Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯卡纳 · 上古领主 ファイター B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー25人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのSkarnerビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のSkarnerプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Skarnerの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド26件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち25人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。




































































































ワイルドリフト中国サーバーでSkarnerにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
KindredがSkarnerをカウンターする理由: 爪の間合いからカイトされ、最高の瞬間にゾーン(R)でこちらのRを無効化される。空を挟むサソリだ。
Kindred相手のSkarnerの立ち回り: Rは戦場の霧の中から、あるいは彼女のホップの後だけに使え。掴んだ相手はチームの中へ運べ。狩るのではなく、届けるのだ。
→ KindredLee SinがSkarnerをカウンターする理由: 序盤の性能はこちらより上。爪が本領を発揮する前の、最初のクリアを狙って圧をかけてくる。
Lee Sin相手のSkarnerの立ち回り: ファームに徹し、侵入経路に視界を置け。2v2ならRで彼を消し飛ばせる。彼が仕掛けてくるのを待ち、掴んで引きずり出せ。
→ Lee SinWarwickがSkarnerをカウンターする理由: 回復力対爪。長いタイマンでは、こちらが削る以上に彼は回復してしまう。
Warwick相手のSkarnerの立ち回り: Rで掴んで自陣タワーの下かチームの中へ引きずり込め。サソリはタイマンをするのではなく、捕縛するのだ。彼が誘う1v1は無視しろ。
→ WarwickViがSkarnerをカウンターする理由: R対R。彼女のRはシールド付きで遠距離から始まるが、こちらのRは接触が必要で、その間合いは彼女に選ばれてしまう。
Vi相手のSkarnerの立ち回り: あえて彼女のRを受け、着地した瞬間にこちらのRで返せ。カウンターの捕縛こそお前の十八番だ。
→ ViHecarimがSkarnerをカウンターする理由: マップ全域でお前より速い。あらゆるオブジェクトに1秒早く到着して奪い合ってくる。
Hecarim相手のSkarnerの立ち回り: オブジェクトには30秒前に先回りして陣取れ。彼の突進にはRを合わせろ。暴走列車はお前の駅で停まる。
→ Hecarimワイルドリフト中国サーバーでSkarnerと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
The Equalizer (R) は5秒間残る炎の帯で、45%の減速をかける。中に入った者は歩いて出るしかない。Impale (R) は最大3体のチャンピオンをちょうどそこへ引きずり込み、1.5秒間持ち上げたまま拘束する。その間、誰も歩いて逃げられない。
Bellows Breath (W) は対象に Brittle 状態を付与し、そのあとに入る CC を30%延ばす。Impale (R) のサプレッションは1.5秒から2秒近くまで伸び、その余白にチームの一斉射撃がまるごと収まる。
機動力のあるチャンピオンは、いつも Apprehend (E) の短い射程の外にいる。こちらが Impale (R) でサプレッションをかけ、動けない一体をそのまま渡せば、Noxian Guillotine (R) が処刑する。処刑はキルでリセットされるので、一人取ればそのまま二人目が開く。
Unstoppable Force (R) が集団をまとめて打ち上げ、着地した瞬間に Impale (R) が三体さらう。CCが二枚隙間なく続き、息をつく間もない。カードには自分のエンゲージは動きが読まれてかわされると書いてあるが、彼がいれば先に飛び込む役は自分ではない。
Impale (R) は自分を敵陣のど真ん中へ運ぶが、カードははっきりしている。回復手段がなく、長い殴り合いでは押し切られる。Stand United (R) はマップのどこからでも、着地したその一秒にシールドを張り、Shadow Dash (E) がサプレッションから抜けた相手を挑発する。
Unraveled Earth (E) は誰かが強制移動でその地面を横切ったときだけ起爆してスタンする。Ixtal's Impact (E) と Impale (R) はまさに純粋な強制移動だ。さらに Weaver's Wall (R) は、引きずった相手を叩きつけてスタンさせる壁を好きなときに立ててくれる。
Vision of Empire (W) はすでに拘束された相手に50%増しのダメージを出す。Impale (R) は最大3体をサプレッションするので、その一撃は三人まとめて強化状態で入る。そして Demonic Ascension (R) が、いま引きずってきた塊をそのまま吸い尽くす。
Pyroclasm (R) は近くにいる敵の間を跳ね回り、跳ねるたびに Blaze (P) を起爆できる。面倒なのは敵同士を近づける作業で、Impale (R) が三体をマップ上の同じ一点へ引きずるのは、まさにそれだ。
Summon: Tibbers (R) は動けない塊の上に落ちる。Pyromania (P) が溜まっていれば次の呪文がまるまる1秒スタンさせるので、Impale (R) のサプレッションにそのままつなげば、対象は最後まで動き出せない。
Command: Protect (E) はボールを自分に付け、飛び込む間シールドまで張ってくれる。つまりダメージを持ち込むのは自分だ。続く Command: Shockwave (R) が敵を一点に集め、そこがちょうど Seismic Bastion (W) の減速地帯であり、Impale (R) がさらう場所になる。
固まって立つ相手にこそ価値がある。Slicing Maelstrom (R) は0.5秒ごとに脈打って Mark of the Storm (P) を貼り直すが、その間ずっと敵陣の真ん中に居続けなければならない。Impale (R) で三体を押さえていれば、そこに居座っても代償を払わずに済む。
