Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 メイジ B
✅ Patch 7.2e · 2026-09-12更新 · 中国サーバーのトッププレイヤー16人の実際のビルド(2026-09-11 取得)
難易度 ダメージ 耐久力 ユーティリティ
ワイルドリフト中国サーバー(国服)の最強プレイヤーたちのSeraphineビルド:ランク帯別のリアルタイム勝率・ピック率、最も使われているアイテム・ルーンのセット、そしてランキング上位のSeraphineプレイヤーの実際のゲーム内構成をまとめています。
📖 Seraphineの使い方中国クライアントから1人ずつ収集した実際のビルド18件で集計。上の公式APIとは独立した情報。
ゲーム内の公式中国ランキングから取得。公開されている全トッププレイヤーのスペル、ルーン、アイテム。
上位30人のうち16人が対戦履歴を公開しており、残りは非公開にしています。
































































ワイルドリフト中国サーバーでSeraphineにとって最も厳しいレーンマッチアップと、それぞれが難しい理由、そして正確な立ち回り。
PykeがSeraphineをカウンターする理由: 彼の釣りの射程内にいる、二人の脆いキャラだ。お前の音符は水中では鳴らない。
Pyke相手のSeraphineの立ち回り: 最大レンジを保ち、彼の浮上に備えてスネアを用意しろ。お前のRは味方を貫いて飛ぶ。彼がRを使い切ってから撃て。
→ PykeLeonaがSeraphineをカウンターする理由: 太陽の突進に対して機動力ゼロ。彼女のEが当たれば、お前のコンサートは一曲目で終わる。
Leona相手のSeraphineの立ち回り: ミニオンの後ろに構えろ。彼女のEを遮ってくれる。飛行中の彼女をスネアで止め、Rで返せ。魅了がダイブを覆す。
→ LeonaZyraがSeraphineをカウンターする理由: 庭のポーク対コンサートのポークだ。彼女の植物の方が痛いが、お前の音符は二重詠唱でより遠くまで飛ぶ。
Zyra相手のSeraphineの立ち回り: 彼女の植え付けパターンに二重Qを合わせろ。攻撃的に植えてきたらシールドで加速。ユーティリティで2v2を制する。
→ ZyraMilioがSeraphineをカウンターする理由: スケール同士のミラーだ。クレンズ対魅了、回復対音符シールド。差をつけるのは、5人を巻き込むお前のRだ。
Milio相手のSeraphineの立ち回り: 横に広い集団戦で勝て。二体を貫くRは、彼のクレンズが消せる以上の相手を魅了する。
→ MilioThreshがSeraphineをカウンターする理由: フックはコンサートホールのようなお前の体を狙い、ランタンは魅了した相手を救う。楽屋にいる誘拐犯だ。
Thresh相手のSeraphineの立ち回り: 音符の壁を常に自分と彼の間に置け。彼がFlayを狙って踏み込んできたらR。集団魅了が彼のピックを覆す。
→ Threshワイルドリフト中国サーバーでSeraphineと最も噛み合うチャンピオンを、レーンごとに、それぞれの組み合わせが機能する理由とあわせて紹介。
Unstoppable Force (R)が敵を一点にまとめてくれる。Encore (R)はその列を順に貫きながら射程を伸ばし続け、Beat Drop (E)はすでに拘束された相手に当たるので、ただのスロウではなくスネアになる。
君のページは2人を名指ししている。PykeとLeonaだ。エンゲージが一度通るだけで、スキルを一巡させる前に戦闘が終わる。Shadow Dash (E)は半レーン先から飛び込んでくる相手を挑発し、Spirit's Refuge (W)は君を殺すはずだったコンボを丸ごと飲み込む。
Bellows Breath (W)のBrittleは、次に入る妨害効果を30%延ばす。Beat Drop (E)のスタンもEncore (R)のチャームも長く続く。そしてCall of the Forge God (R)の雄羊が集団をノックアップする。それが君のEを一段上げる条件だ。
GNAR! (R)は集団を地形に叩きつけてスタンさせる。壁がなくてもスロウは残り、どちらにしてもBeat Drop (E)は最下段からではなく一段上から始まる。そうして固まった塊が、そのままEncore (R)の通る列になる。
Electro Harpoon (E)は最大45%のスロウ、The Equalizer (R)はそのスロウを一帯に敷き続ける。その中に当てたBeat Drop (E)はすべてスネアだ。狭い通路で試合が動くなら価値があるが、遠距離から削ってくる相手には弱い。
Curse of the Sad Mummy (R)は1.5秒の範囲スタンで、彼のページにも散開した相手には捨てクールダウンだと書いてある。Encore (R)は敵を固めたまま彼のほうへ歩かせる。その後、すでに拘束された相手にBeat Drop (E)が一段上がって入る。
君が自分で挙げている弱点は、手札がすべて狙って当てる技だという点だ。Frenzying Taunt (E)が相手のキャリーをその場に釘付けにすれば、そこから先はHigh Note (Q)もBeat Drop (E)も避けようがない。彼一人では誰も倒せない。ダメージは君が出す。
彼のページには、Absolute Zero (R)は中断されるか歩いて抜けられるだけだと書いてある。Encore (R)のチャームが、その歩いて抜ける選択肢を消す。そしてBiggest Snowball Ever! (W)のノックアップが、Beat Drop (E)を一段上げる妨害効果だ。
Moonfall (R)は周囲全員にスロウを起爆する。そのあとのBeat Drop (E)はスロウではなくスネアになる。彼女のページにも、Pale Cascade (W)が切れた瞬間に集団の真ん中で生肉同然だと書いてあるので、Surround Sound (W)は彼女に足りないシールドそのものだ。
