Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
迦娜 · 风暴之怒 サポート D
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー22人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのJannaビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のJannaプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Jannaの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド23件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち22人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
























































































ワイルドリフト中国サーバーでJannaにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
ZyraがJannaをカウンターする理由: ポークで押され、植物は引き剥がせない。風では庭園を消せない。
Zyra相手のJannaの立ち回り: シールドでポークを受け、Wでカイトしろ。竜巻は彼女のRを中断する。それこそが、絶対に勝たねばならない唯一の攻防だ。
→ ZyraPykeがJannaをカウンターする理由: 彼のフックと処刑が、こちらのディスエンゲージと対峙する。フックが当たれば、結局誰かが死ぬ。
Pyke相手のJannaの立ち回り: 彼が入ってくる足元に竜巻を立ち上げろ。ノックアップが彼の動きを崩す。Rは彼のRが始まった瞬間に使え。風が処刑の標的を吹き散らす。
→ PykeLeonaがJannaをカウンターする理由: こちらは彼女にとって完璧な仕掛け返しだ。竜巻とRが、彼女の突進という列車をことごとく車庫へ送り返す。
Leona相手のJannaの立ち回り: 彼女のE経路に沿って先読みで竜巻を置け。彼女が味方の中心に着地したらRを撃て。後に続く者は皆吹き飛ぶ。
→ LeonaMilioがJannaをカウンターする理由: 守り合いの鏡写しだ。彼の回復対、こちらの風。誰も仕掛けず、誰も死なず、レーンは眠る。
Milio相手のJannaの立ち回り: この相性はレーンではなく「戦闘」で勝つ。混沌とした5対5では、複数対象のRが彼の全スキルより価値を持つ。
→ MilioThreshがJannaをカウンターする理由: フックとランタン対、風とシールド。彼はピックを作り出し、こちらはそれを一つずつ帳消しにする。
Thresh相手のJannaの立ち回り: フックで引かれた味方が飛んでいる間にシールドを張り、竜巻はFlayに合わせろ。Rは敵を彼のボックスの外へすら押し出す。本命の戦闘まで温存しろ。
→ Threshワイルドリフト中国サーバーでJannaと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Soul Unbound (E) の最中、Yone の本体は無防備に立ったままで、魂が戻るのを待っている連中はその場で彼を消す。Monsoon (R) が一瞬早くその連中を吹き飛ばし、Eye Of The Storm (E) がシールドと追加攻撃力を彼に乗せる。
彼のカードにはこう書いてある。Stormbringer (R) が切れた瞬間、遠距離のチャンピオンは苦もなく彼を離して戦える、と。Tailwind (P) と Zephyr (W) は他のサポートが常時は配らない移動速度を渡し、Eye Of The Storm (E) は Frenzied Maul (W) の噛みつきにダメージを足す。
Apprehend (E) の射程の外では Darius は誰も捕まえられない。彼自身のカードが認めている穴だ。Zephyr (W) と Tailwind (P) が足りない数メートルを埋め、Eye Of The Storm (E) のシールドがタワーダイブの代金を払う。
Jax は戦いの中で伸びていく。Relentless Assault (P) が攻撃速度を積み、Counter Strike (E) が受け止めている間に Eye Of The Storm (E) がその上へ攻撃力を乗せる。試合が彼の小競り合いで決まるなら価値があるが、距離を取られ続けるなら話は別だ。
Hecarim は走るほど強く殴る。Warpath (P) が移動速度をそのまま攻撃力に変えるからだ。Tailwind (P) と Zephyr (W) は Devastating Charge (E) の数秒だけでなく、ずっと速度を配り続ける。彼のダメージを上げられるサポートは自分だけだ。
Blood Hunt (W) は既に傷ついた相手へ向かうときしか速度をくれない。Tailwind (P) と Zephyr (W) は常に渡すので、レーンが引く前にガンクへ間に合う。そのうえ彼のカードには味方には何もしないと書かれている。バックラインのピールは自分が担う。
Eye Of The Storm (E) は体力が一番低い味方に付く。飛びかかりが着地した瞬間、それは彼だ。シールドに加えて攻撃力が、Savagery (Q) の確定クリティカルにそのまま乗る。開幕の跳躍で仕留めきれなければ、彼を引き剥がせるのは Monsoon (R) だけだ。
