Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
菲兹 · 潮汐海灵 アサシン C
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー23人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのFizzビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のFizzプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Fizzの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド25件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち23人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




























































































ワイルドリフト中国サーバーでFizzにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
LissandraがFizzをカウンターする理由: 彼女のスネアはこちらの飛び込みを防ぎ、自分がけのRはサメを無効化し、ウェーブクリアでミニオンに触れさせてくれない。
Lissandra相手のFizzの立ち回り: スネアが上がっている状態で飛び込むな。Qで突撃をフェイントし、Wを無駄撃ちさせろ。レベル5以降、Rは視界の外から、彼女が自分のRで応じる前に当てなければならない。
→ LissandraGalioがFizzをカウンターする理由: 彼の魔法シールドはコンボを吸収し、Eが着地した瞬間に挑発で拘束される。強気な飛び込みはどれも割の合わないリスクになる。
Galio相手のFizzの立ち回り: 短いトレードではWでポークし、飛び込むのは挑発がクールダウン中の時「だけ」にしろ。Rは2体以上に当たれば戦闘に勝てる。追撃ではなく、遠くから戦闘を始める手段として使え。
→ GalioAnnieがFizzをカウンターする理由: 彼女のスタンは即時発動だ。こちらのEは飛び道具を避けられても、対象指定は避けられない。先にスタンされれば、彼女のバーストが先に炸裂する。
Annie相手のFizzの立ち回り: Eは突撃用ではなく、クマ(ティバーズ)に備えて温存しろ。スタンが溜まっていない時にトレードし、彼女が全てを吐いたらRでとどめを刺せ。
→ AnnieDianaがFizzをカウンターする理由: 彼女のシールドはこちらのバーストを受け止め、オールインはこちらの鏡写しだがより硬い。コンボで倒しきれなければ、返しの一撃でこちらが死ぬ。
Diana相手のFizzの立ち回り: 彼女がミニオンにシールドを無駄遣いするのを待て。飛び込むのはRが使えて体力満タンの時だけにしろ。この相性はロームで決まる。こちらの方が速く動ける。
→ DianaAhriがFizzをカウンターする理由: 回避の読み合いだ。こちらのEはCharmを避け、彼女のダッシュはサメを避ける。先にミスを誘い出した方が勝つ。
Ahri相手のFizzの立ち回り: 不規則に動いてCharmを無駄撃ちさせ、「それから」飛び込め。キルの好機は彼女のダッシュがクールダウン中の時だ。しっかり数えておけ。
→ Ahriワイルドリフト中国サーバーでFizzと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
All Out (R) は敵キャリーを味方から引き剥がし、こちらの前に一人きりで置いていく。コンボが殺しきれなければクールダウンもシールドも残らないのだから、自分のオールインが要求する条件はまさにそれだ。続く Footwork (E) が自分のところへダッシュしてシールドを分けてくれる。
自分は極端に脆く、本当の問題は入ることだ。Unstoppable Force (R) は敵チーム全員をまとめて打ち上げるので、Playful (E) はノーリスクで自分を運び込み、Chum the Waters (R) も避けられなくなる。しかも彼は、自分が誰にも与えられない前線そのものだ。
相手のバックラインへ飛び込むとき、自分は一人でシールドもない。Stand United (R) はマップ半分の距離からシールドを乗せ、Shen 本人まで運んでくる。さらに Shadow Dash (E) がとどめを刺そうとしている相手を挑発する。ダイブが二人がかりの仕事になる。
Mega Adhesive (W) から Fling (E) につなぐだけで、敵を一人まるごと戦闘から外せる。縫い止められた相手には Urchin Strike (Q) も Rending Wave (W) も通常攻撃も全部入るし、そこへ届くためだけに Playful (E) を切る必要もない。
壁が近くにある場所でだけ機能する。GNAR! (R) は壁に叩きつければ集団全体をスタンさせるし、自分は CC を一つも持ち込まない以上、フルコンボを保証してくれるのはスタンだけだ。開けた場所では価値がぐっと下がる。
Cursed Touch (P) は相手が受けるすべての魔法ダメージに確定ダメージを付随させるが、自分は Seastone Trident (P) の一撃目から最後まで魔法ダメージだ。つまり火力が丸ごと増幅される。さらに Curse of the Sad Mummy (R) が1.5秒動けない相手を渡してくれる。
Cease and Desist (R) は対象指定で阻止不能だ。敵キャリーを動けない状態のまま味方から引き離して差し出してくれる。彼女のカードには、後ろにダメージがなければそのアルティメットは自分が死ぬだけだと書かれているが、そのダメージが自分であり、Playful (E) で対象不可のまま到着できる。
自分のカードは視界の縁に張り付いていろと言う。Paranoia (R) は相手チーム全員の視界を奪うので、飛び込みを見られることもなければ、狙う相手にピールが入ることもない。しかも二人が同じ秒に同じ体を狙うことになる。
明記された弱点は即時発動の CC、つまり Playful (E) では避けられない類いだ。Frenzying Taunt (E) は敵キャリーにそれを撃たせる代わりに彼を殴らせ、その間 Rammus は自分が用意しない前線を務める。
自分の問題への直接的な答えだ。殺しきれなかったオールインは自分の死を意味する。Lamb's Respite (R) の中では3秒間誰も死なないので、持ち札を全部使い切れる。ただし相手も助けてしまうので、深く入りすぎるのが自分の側であるときにしか効かない。
