Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿木木 · 殇之木乃伊 タンク S+
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー26人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのAmumuビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のAmumuプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Amumuの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド28件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち26人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。








































































































ワイルドリフト中国サーバーでAmumuにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
KindredがAmumuをカウンターする理由: ホップでカイトされ、こちらのRからのフルコンボにぴったり合わせてRでチーム全体を救われる。彼女一人でこちらの集団戦を台無しにできるということだ。
Kindred相手のAmumuの立ち回り: Qは彼女のホップを使わせた後だけ使え。そしてRは彼女のゾーンが終わった後に撃て。二つのアルティメットの順番が戦いを決める。ファームは落ち着いてやれ。5v5でのお前の価値は二倍だ。
→ KindredLee SinがAmumuをカウンターする理由: アムムが最も弱い序盤の数分で侵入してくる。最初のジャングル狩りは遅く、無防備だからだ。
Lee Sin相手のAmumuの立ち回り: 彼と反対側のバフから始め、最初のカニは戦わずに譲れ。お前のRは集団戦一つ分の価値がある。試合をそこまで持ち込めればひっくり返せる。
→ Lee SinRammusがAmumuをカウンターする理由: タンク同士のミラーだ。彼は物理チャンピオンをカウンターし、お前は全員に効く範囲CCを持ち込む。1v1では誰も誰も殺せない。
Rammus相手のAmumuの立ち回り: ユーティリティの競争だ。より良いエンゲージで戦闘に到着した方が勝つ。彼がキャリーに触れる前に、QからRに繋げろ。
→ RammusNunu & WillumpがAmumuをカウンターする理由: Consume+スマイトでオブジェクトを争われ、スノーボールでお前の遅いエンゲージを咎められる。
Nunu & Willump相手のAmumuの立ち回り: お前の即着弾のQはスノーボールを中断させられる。常に構えておけ。オブジェクトではチーム全体で動け。5v5ならお前が彼のドラゴン管理に勝てる。
→ Nunu & WillumpWarwickがAmumuをカウンターする理由: 1v1では彼の回復力が必ず勝つ。そして1v1こそ、アムムが絶対に受けてはいけないものだ。
Warwick相手のAmumuの立ち回り: 1v1はすべて断れ。ファームして集団戦を待て。彼のエンゲージにはQ+Rで応えろ。お前の範囲CCの前では、彼の恐怖(R)だけでは足りない。
→ Warwickワイルドリフト中国サーバーでAmumuと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Curse of the Sad Mummy (R) の直後に入る Unstoppable Force (R) は、同じ塊へ二つ目の範囲 CC をつなぐ。敵は自分の1.5秒をはるかに超えて足を止められ、その間ずっと Despair (W) の水たまりの中にいる。
Bellows Breath (W) は敵を Brittle 状態にし、そのあとに入る CC を30%延ばすので、自分のスタンも長く続く。さらに Call of the Forge God (R) の再発動が、いま釘付けにした集団をまとめて打ち上げる。
The Equalizer (R) は魔法ダメージとスロウの帯で、敵は歩くだけで抜け出せる。自分の範囲スタンは最初の1ティックだけでなく、持続時間いっぱい相手をその中に縫い止める。
Fate Sealed (R) は経路上のすべてを斬るが、敵が密集して止まっていることが条件だ。それこそ Curse of the Sad Mummy (R) のあとに自分が残す状況で、彼は最後に当てた相手の背後へ着地してキャリーを仕留める。
Cyclone (R) は塊の中心で撃つ必要があり、数秒後に再発動できる。Curse of the Sad Mummy (R) の中なら誰もその範囲から出られず、ダメージは Despair (W) と同じく最大体力に応じて伸びる。
GNAR! (R) は敵を地形に叩きつけたときだけ完全なスタンに変わるが、たいていそこで失敗する。動けない塊が相手なら外すほうが難しい。ただし彼がメガ形態で戦闘に間に合う必要がある。
Hero's Entrance (R) は味方の上に着地するが、着地点を2.5秒も予告するので敵は歩いて抜け出せる。Bandage Toss (Q) の直後に自分へ撃ってもらえば、スタンが相手をその場に留め、彼はノックアップとシールドを持って降ってくる。
飛び込む前に Command: Protect (E) を自分に貼ってもらえば、ボールは戦闘が始まる場所にすでに置かれている。Curse of the Sad Mummy (R) が集団を止めた瞬間、Command: Shockwave (R) が全員を一点に引き寄せる。
Brand は Pyroclasm (R) が跳ね回るように、敵が2〜3人固まる瞬間を一試合ずっと待っている。その瞬間を作るのが自分で、Cursed Touch (P) はマークされた相手が魔法ダメージを受けるたびに追加の確定ダメージを負わせる。
Slicing Maelstrom (R) は塊の中心に立ち続けることを要求するが、その持続時間の外に出た Kennen には防御手段が何もない。自分のスタンが3秒間の放電を保証し、その放電が全員を再びマークして再びスタンさせる。