Infinite Duress (R)は1秒間サプレッションする。その状態の相手にはBeat Drop (E)が最上段まで上がる。High Note (Q)は相手の体力が低いほど痛く、それはまさにBlood Hunt (W)が選んだ相手だ。ただし彼は君を守らない。飛び込まれたら君は一人だ。
君のページには、エンゲージが一度通れば集団戦が終わると書いてある。Hero's Entrance (R)は君の上に着地し、シールドを張り、君に取り付いた相手をノックアップする。そして2.5秒表示される着地範囲は、Encore (R)がすでに敵を引き寄せているなら歩いて抜けられない。
Command: Shockwave (R)は全員を一点に引き寄せる。Encore (R)にとって理想的な列で、チャンピオンに触れるたびに伸びていく。代償は二人ともダッシュを持たないことで、相手のエンゲージが先に通れば揃って落ちる。
Slicing Maelstrom (R)は敵チームの真ん中に3秒立ち続けることを要求する。Surround Sound (W)は入るための移動速度であり、そこで耐えるためのシールドだ。そしてMark of the Storm (P)が3スタックでスタンするので、Beat Drop (E)も一段上がる。
Nevermove (E)はスネアで、スネア状態の相手にBeat Drop (E)は完全なスタンとして入る。代わりにDemonic Ascension (R)は敵が彼の近くに留まることを必要とし、その中に留まらせるのがまさにEncore (R)のチャームだ。
Singularity (E)は固まった敵を中心へ引き寄せ、体力の低い相手を処刑する。High Note (Q)も低体力の相手に同じ仕事をする。彼が塊を作り、君がEncore (R)で貫く。固まるチームには価値があり、散開するチームには薄い。
Bullet Time (R)は動けない3秒のチャネルで、彼女のページ自身が歩いて抜けられると認めている。Encore (R)とBeat Drop (E)がその歩く選択肢を消す。そしてMake It Rain (E)のスロウで、君のEは最初から一段上で入る。
Frost Shot (P)は通常攻撃1発ごとにスロウを付ける。つまりBeat Drop (E)が単なるスロウで入ることはなく常にスネアになり、2回目の適用はスタンになる。君のEの段を上げる、いちばん確実な手段だ。
Deadly Flourish (W)は味方が直前に当てた相手をスネアにし、君はHigh Note (Q)で撃ち続けている。そのスネアの上にBeat Drop (E)がスタンとして入る。代わりに彼はダッシュを持たず、Surround Sound (W)が彼の位置を変える唯一の速度になる。
Arc of Judgment (W)は地面に残るほぼ完全なスロウだ。その範囲の中ではBeat Drop (E)はすべてスネアになる。彼女のページにはシールドもダッシュもないと書いてあるので、Surround Sound (W)が試合を通して彼女が受ける唯一のシールドになる。
彼のページははっきり書いている。ダッシュがない以上、守ってくれるチームでしか生き残れない。Surround Sound (W)は戦闘が始まる前からシールドと加速を与え、再発動は両チームがすでに撃ち合っている段階で回復に回す。
Surround Sound (W)は、彼女が意味を持つ唯一の距離、つまりゼロ距離まで踏み込む速度と、そこに留まるシールドを与える。ただし彼女が欲しいのはエンゲージするサポートで、君はBeat Drop (E)が乗せられるスロウがない限り誰も止められない。
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| レーン | ティア | 勝率 | ピック率 | バン率 | ポジション |
|---|---|---|---|---|---|
| サポート | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
SeraphineはWild Riftのメイジで、音楽のリズムを軸に組まれている。基本スキルを3つつなげると3つ目が自動でもう一度発動し、普通のトレードが追加のダメージやシールド、CCに化ける。High NoteとBeat Dropで長射程からポークし、Surround Soundで味方をシールドと加速と回復で包み、アルティメットのEncoreは一人ではなく固まった戦闘全体を魅了して削れる。扱いやすいメイジの一つとされ、脆い体つきから重い魔法ダメージを出す。近接で殴り合いたいプレイヤーより、スキルの回しを先に組み立てるプレイヤーに報いる。
Skill order: Q > E > W(Rは使えるようになったら必ず上げろ)
High Noteで最大射程からポークしろ。ウェーブ処理も兼ね、相手の体力が低いほどダメージが伸びるので、トレードを始めるのにも締めるのにも同じくらい使える。Beat Dropの1発目はスタンではなくスロウだと考えろ。相手が既にスロウ状態でないとルートまで上がらないので、自分のスキルか味方のCCでその下地を作ってから撃て。Surround SoundはPykeやLeonaのような飛び込み主体のレーンのオールインを耐えるために残し、ポークのためだけに吐くな。マナバーからも目を離すな。余分に挟んだキャスト一つが無料の再発動に一歩近づける。彼女の最初の本当のパワースパイクは、一度のトレードでQ-W-Eの回しをつなぎ切り、その再発動を安定して起こせるようになったときに来る。
中盤以降のSeraphineはどの小競り合いでも一番後ろから戦う。最大射程を保ち、High Noteで前線の体力を削り、Beat Dropは隊列から一人で出てきた相手に残せ。Encoreは味方か固まった敵チームを通す角度で撃ち、その伸びで一人ではなく2、3人を魅了して削れ。チャンピオンに触れるたびに進み続けるからだ。Surround Soundは戦闘が実際に始まる前に置いておき、仕掛けが入る瞬間にはシールドと加速が既に乗っている状態にしろ。再発動の回復は両チームが既に削り合っている瞬間まで取っておけ。失った体力に応じて伸びるので、満タンのときより戦闘中の方がはるかに価値が高い。ダッシュもブリンクもないので、側面を追うことと自分の前線の後ろに収まっていることが、火力と同じくらい大事だ。