彼女のカードには明記されている。前に減速がなければ、機動力のある相手は Bullet Time (R) の半分を歩いて抜ける。Impale (R) は三体を1.5秒まったく動かせなくし、Seismic Bastion (W) が周りに残った者を減速させる。
Inferno Trigger (R) は10発撃ち込み、そのすべてがクリティカルになりうる。固まった相手にはそれで戦闘が終わるし、固めるのは自分の仕事だ。Wild Rush (E) はテイクダウンごとにリセットされるので、最初の一人が次の二人を開く。
Deadly Flourish (W) は味方が直前に当てた相手をルートする。Upheaval (Q) の岩なら遠くからその条件を満たせるので、Ixtal's Impact (E) を見せる前に相手は固定されている。あとは戦闘の外から Curtain Call (R) が締める。
カードには自分のエンゲージには予備動作があると書かれている。Enchanted Crystal Arrow (R) が画面外から代わりに戦闘を開いてくれる。さらに通常攻撃ごとに乗る Frost Shot (P) の減速のおかげで、突っ込む前に Shattered Earth (Q) を入れる時間が取れる。
Kanmei's Steps (E) が与えるのは移動速度であって、ダッシュではない。彼女に届いた者は誰でも彼女を殺せる。Ixtal's Impact (E) が飛び込んできた相手を引き剥がし、Impale (R) がサプレッションをかける。その間 Arc of Judgment (W) が、こちらが捕まえたい相手をほぼ静止するまで減速させる。
敵が一直線に並ぶ相手にこそ価値がある。Spray and Pray (R) は貫通するので、Impale (R) で同じ軸に押さえた三体はまとめて当たり、Contaminate (E) が毒を三人同時に起爆する。ただし中国では依然として48%のマークスマンだ。
Stranglethorns (R) は落ちてから2秒後に打ち上げるので、問題はいつも中に留めておくことだった。Impale (R) が敵をそこへ引きずり込んでサプレッションをかけ、Seismic Bastion (W) が範囲を減速させる。それでも出ようとする相手は Grasping Roots (E) がルートする。
カードには回復手段が一切なく、長い殴り合いでは単に押し切られると書いてある。Wish (R) はどこにいても回復させてくれる。Impale (R) のあと敵陣のど真ん中にいても届くし、体力35%以下では回復量が半分増える。
Beat Drop (E) はすでにCCが入っている相手には一段階上がる。Impale (R) のサプレッションのあとなら、減速ではなくスタンとして着弾するということだ。そして Encore (R) は直線状にチャームをかけ、当たったチャンピオンの数だけ伸びる。つまり、まとめておいた三体で最大まで伸びる。
Crescendo (R) は最初に触れた相手をスタンさせ、範囲内の残り全員を減速させる。開くのは彼女で、自分はもう動けない相手へ Ixtal's Impact (E) で入るだけだ。そして Aria of Perseverance (W) が、カードで「ない」と書かれている回復を埋めてくれる。
カードには、争奪オブジェクトにはいつも二番手で着くと書かれている。Mantra (P) で強化した Inspire (E) は自分と近くの味方一人にシールドと移動速度を配るので、先に着くのはこちらになる。Focused Resolve (W) は Ixtal's Impact (E) を狙っている間、最大2体をルートしてくれる。
サプレッションした相手が一列に残っている場合に価値がある。Final Spark (R) は触れたものすべてを貫き、Impale (R) がその列を作って動きを止めてくれる。ただし Lux は中国で勝率48.8%であり、角度を外せばあの光線は一人しか捉えない。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | B | 51.27% | 1.2% | 0.74% | #22 / 40 |
| バロン(トップ) | D | 47.22% | 1.02% | 0.79% | #39 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | B | 51.9% | 1.17% | 0.75% | #23 / 40 |
| バロン(トップ) | D | 47.05% | 1.03% | 0.8% | #39 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | B | 51.95% | 1.14% | 0.65% | #20 / 42 |
| バロン(トップ) | D | 49.1% | 1.16% | 0.65% | #39 / 41 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| バロン(トップ) | C | 48.45% | 1.12% | 0.61% | #28 / 39 |
SkarnerはWild Riftの硬いジャングルファイターで、優先ターゲット1体を捕まえて離さないために作られている。火力は岩で強化された攻撃の物理ダメージと、パッシブが時間をかけて積み上げる魔法ダメージの混合で、相手の最大体力に応じて伸びるので、紙耐久でもタンクでも脅かせる。素の火力で戦闘に勝つのではなく、アルティメットで要のターゲットをサプレッションし、味方が立っている場所まで戦闘を引きずってきて勝つ。
Skill order: Q > W > E(Rは取れる時に必ず上げろ)
Skarnerの序盤は戦闘を無理に作ることではなく、綺麗なジャングルクリアが仕事だ。Qの攻撃速度バフとその後のオンヒットダメージでキャンプを速く削れ、Wの範囲バーストとシールドがRaptorsやBlueのような重めのキャンプでも体力を保たせる。スキル構成が本当に機能し始めるのはEとRが揃ってからなので、丁寧にルートを組み、Lee Sinのような序盤に鋭いジャングラー相手には分かりやすいカウンタージャングルの動きを避けろ。Eが解放されたら、壁の近くで踏み込み過ぎたレーナーへのガンクを狙え。引きずりは相手を実際に地形へ叩きつけないとスタンしない。
中盤以降のSkarnerの仕事は、敵タンクと打ち合うのではなく前線を越えてダイブし、最大の脅威を消すことだ。Eで距離を詰めるか、踏み込み過ぎた相手を味方の方へ引きずり戻し、続けてRで最大3体を同時にサプレッションして、味方がバーストできる場所へ正確に引っ張れ。Rが当たると移動速度も上がり、発動中のQの投擲が自動で完了するので、アルティメットは最後の切り札として残すより戦闘に織り込む方が、順序の上手さで報われる。硬さが活きるのはエンゲージが実際に繋がった時だけなので、綺麗な入り口が見えるまで前線の少し後ろで構えろ。