彼のダメージは Three Talon Strike (Q) の強化された三発に全部乗っている。アイテムが揃うまでは返しの一撃に耐えられない。Eye Of The Storm (E) のシールドがまさにその三発へ攻撃力を足し、Crescent Guard (R) が自分に突っ込んでくる相手を弾き返す。
Breath of Light (Q) は光線を対象に貼り付け続けてこそ元が取れるが、Astral Flight (W) を除けば彼にはシールドもダッシュもない。Monsoon (R) が飛び込んできた相手を引き剥がし、Eye Of The Storm (E) が最初の一撃を受け止めるので、光線は途切れない。
Zoe には自前の防御手段がひとつもない。届かれたらそのまま殺される。Howling Gale (Q) が飛び込んでくる相手を到達前に軌道から弾き、すでに密着しているなら Monsoon (R) が押し返す。彼女は遠くから投げ続けるだけでいい。
射程が短いせいで彼女は踏み込むしかなく、Molten Shield (E) の加速が切れれば抜ける手段がない。Zephyr (W) と Tailwind (P) が最後の一区間を埋め、Summon: Tibbers (R) が着地した瞬間に Monsoon (R) が距離を取り戻す。
Siphoning Strike (Q) は通常攻撃として扱われるので、Eye Of The Storm (E) の追加攻撃力がまるごと乗る。Tailwind (P) は彼に欠けている機動力を補う。ただし、これが効くのは後半まで伸びる試合だけだ。
彼のカードははっきりしている。ダッシュがない以上、射程内に入られたら生き残れない。Monsoon (R) は Bio-Arcane Barrage (W) がダメージに変えるあの距離を再び挟み込む唯一の手段で、Eye Of The Storm (E) は下がる間の一撃を肩代わりする。
詠唱の途中で誰かに接近されると Curtain Call (R) は途切れる。Monsoon (R) がそいつを吹き飛ばせば、四発はそのまま撃ち切れる。さらに Eye Of The Storm (E) の追加攻撃力は、必ずクリティカルする Whisper (P) の四発目に乗る。
Yunara のキットにはシールドがひとつもなく、Kanmei's Steps (E) は移動速度であって本当のダッシュではない。Eye Of The Storm (E) こそ彼女に欠けている防御スキルで、序盤の戦い方どおり足を止めて殴っている間、攻撃力まで残してくれる。
斧を受け取るたびにダメージになり、受け取るには動くしかない。Tailwind (P) と Zephyr (W) は Blood Rush (W) を切らずに Spinning Axe (Q) を拾える円を広げてくれる。そして最後に追いつかれたとき、彼のキットにない逃げ道が Monsoon (R) だ。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | C | 52.66% | 2.84% | 0.16% | #29 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | D | 52.73% | 2.94% | 0.17% | #31 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | C | 52.97% | 3.54% | 0.19% | #29 / 33 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | D | 52.06% | 5% | 0.1% | #30 / 33 |
「嵐の怒り」JannaはWild Riftのエンチャンター型サポートで、自分でダメージを出すよりチームを生かし続けることを軸にしている - 数少ないダメージはQとWから出る小さな魔法ダメージのバーストだけだ。本当の本質はシールドと回復、移動速度バフ、そしてQとRのノックアップ/ノックバックで、敵の仕掛けが味方のキャリーに届く前に散らすことにある。戦況を読んで守るタイミングを合わせることが手さばきのコンボより大事な設計だから、サポートに慣れていないプレイヤーにも扱いやすい。
Skill order: E > W > Q。R(Monsoon)は取れるレベルごとに必ず取れ(5/9/13)
Jannaはウェーブを処理しないから、CSはマークスマンに譲り、自分はW(Zephyr)の届くポーク距離をうろついて、Q(Howling Gale)の溜めは強引な仕掛け用に残しておけ。Qのチャージは削りダメージに使わず2つとも貯めておけ - 2回分あれば、最初に飛び込んできた相手と、それに続いた相手の両方を打ち上げられる。E(Eye of the Storm)は味方のHPが減り切ってからではなく、トレードが始まるその瞬間に撃て。シールドは撃った時点で最もHPの低い相手に付くからだ。最初の本当の伸びはレベル5だ。R(Monsoon)が使えるようになれば、たいていの2対2のオールインは安全に受けられる。
中盤以降は前線ではなくキャリーの近くにいろ - Janna自身の生存力は低く、先に死んだ瞬間に価値が消える。R(Monsoon)は敵が完全に踏み込んだちょうどその瞬間まで持て。そうすればノックバックで仕掛けを丸ごと散らし、その間に継続回復で狙われた味方を立て直せる。E(Eye of the Storm)はCDが上がるたびに撃ち直して、最もHPの低い味方を守れ。Q(Howling Gale)は一番近い敵に撃つのではなく、集団戦を回り込もうとする側面の脅威に使え。W(Zephyr)のダメージはおまけと考えろ、仕事ではない - あれはポークで、集団戦の主軸の技ではない。