Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿卡丽 · 离群之刺 アサシン D
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー14人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのAkaliビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のAkaliプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Akaliの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド15件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち14人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
























































ワイルドリフト中国サーバーでAkaliにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
GalioがAkaliをカウンターする理由: 彼はアカリを止めるために作られたような存在だ。魔法シールドとダメージ、シュラウドから引きずり出す範囲挑発、そしてお前のエンゲージすべてに合わせて飛んでくるR。ガリオ相手のオールインは、ほぼ毎回挑発されて終わる。
Galio相手のAkaliの立ち回り: Qで最大射程からファームし、先にエンゲージするな。すべてをロームに注げ。ガリオはレーンで何も与えてくれない。だったら別の場所でダメージを稼ごう。
→ GalioLissandraがAkaliをカウンターする理由: 範囲スネア(W)はシュラウドの中にいても捕まえてくるし、ウェーブクリアでロームを封じられ、自己Rで5以降のオールインを凌がれる。
Lissandra相手のAkaliの立ち回り: トレードは短く。Qとパッシブを一回当てて引け。仕掛けるのはスネアをミニオンに使わせた時だけだ。本当のチャンスは5レベル前か、彼女のRがない時だ。
→ LissandraAnnieがAkaliをカウンターする理由: 彼女のスタンは対象指定だ。消える直前にロックされればシュラウドは守ってくれないし、狙いも要らないバーストはお前より速く飛んでくる。
Annie相手のAkaliの立ち回り: 彼女のパッシブスタックを数えろ。仕掛けるのはスタンが溜まっていない時だけだ。エンゲージを装ってフラッシュを吐かせてから、本命のオールインで仕留めよう。
→ AnnieMalphiteがAkaliをカウンターする理由: お前のダメージの半分は物理で、それをアーマーに吸われてしまう。おまけにQポークのせいで、レーンに居座るだけで回復力を全部使わされる。
Malphite相手のAkaliの立ち回り: キルを狙えるレーンではない。ウェーブを押してローム、これを何度も繰り返せ。集団戦では彼を完全に無視し、後ろのキャリーを狩りにいけ。
→ MalphiteKassadinがAkaliをカウンターする理由: タイミングの勝負だ。5レベル前はお前が圧倒するが、9以降は元々の魔法防御とスケールでお前のバーストに並ばれる。チームにより貢献した方が勝つ。
Kassadin相手のAkaliの立ち回り: 彼のレベル5までに最大限ダメージを与え、そのリードをロームに変えろ。9以降は絶対に単独で相手をするな。彼を避けて、マップの他の場所で稼げ。
→ Kassadinワイルドリフト中国サーバーでAkaliと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
All Out (R) は敵キャリーをスネアし、味方から遠くへ吹き飛ばす。自分のカードは最も柔らかい相手を選んで消せと言っているが、K'Sante はまさにその相手を孤立させ、止めた状態で差し出してくれる。Perfect Execution (R) で前線を突っ切らずにそのまま飛び込める。
自分には CC が一つもなく、Perfect Execution (R) の2回の詠唱の間には2.5秒あって、相手はそのまま歩いて離脱できてしまう。Unstoppable Force (R) はそれを許さないし、しかも自分が誰にも与えられない前線でもある。
Twilight Shroud (W) は姿を隠すだけで対象指定不可にはしてくれないので、ダイバーが来ればコンボは止められる。Shadow Dash (E) は相手が届く前に挑発し、Stand United (R) は一人でサイドを回っている自分にマップ半分の距離からシールドを張ってくれる。
Volcanic Rupture (Q) が溶岩の壁を残し、Searing Charge (E) がそこへ相手を叩きつけて1.25秒打ち上げる。すでに動けない相手ならポークを飛ばして、いきなり Perfect Execution (R) の2発目を狙える。あれは対象指定ではなく方向指定だからだ。
Vanguard's Edge (R) は刃の壁を立てて敵チームを二分し、通り抜けた相手を90%スロウさせる。バックラインは前線を失った状態で取り残される。それこそ、自分のフルコンボが援護の到着前に相手を殺しきれる条件だ。
Cursed Touch (P) は相手が受ける魔法ダメージすべてに確定ダメージを上乗せする。自分のキットは最初の1発から最後まで魔法ダメージなので、丸ごと増幅される。さらに Curse of the Sad Mummy (R) が、自力では出せない1.5秒のスタンを足してくれる。
Perfect Execution (R) の2発目は失った体力に応じて伸び、体力35%以下では Blood Hunt (W) のボーナスが150%まで上がる。二人とも同じ相手を狙っているわけだ。Infinite Duress (R) が1秒サプレッションを入れれば、そこから先は何も回避されない。
Frenzying Taunt (E) は敵キャリーをその場に縛り付け、装甲の塊を殴らせる。彼のカードにはダメージはチームが出すべきだと書かれているが、そのダメージが自分だ。こちらへ振り向くこともできない相手にフルコンボを叩き込める。
Paranoia (R) は敵チームの視界を消す。自分の集団戦は相手が見ていない角度から入ることで成り立っているが、暗闇の中なら近づくために Twilight Shroud (W) を切る必要すらない。そのあと二人で同じバックラインに降りかかる。
Crescent Guard (R) はチャレンジした対象以外を全員ノックバックする。キャリーの周りの敵を払いのけて望み通りのタイマンを残し、同時にシールドも耐久力もない自分に飛んでくる遠距離ダメージを遮ってくれる。
Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアでき、遠くから Five Point Strike (Q) を1発投げるだけで条件が整う。Perfect Execution (R) の2発目は対象指定ではなく方向指定なので、スネアされた相手には外しようがない。
自分のカードははっきりしている。チームにピールもシールドもエンゲージも与えられない、と。だから自力で生き延びる ADC が必要で、Arcane Shift (E) がまさにそれだ。見返りに、サイドから与える脅威が彼へ飛び込もうとする相手を釘付けにする。
Frost Shot (P) は通常攻撃1発ごとにスロウをかけ、鈍足の相手は Perfect Execution (R) の2回の詠唱の間にある2.5秒を歩いて抜け出せない。Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から、そのあと処刑しに行くピックの起点を作ってくれる。
Featherstorm (R) は自力で彼女を触れない存在にしてくれるので、自分が誰にも与えない保護を必要としない。そして同じ相手に羽根が3本刺されば Bladecaller (E) が1.25秒のスネアを発動する。ちょうど自分のコンボにかかる時間だ。
CC を誰か別の人間が持ち込む場合にだけ価値がある。二人とも CC を持っておらず、彼女のカードには敵の CC で完全に機能停止すると書かれているからだ。ただし前線さえいれば、二人で同じバックラインへ一緒に飛び込めるし、Wild Rush (E) が自分のダッシュに付いてくる。
自分のカードには、Twilight Shroud (W) が与えるのは対象指定不可ではなく不可視だから、対象指定の CC で殺されると書かれている。Black Shield (E) はそれを丸ごと吸収する。さらに Dark Binding (Q) は2秒のスネアで、フルコンボに必要な時間より長い。
Rocket Grab (Q) はキャリーを陣形から引き剥がし、孤立した状態で目の前に置いてくれる。そして Static Field (R) が反撃に使うはずのスキルをサイレンスする。自分の仕事で一番難しい部分、つまり単独の相手を見つけることを、彼がすでに済ませてくれている。
Grand Entrance (W) が打ち上げ、その直後に The Quickness (R) がチャームする。バックラインにほぼ2秒まるごとの拘束が入るわけで、必要な時間はそれで足りる。しかも同じサイドから入るので、相手が見ているのは自分の侵入ではない。
Death Sentence (Q) は相手をチームから引きずり出し、そのまま渡してくれる。そしてコンボを撃ち終えて Twilight Shroud (W) も使い切ったとき、The Box (R) が追ってくる相手の道を塞ぐ。その時点でもう自分には残っていない退路だ。
自分のカードが致命的と呼ぶ状況、つまり Shroud を使い切った状態で位置を外して捕まることに答えてくれる。Chronoshift (R) がその死をなかったことにする。特に、生きて帰れないとわかっていながら守られたキャリーへ飛び込まなければならないときに価値が高い。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | D | 43.71% | 2.58% | 0.43% | #39 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | D | 43.79% | 2.49% | 0.44% | #38 / 38 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | D | 44.23% | 2.39% | 0.37% | #39 / 39 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | D | 48.34% | 3.14% | 0.48% | #41 / 41 |
Akaliは、Wild Riftのミッドレーンを担う機動力の高いバーストアサシンだ。目的は一つ——自分の煙に潜り込み、単体に魔法ダメージのフルバーストを叩き込み、咎められる前にもう一度消える。ダメージのほぼすべては継続的なトレードではなく、スキルコンボとAssassin's Markで強化された通常攻撃から出る。耐久とチームへの貢献を捨てる代わりに、ゲーム内のどのアサシンよりも高い水準の単体バーストとリセット性能を手にしている。彼女の戦いは結局、Twilight Shroud (W)から姿を現す瞬間をどこに選ぶかで決まる。
Skill order: E > Q > W(Shroudのステルスリセット用にWへ早めに1ポイント振れ。Rは5/9/13で取れるようになったら必ず上げろ)
レベル3までは本当のオールインがないので、刃を交えるのではなくFive Point Strike (Q)でポークしてウェーブを管理しろ。射程の一番端で当てれば、離れようとする相手を0.5秒スロウにできる。Shuriken Flip (E)とTwilight Shroud (W)が揃ったら、相手が前に出すぎた瞬間を狙え。QかEの1回目(投げながら後ろへ跳んで安全も確保できる)で触り、Assassin's Markの強化通常攻撃で咎めてから、さらに踏み込むかを決めろ。ダメージと追加のリセットのためにEを最優先で上げ、ポークとウェーブ処理を保つためにQを2番目、Wはこの段階ではステルスのリセットが目的なので早めの1ポイントだけにしろ。コアアイテムが完成したら——Infinity OrbからRiftmakerかRabadon's Deathcap——オールインの脅威は十分に育つ。レーンに張り付くのではなく、Shroudを使ってロームしろ。
Wild Riftの集団戦では、Akaliは前線の脅威ではなくフランカーとして使え。Twilight Shroud (W)と地形を使って見えない角度から入り、Perfect Execution (R)の1回目で対象に直接飛び込め。敵の前線を突っ切って戦うな。そこでは流れ弾のCC一つでコンボが即座に終わる。バーストで落とせる一番柔らかいチャンピオンを選べ。Rの2回目がクールダウンから戻るまでの時間を生き延びる必要があるなら、後方に跳ぶShuriken Flip (E)の1回目で間合いを作れ。キルを取り切ったら残りの敵と戦い続けるのではなく、戻ってきたShroudかFlipで抜けろ。Perfect Executionの2回目は、対象のHPが3分の1あたりまで落ちるまで温存しろ。そうすれば失ったHPによる補正が本当に処刑になる。元気な前線相手にダッシュを2つとも吐くな。Akaliは自分のダメージ以外チームに与えるものがほとんどないので、集団戦は結局、キルを取って消えられるかどうかだ。ピックが見えないなら無理に作らず引き直せ。