Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
嘉文四世 · 德玛西亚皇子 ファイター S
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー20人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのJarvan IVビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のJarvan IVプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Jarvan IVの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド22件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち20人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
















































































ワイルドリフト中国サーバーでJarvan IVにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
VayneがJarvan IVをカウンターする理由: Tumbleは旗+突進のコンボを飛び越え、Condemnは自分で作った闘技場の中にこちらを縫い付ける。
Vayne相手のJarvan IVの立ち回り: 彼女を閉じ込めるのは、味方が続く準備ができている時「だけ」にしろ。闘技場を単独で使えば、それはこちらの罠になる。E-QコンボはTumbleがクールダウン中に使え。
→ VayneRammusがJarvan IVをカウンターする理由: 彼のアーマーはこちらの物理スキルを受け止めるが、旗コンボは依然として繋がり、Rは彼の許可を求めない。
Rammus相手のJarvan IVの立ち回り: 彼と決闘するな。機動力を活かしてガンクで上回れ。闘技場はキャリー用に取っておき、彼には虚空で転がらせておけ。
→ RammusLee SinがJarvan IVをカウンターする理由: 序盤ガンカー同士の対決。彼の蹴り対、こちらの旗。先にレーンへ到達した方が物語を書く。
Lee Sin相手のJarvan IVの立ち回り: 彼のルートと「反対側」のレーンをガンクしろ。2対2ではE-Qのノックアップで仕掛けを開始し、彼を仕掛ける側ではなく応じる側に回らせろ。
→ Lee SinKindredがJarvan IVをカウンターする理由: こちらのRの中で彼女のR。死の闘技場が、誰も死なない待合室に変わる。
Kindred相手のJarvan IVの立ち回り: 闘技場は彼女のゾーンの「後」に閉じろ、同時は駄目だ。マークされたキャンプをインベードしろ。序盤の攻めが彼女のスケールを削る。
→ KindredWarwickがJarvan IVをカウンターする理由: 彼の回復力はタイマンを制し、恐怖は旗の仕掛けを咎める。自分で突き立てた旗の裂け目で、彼は待ち構えている。
Warwick相手のJarvan IVの立ち回り: 彼の通路で決闘するな。E-Qで仕掛け、Rは彼のキャリーに落とせ。犬は追ってくるが、戦いの場所を決めるのはこちらだ。
→ Warwickワイルドリフト中国サーバーでJarvan IVと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
君には継続回復がなく、火力も中程度だ。彼はその両方を持ち込む。壁を張れば誰も歩いて逃げられないので The Darkin Blade (Q)の先端は必ず当たるし、長い撃ち合いで君が払うはずだった体力は Deathbringer Stance (P)が取り返してくれる。
君のページにも書いてある通り、対象を間違えると自分で作った闘技場に一人で閉じ込められる。Stand United (R)はシールド付きでそこへ彼を引き込んでくれる。さらに Shadow Dash (E)が挑発を入れるので、Dragon Strike (Q)も外れない。
君の火力だけではキルを取り切れないことが多い。Noxian Guillotine (R)なら取り切れるし、対象はすでに中に封じてあるので誰かに追いつく必要もない。その前に Apprehend (E)が抜け出そうとした相手を引き戻す。
敵を一人ではなく二人閉じ込めろ、というのは君自身のアドバイスだ。Fate Sealed (R)はその二人をまとめて罰する。輪の中では直線から外れる一メートルの余裕すらないからだ。しかも壁の中でダメージを受け止めるのは、もう君だけではない。
The Hextech Ultimatum (R)も君と同じく対象を一人隔離するので、同時に使えば片方は捨てることになる。順番に回そう。まず君の輪、それが消えてから彼女の番だ。その6秒間、キャリーは自軍に一度も触れない。
Demacian Standard (E)の旗を越える打ち上げは、ゲーム内でもっとも再現しやすい Last Breath (R)の窓で、小競り合いのたびに戻ってくる。おまけに Wind Wall (W)は、君のページがイニシエートを潰すと書いている遠距離の削りを飲み込む。
Slicing Maelstrom (R)は3秒間脈打ち、中に留まった相手にしか効かない。輪は捕虜たちの唯一の答え、つまり歩いて出ることを奪う。そして Lightning Rush (E)なら、接近にダッシュを使わずに壁の中へ入れる。
キルを取り切るために足りない火力は彼が出す。Demonic Ascension (R)は封じ込めたばかりの体を止まらずに吸い続け、中の人数が多いほど長く立っていられる。Nevermove (E)が先にスネアを入れれば、Dragon Strike (Q)はもうスキルショットではない。
