Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
沃里克 · 祖安怒兽 ファイター A
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー19人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのWarwickビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のWarwickプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Warwickの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド20件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち19人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。












































































ワイルドリフト中国サーバーでWarwickにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
KindredがWarwickをカウンターする理由: 追撃を延々といなすカイトに加え、彼女のRがこちらの処刑を無効化する。決して噛ませてくれない獲物だ。
Kindred相手のWarwickの立ち回り: 飛びかかる「前」にEの恐怖(フィアー)を置け。カイトを剥がせる。Rは彼女のゾーンの外で。マークを狩りに行き、恐怖を背に負わせたまま彼女をロームさせてやれ。
→ KindredLilliaがWarwickをカウンターする理由: 速さでカイトし、最悪のタイミングで眠らせてくる。狩りの最中にあくびをさせられる狼だ。
Lillia相手のWarwickの立ち回り: 彼女の円を描く動きを読んで恐怖を置け。眠りはこちらのRを中断させる。彼女のR(睡眠)が発動する「前」に自分のRを撃て。
→ LilliaViがWarwickをカウンターする理由: 彼女のRが空中でこちらのRを中断する。誘導された拳に撃ち落とされる、飛行中の狼だ。
Vi相手のWarwickの立ち回り: Rは彼女のRが切れているか、彼女が遠くにいるときだけ使え。1対1は有利だ。通路に引きずり込んで噛みつけ。
→ ViGravesがWarwickをカウンターする理由: 噛みつきの最中に煙幕で目をくらまされ、中距離のタイマンでは散弾にカイトされる。鼻より速く火を噴くショットガンだ。
Graves相手のWarwickの立ち回り: 恐怖は煙幕を食らってからではなく、あらかじめ構えて突っ込め。体力50%以下ならパッシブの恩恵で彼はこちらのもの。手負いを狩れ。
→ GravesRammusがWarwickをカウンターする理由: 噛みつきに立ちはだかるアーマーと、足を止める挑発。どちらが先に相手を持て余すかの我慢比べで、しかも彼が一歩リードしている。
Rammus相手のWarwickの立ち回り: 彼は無視してキャリーを狩れ。こちらの鼻が嗅ぎつけるのはハリネズミではなく手負いの獲物だ。集団戦では彼のエンゲージに恐怖を合わせろ。
→ Rammusワイルドリフト中国サーバーでWarwickと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
All Out (R) が敵一体を壁の向こうへ吹き飛ばし、その場に縛りつける。こちらが欲しい形そのままで標的を届けてくれるわけだ。孤立していて、空中の Infinite Duress (R) を止められる者も残っていない。抜け出そうとする相手は三段目の Ntofo Strikes (Q) がスタンさせる。
自分のカードには、Infinite Duress (R) は空中で強力な行動妨害を受けると消える、と書いてある。だが Unstoppable Force (R) がすでに敵の半分を打ち上げていれば、その行動妨害はそもそも出てこない。着地できると分かったうえで飛び込めるし、標的を守れる者もいない。
Hemorrhage (P) の出血は、彼が離れたあともずっと標的を削り続ける。標的が 50% を割った瞬間から Eternal Hunger (P) が与えたダメージをすべて回復に変え、35% を下回れば Blood Hunt (W) は 150% まで跳ね上がる。Apprehend (E) がその場に押さえておいてくれる。
自分のカードは、レーナーが 50% を割ったらすぐガンクしろと言っている。Thundering Smash (Q) がスタンで足を止め、その間に Jaws of the Beast (Q) が体力を戻す。Stormbringer (R) はタワーを 3 秒黙らせるので、タワー下のダイブも通る。
自分のカードはカイトしてくる相手を弱点として名指ししている。Mega Adhesive (W) から Fling (E) につなげば、射程内の地面に貼りつけられる。問題は彼がサイドレーンに一人で居座ることだ。この組み合わせは、二人が一緒に戦うと決めた試合にしか存在しない。
飛び込む前に掛けてもらう Black Shield (E) は、空中で Infinite Duress (R) を消す行動妨害を丸ごと吸ってくれる。カードに書かれた弱点がそのまま消える。そして Dark Binding (Q) の 2 秒のスネアは、絶対に追いつけないカイト役を止める。
Vision of Empire (W) はすでに拘束されている相手に 50% 増しで入り、Infinite Duress (R) の 1 秒のサプレッションはまさにその状態を作る。動けない的を差し出す形だ。しかも二人とも、長い乱戦では倒れるのではなく回復しながら殴り合える。
Breath of Light (Q) は遠くから途切れずに削り続ける。標的を 50% 未満まで落とす最速の手段であり、そこが Eternal Hunger (P) がすべてを回復に変え始める境目だ。見返りに Infinite Duress (R) が、Falling Star (R) の当てたい相手を 1 秒その場に留める。
自分のカードには、機動力のあるチャンピオンに牙の届かない距離を保たれる、とある。Frozen Tomb (R) は指定型で相手をその場に凍りつかせるので、Infinite Duress (R) はもう踏み込めない的に向かって飛ぶ。周りに残った相手は Ring of Frost (W) が縛る。