Vision of Empire (W) はすでに拘束された相手に50%増しのダメージを与えるので、自分のスタンがそれを一撃の爆発に変える。さらに Demonic Ascension (R) は敵の真ん中に立つことを要求するが、それが成り立つのは相手が動けない間だけだ。
Singularity (E) は敵を中央へ引き寄せ、Falling Star (R) は動かなかった相手の上に落ちる。どちらも歩けば避けられるスキルで、自分のスタンがそれを自動化する。ただし彼はよくロームするので、成果はおもにオブジェクト周りで出る。
Bullet Time (R) は3秒その場に立ち続けるチャネルで、ダッシュのある相手は横へ回り込むだけで済む。Curse of the Sad Mummy (R) の中では誰も回り込めず、すべての波が集団全体にクリティカルを出しうる。
Samira は近接距離まで踏み込み、コンボ評価を S まで上げないと Inferno Trigger (R) が存在しない。スタンした集団はその作業をこなすのに最も安全な場所で、アルティメットの10発はおよそ2秒で塊を消し飛ばす。
Kog'Maw にはダッシュが一切なく、誰かに詰められた時点でその場で試合が終わる。自分が彼を立たせておくためのフロントラインであり、スタンした相手なら Living Artillery (R) は置き読みなしで毎発当たる。
Curtain Call (R) はきれいな射線と動かない標的を求め、4発は最初に当たったチャンピオンで止まる。自分のスタンの中でなら安全に撃ち込めるし、Deadly Flourish (W) は自分がすでに触れた相手をスネアする。
MMOOOMMMM! (R) は中心がいちばん痛く、足のある相手は2ティック目の前に炎から歩いて出てしまう。スタンしていれば誰も出られず、彼は中に留まって回復しながら集団を焼ける。
Contaminate (E) は塊全体の毒を起爆し、Spray and Pray (R) は並んだ敵を貫通する。自分のスタンは、彼が立ち止まって撃てる数秒を丸ごと差し出す。ただし中国での勝率は依然49%を下回っている。
Crescendo (R) は二波目の範囲スタンだ。自分のスタンが切れかけたところで塊に撃ち込めば、敵は二度と動き出せない。波と波の合間には、彼女のオーラが最初に飛び込んだタンクを癒やす。
Encore (R) はチャンピオンをかすめるたびに射程が伸びるので、密着した敵が相手なら価値は倍になる。さらに Beat Drop (E) は、すでに CC を受けた相手には単なるスロウからスネアやスタンへ格上げされる——その CC を配るのが自分だ。
飛び込む前に自分へ乗せた Black Shield (E) は、Bandage Toss (Q) を途中で断ち切るスタンを吸ってくれる。Soul Shackles (R) は二度目の衝撃まで彼女が敵のそばに留まることを要求するが、それを可能にするのは自分のロックダウンだけだ。
Stranglethorns (R) は発動から2秒後もまだ範囲内にいる相手しか打ち上げないので、普段はそこで避けられてしまう。自分のスタンと Tantrum (E) のスロウに挟まれれば、誰も外へ出られない。
Final Spark (R) は触れた相手すべてを貫くが、歩けば避けられるビームでもある。止まった塊が相手なら一列まとめて捉えられるし、Cursed Touch (P) が彼女の魔法ダメージごとに確定ダメージを上乗せする。それでも勝率49%未満のサポートだ。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S+ | 55.59% | 2.86% | 0.08% | #2 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S+ | 55.67% | 2.91% | 0.08% | #2 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S+ | 56.07% | 2.82% | 0.06% | #2 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | A | 56.01% | 2.61% | 0.09% | #11 / 41 |
AmumuはWild Riftのタンク型ジャングラーで、単体への素のバーストではなく、範囲魔法ダメージと強力なCCだけで組み立てられている。読むべきスキルショットもなく、細かいコンボのタイミングもいらない、ゲーム内で最も手を出しやすいチャンピオンの一人だ——それでも上手い手にかかれば、連続する範囲スタンと最大HPで伸びるダメージ源で、固まった敵チームを一人で消し飛ばせる。真っ向の1v1トレードには勝てないが、価値は自分の条件で戦いを起こし、固まっているチームを咎めることにある。
Skill order: W > E > Q(Rは5/9/13で必ず取れ)
Amumuの序盤のジャングル狩りは遅く、逃げ手段も対象がいないと使えないQだけだ。だからLee Sinのような飛び込みの強いジャングラーとキャンプを争うな。代わりにキルを作れるレーンへ向かうルートを取れ。Despairでキャンプを効率よく削り、モンスターと直接ダメージを交換するのではなくTantrumのパッシブのダメージ軽減に頼れ。レベル3以降は、レーナーが主導権を握った瞬間にガンクを狙え——前に出ている相手にBandage Tossを当てろ。アルティメットがなくても、1秒のスタンと味方のダメージがあればキルを取り切れることが多い。序盤の小競り合いを無理に起こすより、自分のジャングルのタイマーに合わせて動け。Amumuの本当のパワースパイクはレベル1ではなくレベル5だ。
中盤以降のAmumuは、敵を固まらせてその失敗を咎めることで勝つ——2列目のタンクのように正面から歩いて入るのではなく、ブッシュや視界の外から側面に回り、複数の敵が射程に入った瞬間にCurse of the Sad Mummyを開け。狙いはBandage Tossできれいに届くバックラインのキャリーを優先しろ。育ったマークスマンやメイジを位置から引きずり出すほうが、前線をスタンさせるより価値が高いことが多い。Despairは自分のスタンの真上に置いて割合ダメージをすぐ刻み始めろ。そしてTantrumのスロウは、戦いが終わる前に水たまりから出ようとする相手のために残せ。固まろうとしないチームが相手なら、攻めよりも我慢が大事だ——1人か2人にアルティメットを吐くと、戦い全体を落とすことが多い。