キャリーだけでなくサポートも一緒に閉じ込めろ、と書いているのは君のページ自身だ。数メートル離れた二人がいれば Pyroclasm (R)は同じ二人の間を往復する。そして Blaze (P)がすでに付いた相手への Sear (Q)は1.75秒のスタンになる。
Hero's Entrance (R)は半マップ先からでも届き、カウンターイニシエートを君の背中から外してくれるが、詠唱が長く君の壁は数秒しかもたない。君が飛び込んだその瞬間に押すか、さもなければ輪が消えた後に到着することになる。
Condemn (E)は対象を地形に叩きつけたときしかスタンしないが、開けた中央に地形はない。その地形を君が Cataclysm (R)で、好きな場所に作ってやる。輪の中なら Silver Bolts (W)を発動させる時間もある。
Inferno Trigger (R)は十発撃ち切るまで彼女を敵の真ん中に立たせ続ける。誰も手を伸ばして引き剥がせない場所は君の壁だけだ。対象がそれだけ密集していれば、詠唱中の Flair (Q)が一本の線で全員を貫く。
彼女が欲しいのは動かない的で、君が作るのはまさにそれだ。輪の中なら Bullet Time (R)が扇形をまるごと、封じた相手に浴びせられる。その間 Make It Rain (E)が集団を遅くしてくれるので、誰に飛ぶか落ち着いて選べる。
Dragon Strike (Q)を一発当てるだけで Deadly Flourish (W)に火が入り、本物のスネアになる。対象が止まれば、Cataclysm (R)をどこに落とすか君がゆっくり決められる。その後は Curtain Call (R)が輪の中へ撃ち込む。
Chain of Corruption (R)は近くに並んだ敵の間しか広がらないが、君が封じるのはたいてい一人か二人だ。二人なら無料の二重拘束、一人なら元から持っていたスネアのために彼のアルティメットを使っただけになる。
アルティメットより前に持っているものは、スキルショットか射程が極端に短いかのどちらかだ。Zenith Blade (E)から Shield of Daybreak (Q)につなげば対象は止まり、旗と槍のコンボが外れなくなる。そのあと Solar Flare (R)が輪の中に落ちる。
射程の優位とスローが Cataclysm (R)の準備が整う前にイニシエートを潰す、と君のページは言っている。Unbreakable (E)は歩いて詰める間、その弾を食べてくれる。そして飛び込む相手を間違えたときは、Glacial Fissure (R)が戦いを立て直す二度目のイニシエートになる。
The Box (R)は壁の外に残した四人を外に留め、その間に二人で中の一人を処理する。そして対象を間違えていたなら、輪が消える前に自分の闘技場から出る唯一の方法が Dark Passage (W)だ。
君のキットにはライフスティールが一グラムもない。負けると自分のページに書いてある長い撃ち合いを耐えさせてくれるのが Aria of Perseverance (W)だ。そして Crescendo (R)は、壁が数メートルに押し込めたばかりの敵をまとめてスタンさせる。
Rocket Grab (Q)が当たればキルはもう決まりで、Cataclysm (R)は次の戦闘に取っておける。外れたときは、二人とも他に始動手段がない。噛み合った日を倍にしてくれるが、噛み合わない日は何も埋めてくれない相方だ。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S | 52.75% | 8.13% | 0.66% | #5 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S | 52.79% | 8.38% | 0.69% | #4 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S+ | 52.61% | 8.92% | 0.73% | #3 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | A | 49.84% | 7.79% | 0.62% | #12 / 41 |
Wild Riftの「デマーシアの王子」Jarvan IVは、正面からダメージで押し切るのではなく、戦いが起きる時と場所を自分で選ぶことを軸にしたジャングル主体のファイターだ。ダメージはほぼ全部物理で、Dragon Strikeの槍の上にMartial Cadenceの通常攻撃の追加ダメージを重ねていく。看板の技はCataclysm — 敵1体をチームから数秒間壁で切り離す跳躍だ。ダメージも耐久も味方への貢献もすべて心地よい中間にあるので覚えやすいチャンピオンで、本当の腕の差は大きい数字を追うことより仕掛けの読みとタイミングに出る。
Skill order: Q > E > W
序盤のJarvanはDragon Strikeのダメージとアーマー削りに頼ってジャングルのキャンプを速く抜け、Demacian Standardのパッシブ攻撃速度で周回の合間も通常攻撃のリセットを回し続ける。追撃できる確実なCCを持つレーンにガンクを狙え — 旗と槍のコンボはこの段階のジャングラーには珍しい追加のダッシュ距離をくれるから、普通の接近技の射程外から仕掛けられる。Golden Aegisは敵が実際に戦いに踏み込むまで持って、シールドとスロウが意味を持つ瞬間に当てろ。Cataclysmは目に入った最初の相手ではなく、壁が上がった後に味方がちゃんと咎められる相手のために温存しろ。
中盤以降は殴られ役から戦いを選ぶ役に変わる。敵のキャリーか要になるCC使いが集団から少し離れて立っているのを探し、そこにCataclysmで真っすぐ飛び込め。壁が数秒間、相手の味方を物理的に戦闘から外してくれる。輪の中で逃げようとする相手には旗とDragon Strikeをつないで張り付き、Golden AegisはCDが上がるたびに吐くのではなく、敵がこちらに振り向いた瞬間まで持て。アルティメットを間違った相手に切ること — 無防備な後衛のキャリーではなく前衛のタンクに使うこと — がJarvanの仕掛けが崩れる最大の理由だ。だから飛ぶ速さより、飛ぶ前の我慢のほうが大事だ。