Pick a Card (W) の Gold Card はガンクの起点になり、そこは常に見合う。それ以外は違う。Destiny (R) はマップを照らすが、Blood Hunt (W) がすでに 8 秒間ひとりで照らしてくれている。だからサーバー上のほぼどのジャングラーより、彼から得るものは少ない。
Whisper (P) の四発目と Curtain Call (R) は、自分のスイッチが入る境目の向こうへ標的を押し込む。50% を下回れば Eternal Hunger (P) が回復させ、35% を下回れば Blood Hunt (W) が 150% まで上がる。そして Deadly Flourish (W) が、噛みついたばかりの相手を縛る。
Frost Shot (P) は一撃ごとに減速をかける。牙の届かない距離を保っていたはずの相手が、それをやりきれなくなる。そして Enchanted Crystal Arrow (R) は最大 3.5 秒スタンさせるので、Infinite Duress (R) は空中で止められない相手に向かって飛べる。
自分のカードは、すでに 50% を割ったレーナーだけをガンクしろと言う。Mystic Shot (Q) の削りがレーン戦のあいだずっとその体力に押しとどめる。そして誰も守らない以上、自力で逃げ切るマークスマンが要る。Arcane Shift (E) がまさにそれだ。
巨大なタンク一体を軸に組んだ編成に対して価値が出る。Silver Bolts (W) の三発ごとの確定ダメージが、噛みつきが回復に変わる境目の下までタンクを引きずり下ろす。難点は、彼女がピールを求めるのに、こちらは誰もピールしないことだ。
自分のカードには、機動力のあるチャンピオンに距離を保たれる、とある。Twisted Advance (W) は遠くから始まり、移動中は対象に取れず、到着と同時に縛る。だから Infinite Duress (R) は必ず届く。そして Nature's Grasp (R) は敵の一列をまとめて止める。
Blood Hunt (W) は攻撃速度を 60% 与え、標的が 35% を下回ればその上昇分の 150% になる。Concussive Blows (P) の四つの印を自分より速く溜められる者はいないし、そのスタンが Infinite Duress (R) のために標的を押さえてくれる。自分に出せないチーム全体の守りは Unbreakable (E) が担う。
Death Sentence (Q) は標的を味方の中から引きはがす。自分のカードには、割り込んでくる者が誰もいないときだけ Infinite Duress (R) を切れ、とある。フックが作るのはまさにその状況だ。噛みついているあいだ相手を歩かせないのは Flay (E) の仕事になる。
Focused Resolve (W) は鎖を時間内に断ち切れなかった相手、つまり牙から逃げていた相手を縛る。そして Inspire (E) は踏み込む瞬間にシールドと移動速度をくれる。早く着けて、しかも生きて着ける。それが Infinite Duress (R) の問題の半分だ。
Magnet Storm (R) は散らばった敵を一点に引き寄せる。誰も追いかけない自分の前に、まとめて届けられる形だ。難しいのはすり合わせで、彼女はチームで固まりたがるのに、自分のカードは大回りして側面から入れと言ってくる。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | A | 51.67% | 2.68% | 1.24% | #15 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | A | 51.6% | 2.7% | 1.35% | #15 / 40 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | A | 52.17% | 2.85% | 1.86% | #15 / 42 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| ジャングル | S | 54.85% | 3.88% | 3.09% | #7 / 41 |
Wild Riftの解き放たれたザウンの怒りWarwickは、ほぼジャングル専門の初心者向けファイターで、オンヒットの魔法ダメージと、相手のHPが低いほど転がっていく回復を軸にしている。Eternal Hungerのパッシブダメージは、敵のHPが50%を切ると全額そのまま自己回復に変わる。そしてキットの残り、つまりBlood Huntの移動速度上昇、Primal Howlのダメージ軽減、Infinite Duressのサプレッションは、その相手との距離を詰め、仕留めるまで生き残るために存在する。チームへのユーティリティを捨てる代わりに、Wild Rift屈指の単体処刑キットを手にしている。前線のタンクや集団戦の起点役ではなく、熱を追いかけるハンターに近い。
Skill order: Q > E > W
序盤の狩りはEternal Hungerの粘りに完全に頼る。だからリコールせずにジャングルを一周し切り、最初の帰還の前にBlood Huntのアクティブで敵ジャングラーの位置を確認しろ。HP満タンの相手に無理を通すのではなく、レーナーのHPが50%を切った瞬間にガンクを狙え。そこがJaws of the Beastの回復とBlood Huntの移動速度上昇が実際に戦いを支配し始める境目だ。レベル5までは辛抱して立ち回れ。Infinite Duressが使えるようになるまでWarwickのタイマン力は平凡なので、危険なインベードよりオブジェクトの管理とキャンプの時間を優先しろ。アルティメットが解禁されれば、孤立したHP50%未満の相手へのガンクはどれもほぼ確実なキルになる。
中盤以降、集団戦でのWarwickの仕事は前線の代わりに壁になることではなく、前線が始めたものを仕留めることだ。アシスト評価が低い通り、自分のキャリーに与えられる守りはほぼない。チームと一緒に歩いて入るのではなく側面から回り込め。Primal Howlは飛んでくるバーストを吸うか、自分のバックラインを追う集団に恐怖とスロウをかけるために取っておけ。そして優先目標のHPが半分を切る瞬間を見張れ。そこならBlood Huntの上昇とInfinite Duressのサプレッションで、相手を戦いから完全に排除できる。アルティメットの飛びつきは空中で強力なCCに中断されるので、迎撃してくる護衛がいないきれいな角度が取れてから初めて踏み込め。統率された相手にInfinite Duressを無駄撃ちすれば、たいてい戦いに勝つどころか落とすことになる。