Chum the Waters (R) は届くのが遅く、Playful (E) は CC を一切くれない。Frost Shot (P) は攻撃一発ごとにスロウを乗せるので魚が外れなくなり、Enchanted Crystal Arrow (R) はすでに固定された相手を画面外からエンゲージできる。
Deadly Flourish (W) は味方からダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアでき、それを起動するには Urchin Strike (Q) の一突きか Seastone Trident (P) の一撃で十分だ。そこから先、相手は自分のコンボの外へは出られない。
Arc of Judgment (W) はほぼ完全なスロウを残し、その場に居座り続ける。その範囲の中では Chum the Waters (R) は避けられず、Rending Wave (W) も必ず当たる。ただし彼女は自分をピールしないし、自分も彼女をピールしない。先に詰められたほうが死ぬ。
Chain of Corruption (R) は最初の相手をスネアし、隣にいる者へ伝染する。動けない集団が残るので、自分を殺す即時発動の CC に触れずに Playful (E) で飛び込める。
本当に早い段階からロームする場合にだけ価値がある。自分はレーン戦の暴君で、Chum the Waters (R) は遠くから撃てるので、ボットへ顔を出すたびに League of Draven (P) を通してゴールドに変わる。ただし彼は誰かに詰められた瞬間に死ぬし、自分は誰にもピールを与えない。
自分のカードには、Playful (E) が避けられるのは自分を対象に取る必要があるものだけだと書かれている。自分を殺す即時発動のスタンへの答えは Black Shield (E) だ。しかも Dark Binding (Q) は2秒固定してくれる。コンボ全体に必要な時間より長い。
Rocket Grab (Q) はキャリーを自陣の前線から引きずり出し、一人きりで差し出してくれる。自分のオールインが賭けでなくなる唯一の状況だ。Power Fist (E) が打ち上げ、Static Field (R) が逃走スキルをサイレンスで封じる。
自分は相手の真ん中に飛び込み、そのまま出られないことも多い。Playful (E) を使い切っているときは Dark Passage (W) のランタンが帰り道になる。その間に Death Sentence (Q) と Flay (E) が、キャリーを前線の外へ引きずり出してくれる。
Grand Entrance (W) から The Quickness (R) へつなぐと、同じ集団に対して2秒近い連続 CC になる。コンボが何の反撃も受けずに通る窓がそれだ。そして Battle Dance (E) が、真ん中で無防備になった直後にシールドを張ってくれる。
早い段階から二人で動く場合にだけ価値がある。Bone Skewer (Q) から Phantom Undertow (E) へのつなぎが、自分のコンボに欠けている連鎖だ。そして Death From Below (R) が、Rending Wave (W) で体力250以下になった相手を仕留める。ただしどちらも一発もらえば持たない。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 48.2% | 2.13% | 2.72% | #34 / 39 |
| ジャングル | D | 47.92% | 2.4% | 2.72% | #37 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 48.07% | 2.16% | 2.6% | #32 / 38 |
| ジャングル | D | 47.77% | 2.32% | 2.6% | #37 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | C | 48.53% | 2.04% | 1.68% | #28 / 39 |
| ジャングル | D | 47.78% | 2.11% | 1.68% | #42 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | B | 49.12% | 1.9% | 1.09% | #28 / 41 |
| ジャングル | D | 46.49% | 2.12% | 1.09% | #41 / 41 |
潮の海霊Fizzは、Wild Riftの魔法ダメージ型アサシンだ。バックラインのキャリーに飛び込み、返しの手をかわし、キルを持って帰るために作られている。アイデンティティはオンヒットの魔法ダメージを重ねること——パッシブのSeastone TridentとWがどちらも普通の通常攻撃を本物のバーストに変える——それに加えてPlayful/Trickster (E) の対象指定不可になる跳躍がある。これで、放っておけば自分を消し飛ばすスキルショットや対象指定スキルを跨いで飛べる。真っ向勝負で相手より長く生き残るのではなく、いつ殺されない状態になるかを自分で選ぶことで戦闘に勝つ。
Skill order: E > Q > W(対象指定不可の窓のクールダウン短縮と強いスロウのためにEを先に最大まで、次に1v1とウェーブ処理のためにQ。Rは5/9/13で上げろ)
主導権がある時は常にUrchin Strike (Q) でポークしろ。抜けるダッシュは自身のダメージに加えてオンヒット効果とパッシブの継続ダメージを乗せるし、ミニオンを回り込んで安全な角度を取る手段にもなる。レベル3前後でEとWが揃ったら、本物のオールインの窓を探し始めろ。クールダウンかスキルショットを吐かせ、Playful (E) で飛び込んでダメージとスロウを入れ、Qを挟み、Rending Wave (W) を弾かせてトレードをキルに変えろ。即時発動のゼロ距離CCを持つ相手は警戒しろ。お前の跳躍が勝てるのは、まだ自分を対象に取る必要があるスキルだけだ。相手のスタンやルートが揃っているなら、確定の拘束に飛び込まず一拍待て。ウェーブの状態も見ておけ。CSから締め出されたFizzは一気に置いていかれる。
中盤から終盤のお前は前線に飛び込む役ではなく、側面から回る役だ。視界の端に張り付き、敵にエンゲージかピールの陣形を先に使わせてから、Eで優先ターゲットに跳べ。狙うのはたいてい、飛び込む途中で死なずに届く範囲で最も脆いキャリーだ。Chum the Waters (R) が最も強いのは二通り。味方が到着するタイミングで最大射程から孤立した相手に撃って戦闘を始める形——飛距離が長いほどサメが大きくなりダメージも増える——か、敵が自軍のバックラインに飛び込んできた時の緊急ピールとして残しておく形だ。体力が最も低い相手にQと強化通常攻撃を繋いでWのキルリセットを起こせ。きれいなエンゲージが一つではなく二つのキルに変わる。自分のダメージを吐き切ったら、Eの再発動は常に懐に残しておけ。戦況が傾いた瞬間に丸1秒分の距離を稼げる。