、こちらを中断もできない。Frenzying Taunt (E) は敵キャリーを必要なだけ縫い止めてくれるので、その間に Organic Deconstruction (P) のスタックを3つ乗せてからビームを引ける。その時点でビームは確定ダメージだ。
Cataclysm (R) の闘技場は、敵が自分に対して持つ唯一の防御手段、つまり動くことを奪う。あの円の中ではビームが一人から次の一人へと渡り、線を引いている間に誰も外へ出られない。
Curse of the Sad Mummy (R) は集団を1.5秒止める。全員に Void Rift (W) と Plasma Fission (Q) を置いて、スタックを3つまで乗せるには十分な時間だ。そのあとビームが通り抜けるころには、魔法防御はもう何の意味も持たない。
チャネル中はずっと動かず無防備に立ち続けることになり、相手が飛び込んでくるのはまさにそこだ。Crescent Guard (R) はマークした対象以外を弾き飛ばし、遠距離攻撃も止めるので、チャネル中の自分の周囲を掃除してくれる。
チームがピック狙いで動くなら選ぶ価値がある。Cease and Desist (R) で飛び出した Vi は誰にも止められず、敵キャリーを打ち上げたまま、守り手のいない状態で自分の鼻先に置いてくれる。ただし固まった集団戦では単体ダメージしか出ない。
自分のカードには、規律よく避けられるとダメージもスタックも通らないと書いてある。だが通常攻撃のたびにスロウが乗る Frost Shot (P) の前では、避けるという選択肢そのものが消える。そのうえ Enchanted Crystal Arrow (R) が画面外からチャネルの窓を開けてくれる。
自分が欲しいのは、止まったまま一列に並んだ敵で、それはまさに Chain of Corruption (R) の仕事だ。スネアが画面外から始まって一人ずつ連鎖し、同じ線上に3〜4人を固めたまま残してくれる。
Plasma Fission (Q) の破片ひとつでも味方ダメージとして数えられ、Deadly Flourish (W) のスネアが起動する。そのスネアこそ、3つ目のスタックを乗せ、狙いを外す心配なくビームを開く窓だ。
攻城向けの組み合わせだ。自分と Trueshot Barrage (R) が相手の射程外から削り続ければ、踏み込めないチームはタワーを失うだけになる。Arcane Shift (E) で彼が自力で抜け出せることも大きい。自分は誰も守れないのだから。
二人のアルティメットは全く同じものを求める。止まっていて、かつ密集した敵だ。そしてどちらもそれを作れない。誰か別の味方が窓を開けてくれなければ、並んで立ち止まったチャネルが二つあるだけになる。逆に窓が開けば、戦闘はその場で終わる。
自分のカードに書かれた弱点は、チャネル中の CC ひとつでアルティメットが丸ごと無駄になることで、Black Shield (E) が吸うのはまさにそれだ。一方 Dark Binding (Q) は2秒スネアするので、ビームが外しようのない静止した的が手に入る。
被ダメージが35%減ることと、Unbreakable (E) が飲み込んでくれる投射物こそ、自分が逃げずにその場でチャネルしていられる理由だ。そして Glacial Fissure (R) は敵の列を丸ごと打ち上げる。つまりビームの上に縦一列で並べてくれる。
The Box (R) の中では99%のスロウは実質スネアだ。そこに落ちた相手は何が起きているか理解する前に Organic Deconstruction (P) を3スタック受け、ビームはもうその場から動けない相手に届く。
Zenith Blade (E) がスネアし、その直後に Shield of Daybreak (Q) がスタンを入れる。同じ相手に途切れず2秒近く。スタックを3つまで乗せ、そのあと狙いを外さずに最後までビームを当て続けられる時間だ。
Focused Resolve (W) は確定した CC ではなく、鎖を切られればポークしか残らない。だから価値は半分だ。ただし持続すれば遠くから2体をスネアでき、Mantra (P) で強化した Inspire (E) は、チャネルを最後まで通しきらせてくれるシールドになる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | A | 51.6% | 2.16% | 1% | #12 / 34 |
| ミッド | B | 50.66% | 3.96% | 1% | #21 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 51.81% | 2.08% | 1.07% | #14 / 34 |
| ミッド | B | 50.83% | 3.95% | 1.07% | #20 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | A | 52.59% | 1.79% | 0.85% | #13 / 33 |
| ミッド | B | 51.05% | 3.71% | 0.85% | #20 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | A | 53.04% | 2.29% | 0.34% | #12 / 41 |
| サポート | C | 49.57% | 1.29% | 0.34% | #29 / 33 |
Vel'KozはWild Riftの超長距離バーストメイジで、ほとんどのチャンピオンが詰めきれない距離から戦闘を制する。スキルが当たった相手にパッシブのOrganic Deconstructionを積み、完全にマークした相手には確定ダメージへ変わるアルティメットでそれを起爆する。ダメージのほぼ全てを安全な位置から魔法ダメージとして出し、Plasma Fissionをレーンに沿って分裂させてポークとウェーブクリアを同時にこなし、敵が積んだ耐性を無視するチャネルのビームでキルを締める。自前の防御手段は事実上何もないので、常に最大射程に留まり、誰にも近づかせないことが試合運びの全てだ。
Skill order: Q > W > E - 最強のポーク、ウェーブクリア、そしてDeconstructionを最速で積むためにPlasma Fissionを最優先、遠距離ダメージとゾーン制圧の上乗せにVoid Riftを2番目、Tectonic Disruptionは最後だ。早めに1ポイント入れるだけでノックアップとノックバックのユーティリティは手に入る。Life Form Disintegration Rayは機会があれば必ず上げろ(5、9、13)。
Vel'Kozは射程のぎりぎり端に立つポークメイジとして扱え。Plasma Fissionをウェーブに沿って撃ち、ミニオンを削りながら分裂した弾で敵レーナーを脅かし、Void Riftの余ったチャージでフルローテーションを切らずに削り続けろ。Tectonic Disruptionを当てられない状態でオールインするな - あのノックアップがなければアルティメットは歩いて抜けられるし、トレードが崩れた時の保険もない。ポークの合間に通常攻撃を挟め。通常攻撃はOrganic Deconstructionの持続時間を更新し、スキルの間もスタックのタイマーを生かしてくれる。ポークか通常攻撃でDeconstructionがすでに2スタック乗っているなら、アルティメットの前にもう1発当てられる瞬間を探せ。そこは一方的に勝てるトレードになることが多い。
中盤以降は戦闘の完全な外周に座り、他に何も切る前に、射程へ入ってきた相手にPlasma FissionとVoid RiftでDeconstructionのスタックを積ませろ。狙うべきは実際に届く中で一番柔らかいキャリーだ。そこにTectonic Disruptionを当てるか、すでに3スタック乗るまで待ち、Life Form Disintegration Rayを確定ダメージに変えて、相手が積み上げたものを真っ直ぐ貫け。自前のダッシュもシールドも強いピールもないので、生き死には立ち位置で決まる。前線の後ろから戦い、自分のところまで来た側面の相手は、殴り合う合図ではなく即座にカイトで下がる合図だと考えろ。綺麗にバーストできる相手が見つからないなら、無理にエンゲージせず、Tectonic Disruptionの至近距離のノックバックで自分の空間を作れ。